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sexta-feira, 24 de abril de 2026

Pare de Projetar Masmorras como Apartamentos


Quebre a Realidade para Criar Mapas Épicos

Esta postagem é uma adaptação inspirada no excelente artigo "Break Reality to Build Better Dungeon Maps" do site Roleplaying Tips. Se você é um Mestre de Jogo em busca de inspiração constante, o trabalho deles é uma referência obrigatória!

Pense na última masmorra que você desenhou. Os corredores se conectavam de forma eficiente? Os quartos eram retangulares e otimizavam o espaço disponível? Se a resposta for sim, você provavelmente caiu em uma armadilha comum: projetar arquitetura de fantasia usando a lógica do mundo moderno.

Nós vivemos em um mundo governado por restrições rigorosas. Quando construímos uma casa, pensamos em custo de materiais, prazos apertados, limites do terreno e a implacável força da gravidade. Inconscientemente, levamos essa mentalidade de "escassez" para o papel quadriculado, e o resultado são masmorras lógicas demais, práticas demais e... um pouco sem graça.

Mas estamos jogando RPG. Suas masmorras não precisam aprovação da prefeitura.

O Segredo de Uma Só Regra

Para criar cenários que deixem seus jogadores de boca aberta, você precisa alterar as regras da construção. E a melhor maneira de fazer isso sem criar um caos total é escolher apenas uma restrição arquitetônica e levá-la ao extremo (ou ignorá-la por completo).

O Fator Tempo: Um Exemplo Prático

No nosso mundo, o tempo é o recurso mais escasso. Queremos tudo pronto para ontem. Mas e se os construtores da sua masmorra fossem elfos imortais ou uma guilda de anões isolados do resto do mundo?

Eles não têm distrações modernas, não têm pressa e não se importam com eficiência. Eles podem passar 400 anos esculpindo um único salão ou polindo armadilhas mortais que só serão ativadas séculos depois. Aquela masmorra gigantesca e "irrealista" que os jogadores exploram faz todo o sentido quando você percebe que seus criadores tinham tempo infinito à disposição.



Altere as Variáveis da sua Próxima Masmorra

Na próxima vez que for abrir o seu software de mapas ou pegar um pedaço de papel quadriculado, não comece pelas paredes. Comece escolhendo uma (e apenas uma) destas variáveis. Remova-a totalmente ou faça dela a obsessão do arquiteto:

  • A Mão de Obra: Esqueça pedreiros humanos. E se a construção foi feita por esqueletos que não se cansam, gigantes que movem montanhas com as mãos nuas ou elementais da terra escravizados?

  • O Material: E se tijolos e madeira não estivessem disponíveis? Uma torre esculpida inteiramente na carcaça de um leviatã, uma caverna de vidro temperado ou um palácio de gelo mágico que não derrete.

  • A Gravidade e a Física: Quem disse que o chão precisa ser embaixo? Adicione zonas de antigravidade, fluxo de água que corre para o teto ou corredores iluminados por chamas permanentes que não consomem oxigênio.

  • O Propósito Final: O local não foi feito para ser habitado, foi feito para conter algo. Paredes com três metros de espessura de chumbo puro, runas que causam dor a quem tenta dormir ali, e corredores que são, na verdade, os dentes de uma engrenagem de contenção.

  • As Crenças e a Cultura: A eficiência não importa, apenas o dogma. Todos os corredores devem formar ângulos de 60 graus. Nenhuma porta pode ficar de costas para o norte. A planta baixa do local, se vista de cima, precisa invocar o nome de um Deus antigo.

  • O Orçamento: O império que construiu isso tinha literalmente rios de ouropara gastar, resultando em ostentação inútil e extravagante? Ou foi feito pela escória, usando restos de um castelo voador que caiu ali há séculos?

O Seu Mapa é Uma História

Quando você liberta sua mente das algemas de como as coisas "deveriam" ser construídas na vida real, seus mapas se tornam muito mais do que simples campos de batalha táticos. Eles se transformam em enigmas e contadores de histórias visuais.

Mude uma regra. Quebre a realidade. E veja seus jogadores se maravilharem.

quarta-feira, 9 de julho de 2025

Corram, Seus Tolos! — Jogando RPG com Medo

 


Existe um veneno silencioso que ronda as mesas de RPG. Ele se esconde nos bastidores da aventura, sussurra nas decisões dos jogadores e contamina a forma como narradores preparam seus desafios. Ele veste a pele da recompensa, do progresso e da justiça. Mas ele é puro vício. Estou falando do hábito de zerar a dungeon.

Sabe do que estou falando. Os jogadores entram num complexo subterrâneo, templo amaldiçoado ou colônia espacial infestada, e imediatamente ativam o modo Diablo III: cada sala é limpa, cada monstro é morto, cada centavo de tesouro é vasculhado. Eles não param até apagar todas as luzes, matar todos os NPCs hostis e transformar o mapa inteiro num parque temático de pilhagem e destruição. E no final? Esperam XP, loot e reconhecimento por terem tratado uma situação complexa como uma planilha de Excel.

Mas e se eu te dissesse que o verdadeiro herói sabe fugir?

Heróis Correm

"Heróis enfrentam o impossível", você diz. E sim, claro. Mas só os tolos enfrentam tudo. Um bom herói sabe reconhecer quando está diante de algo maior, algo que exige mais do que músculos, dados e dano. Às vezes, o que separa o herói do mártir é a covardia inteligente.

Corram, seus tolos! – foi o que Gandalf gritou antes de cair nas sombras junto com o Balrog. Aquilo não era um chefe de fase. Era um aviso do próprio universo de que algumas forças em ação no mundo e no jogo não estão ali para serem vencidas. Estão lá para serem temidas.

A Aula Vem dos Anos 80

Os garotos da Caverna do Dragão sabiam disso. Hank, Eric, Diana e os outros encaravam ameaças que extrapolavam qualquer tabela de encontro aleatório. E duas figuras deixavam isso muito claro: Tiamat, a deusa-dragão de múltiplas cabeças — invencível, colossal, impiedosa —, e o Vingador, que não era um simples vilão, mas um avatar da desgraça, da opressão e do medo.

Os jovens heróis sabiam que nem toda luta podia ser vencida. Em muitos episódios, fugir era a única saída. Usar a inteligência, a união do grupo, os próprios defeitos como força. Não havia vergonha em recuar diante do inatingível — havia sabedoria e instinto de sobrevivência. Se eles tivessem parado para medir força com Tiamat, aquele desenho teria acabado no segundo episódio com uma Total Party Kill. E você sabe disso.

Esses exemplos não só são válidos como são urgentes para uma geração de jogadores que acha que tudo é combável. Que o mundo gira em torno do DPS. Que se um monstro está no caminho, é porque deve ser vencido. E não: às vezes ele está ali para te ensinar o seu devido lugar no grande esquema das coisas.

Como Narrador, Crie o Monstro que Não Deve Ser Morto

Você quer quebrar essa mentalidade na sua mesa? Faça o seguinte: coloque algo que não pode — e nem deve — ser vencido. Um horror antigo. Uma criatura que vive naquele lugar, e que os cultistas e bandidos apenas toleram, como um dragão dormindo numa câmara proibida. Ou um golem que patrulha o último andar, ignorando qualquer pessoa que não o ataque, mas com força suficiente para esmagar um jogador por turno.

Faça com que os jogadores o vejam, o sintam, mas não o enfrentem. Não dê dicas óbvias. Dê sinais sutis. Um mural partido ao meio. Um silêncio repentino nos ecos da dungeon. O rastro de ossos queimados numa sala que nunca aparece no mapa.

Esse oponente está lá não como obstáculo, mas como escolha narrativa. Ele é o lembrete de que aquele mundo é maior que os jogadores. Que há coisas que não se explicam. Que fugir, se esconder, barganhar ou simplesmente aceitar o mistério pode ser mais recompensador do que o XP de um monstro morto.

Recompense a Covardia

Sim. É isso mesmo...

Você quer mudar o comportamento dos seus jogadores? Comece a recompensar a fuga bem-sucedida. Quem consegue escapar de um horror indescritível deve ganhar XP. Quem encontra uma forma criativa de evitar um combate mortal deve ganhar vantagem. Quem convence os outros a não apertar o botão da destruição total... deveria ser o MVP da sessão.

Essa mudança é difícil. É cultural. A maioria das mesas foi criada num paradigma de matar-recompensa-subir de nível. Mas se você joga RPG narrativo — e não rola dados só para brincar com a miniatura no tabuleiro — então está na hora de contar histórias em que a sobrevivência é o prêmio.

O Medo Precisa Existir

Você quer criar sessões memoráveis? Faça os jogadores temerem algo.

O problema da masmorra completamente vencível é que ela mata o suspense. O jogador não teme nada. No máximo, teme não achar um item mágico em meio ao tesouro, ou deixar uma passagem secreta para trás. Mas na pele do seu personagem, talvez exista algo que o personagem teme e se não houver, crie algo queboas rolagens ou uma ficha otimizada não resolve... então aí pode nascer o medo. E com o medo vem a adrenalina. Vem a tensão. Vem aquela cena que será lembranda em outras sessões.

O RPG precisa de monstros invencíveis. De desafios inegociáveis. De entidades que não estão ali para serem derrotadas — estão ali para fazer os personagens se sentirem pequenos. E, justamente por isso, mais humanos.

A Masmorra Não É (Apenas) um Jogo de Tabuleiro

Se você quer um cenário com começo, meio e fim perfeitamente vencíveis, vá jogar War. Um excelente boardgame. Mas RPG é outra coisa.

A sua masmorra é um espaço narrativo, não apenas um tabuleiro. E como toda narrativa, precisa de momentos em que a única escolha possível é fechar a porta, correr, e agradecer aos deuses por estar vivo.

Pare de querer matar tudo. Comece a fugir. Evitar riscos desnecessários, use a inteligência, sem perder a coragem — e aprenda a aceitar que nem tudo gira em torno do seu personagem.

E se você é mestre, pare de recompensar os jogadores só quando eles "limpam a masmorra". Comece a premiá-los quando eles entendem que o mundo não está ali para ser vencido, mas vivido.

Corram, seus tolos!

segunda-feira, 28 de março de 2022

Por Masmorras com mais Diversidade

 Quando se trata de ambientes totalmente fechados, como uma masmorra, o mestre usar monstros mortos-vivos faz sentido, já que a maioria das outras criaturas morreriam de fome muito antes que os aventureiros entrassem ali para procurar por tesouros. Mas é só isso?

Compreendendo o Local

Os monstros escolhidos para povoar uma masmorra tem que fazer sentido com base na localização da masmorra. Se a masmorra estava selada a anos, não dá para simplesmente escolher um monte de monstros randômicos em uma tabela para povoar as salas e criar os encontros. Por isso muitas vezes, usar mortos-vivos é mais fácil. Eles não comem e não respiram, então podem estar em qualquer lugar, mas nisso não faz deles a única escolha possível.

Construtos

Golens, gárgulas e estáturas animadas. Em muitos casos um construto é feito para desempenhar uma função específica. Essas funções podem tanto ser perigosas, repetitivas ou entendiantes demais para o criador. Ser criado para ser o guardião de uma tumba certamente cai nas categoria de tarefa perigosoa e entendiante simultaneamente. Construtos sem inteligência vão apenas desempenhar as tarefas para as quais eles foram designados sem questionar, mas um constuto com inteligência talvez tenha um propósito maior do que guardar uma masmorra. É importante que o mestre determina o por quê o construto está guardando a masmorra. Estaria ele atrelado a algum juramento de lealdade ou encantamento? Ele está preso aqui e incapaz de sair por seus próprios meios? Talvez alguém não conseguiu destruí-lo e o selou dentro da masmorra, deixando para que aqueles que invadissem o local tivessem que lidar com ele.



Criaturas Extraplanar

Se tratando especificamente de demonios e diabos. Embora eles precisem se alimentar, podem passar longos períodos sem comer. Como normalmente elas não são criaturas nativas , é sempre preciso de uma boa razão para elas estarem ali dentro da masmorra. Talvez um mago louco tenha invocado alguns deles, prendendo-os em alguma sala especifica? O que esses seres precisam para se libertar? Conhecer e compreender as motivações do monstro sempre ajuda quando é preciso pensar em estratégias e tatícas para usá-los em combate.

Elementais

São uma excelente escolha para preencher um ambiente totalmente isolado. Eles não comem, não respiram e não envelhecem. Com exceção de Elementais do fogo, os da terra, ar e água podem se disfarçar facilmente dentro masmorra sem chamar atenção dos jogadores. Eles também não tem a inteligência necessária para usar os itens mágicos que existem em um tesouro, sendo criatura de puro instinto.

Um ambiente nem tão isolado assim

Mesmo com as sugestões apresentadas acima, existem outras forma de se povoar uma masmorra que esteja selada. Você sempre pode trapacear um pouquinho e colocar monstros que fogem um pouco do que foi descrito assim, como uma forma de surpreender os seus jogadores com adversários diferentes.

É sempre possível que exista uma rachadura, ou túnel ou buraco em algum lugar da masmorra, por onde diferentes tipos de monstro podem entrar. Isso não abre possibilidades para centenas de monstros, mas vai dar um toque diferente e o mais importante, algo que pode pegar seus jogadores com a guarda-baixa.

Ameaças gosmentas

Partindo do ponto que existem rachaduras e infiltrações, isso abre uma possibilidade para criaturas amorfas. Oozes, cubos gelationoso, geléia ocre rondando por aí são sempre uma boa pedida. Existe também uma variedade de fungos que podem representar uma desafio para aventureiros que não esteja preparados para lidar com suas características peculiares.



Teleportadores

Criaturas que podem usar habilidades de teleporte podem entrar e sair de uma masmorra, mesmo que ela esteja selada. Um bando de criaturas feéricas, com os eladrin, pode usar algumas das salas da masmorra como quartel general, mas são incapazes de acessar áreas mais profundas da masmorra devido a limitações mágicas.

Portais Mágicos

Esses são a solução mais preguiçosa, mas ainda assim podem dar o toque especial em uma masmorra que estava selada nos últimos anos ou séculos.  O mais interessante é que ela funciona em duas mãos, tanto para ir como para vir e talvez a forma mais cruel que um mestre pode utilizar portais mágicos e usando-os como armadilhas. Imagine uma sala que teleporta o grupo aleatoriamente para outras salas, ou teleporta para o covil de um observador que aguarda ansiosamente por sua próxima vitima.

Rios Caudalosos, Lagos Sinistros

Rios subterrâneos e lagos profundos são também boas pedidas para justificar o aparecimento de monstros que parecem não condizer com o resto do ecosistema da masmorra. Lembre do Vigia em Moria. Uma masmorra povoada por orcs e trolls e de repente aparece uma criatura que parece saída de uma história de HP Lovecraft.
Como no exemplo das criaturas feéricas citadas aí em cima, uma criatura anfíbio ou aquática pode estar restrita apenas a alguns setores da masmorra que habitam. 



Abrace e aceite o incomum

Na próxima vez que estiver criando uma masmorra, tumba ou outro ambiente completamente isolado para seus personagens  jogadores explorarem não vá na escolha mais fácil que são os esqueletos, zumbins e afins... Você pode se apoiar em um dos exemplos citados aqui para criar uma masmorra mais diversa e ainda assim crível. 
E não estamos dizendo para abandonar os mortos-vivos para sempre. Uma batalha contra esqueletos que voltam a vida ou uma hora de zumbis é sempre divertido e dá a chance para aquele personagem clérigo brilhar , as vezes, literalmente.
Por isso, mantenha em mente alternativas divertidas e variadas e você vai ver como povoar uma  masmorra fica mais divertido, para você e para os seus jogadores, que não vão enfrentar um culto maligno de necromantes e mortos-vivos pela quinta vez esse mês.







terça-feira, 30 de abril de 2019

Aventura - A Caverna do Dragão





Gancho: um dragão está roubando o gado dos camponeses. Vocês são contratados para mata-lo.
“Mas nós somos personagens iniciantes!”
“Mate-o enquanto ele dorme, ou o envenene-o. Aqui, leve essa gigantesca garrafa de estricnina”.

Ganchos alternativo

Existe um dragão vivendo no Norte, não muito longe daqui. Nós sabemos porque temos visto ele roubar nosso gado. Agora vamos roubá-lo de volta.
“mas nós somos personagens iniciantes”
“Então que bom que nós não vamos lutar com ele né? Aqui, usem essas capas de camuflagem”

Plot Twist

Não existe apenas um dragão, mas sim meia dúzia de dragões. São todos irmãos.


Companheiros de viagem nessa jornada.



Melenna, a Ladra.

É vista constantemente fumando cigarros de palha, e colocando coisas estranhas na boca para entender o que são (um hábito não muito saudável).  Chega a ser amigável, ainda que um pouco sarcástica.
Decide acompanhar os personagens jogadores por causa do dinheiro, mas esperar que os demais tomem os riscos por ela, enquanto ela busca pelo ex-marido, e se vingar dele cortando seu nariz.
Equipamento de Melenna: capa feita de pele de cachorro, adaga suja de carvão (para evitar reflexos), cigarros, poção venenosa.


Melenna, a ladra, 10N

F0, H3, R1, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs

Kits: Infiltrador (despistar, infiltrador treinado).

Vantagens: Invisibilidade.

Perícias: Crime.


Madrigal, a Guerreira.

A irmão mais nova de Melenna, está constantemente procurando por bichos ao seu redor e quando os encontra, esmaga-os com o pé. Muito menos amigável que sua irmã e até mesmo um pouco paranoica, mas honrada. Acompanha o grupo por causa da fama que ela acha que vai obter se abater um dragão, mas não vai correr riscos desnecessários e vai impedir que sua irmã saia ferida dessa empreitada. Tem o hábito de escrever por aí “Madrigal, A Impiedosa” por onde passa.


Equipamento de Madrigal: elmo com chifres, couraça de bronze em estado lamentável, escudo de corpo com um olho desenhado, lança, carvão e um cavalo (que ela usa para carregar sua armadura quando não está usando).


Madrigal, a  Impiedosa, 10N


F1, H2, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs

Kits: Guerreiro (crítico automático).

Vantagens: Aliado (Melenna), Ataque Especial (PdF;).

Perícias: Sobrevivência.

Desvantagens: Código de Honra da Redenção.

Chegando na Caverna do Dragão



As características mais marcantes do caminho até a caverna do dragão, é uma vasta extensão de grama amarelada e uma colina rochosa, a qual os locais chamam de A Rameira Solitária. Para aqueles mais adaptados aos ermos, ela é um bom lugar para passar a noite, possuindo algumas saliências que podem servir de abrigo para até meia dúzia de pessoas. Não é o ideal, mas pelo menos mantém o grupo a salvo dos orns.
Encontros Aleatórios no caminho para a Caverna do Dragão.


1. Um dragão sobrevoa o caminho por onde o grupo está passando, carregando uma vaca que não para de mugir em desespero. Se ele ver o grupo (e provavelmente ele vai), ele vai voar em círculos algumas vezes, mas vai logo perder o interesse, já que ele não pode fazer muita coisa estando segurando uma vaca com as garras.
Mas no caso de algum membro do grupo tentar ataca-lo, ele vai deixar o bovino cair sobre o personagem mais próximo, usar seu sopro de chamas algumas vezes e roubar o cavalo de Madrigal, um substituto razoável da vaca que ele acabou de perder.


2. Uma matilha de 1d+2 Orns. Eles são aves sem asas de tamanho avantajado. Eles são muito mais espertos do que parecem à primeira vista. Eles podem ser capturados e domesticados rapidamente desde que sejam bem tratados e bem alimentados (eles têm uma dieta estritamente carnívora). Tão logo eles percebem que obediência e bom comportamento leva a boas refeições e porções de carne generosas, vão agir de modo leal, mas eles também podem vir a fingir que estão machucados quando não estiverem a fim de obedecer ou fazer algo estúpido. Eles não possuem a mesma força física de um cavalo, mas eles podem correr mais rápido que eles. Eles também não perdem oportunidades de tomar longos banhos e adquirir coisas brilhantes (as quais eles engolem sem pestanejar).
E é claro, quando estão caçando, ele tem um comportamento muito parecido com velociraptors, só que emplumados.


Orn, 7N
F2 (corte), H2, R1, A1, PdF0; 5 PVs, 5 PMs; Aceleração e Sentidos Especiais (faro e visão aguçados).


3. Uma carroça puxada por dois cavalos exaustos e a beira da morte. Um cadáver ou um homem em estado decrépito está segurando as rédeas. O homem é Okren, um artesão que faz velas, ele traz ao seu lado uma besta e um apito no colo. Qualquer um que saqueie o seu corpo, deve fazer um teste de Resistência ou contraíra uma doença.
Os cavalos estão cansados e sedentos, e vão se aproximar de qualquer um que seja capaz de acalmá-los.
Okren não era um mago, mas ele possuía um apito mágico (o mesmo que está no seu colo), que o permite invocar golens de palha e grama, os quais ele usava para descarregar e carregar as suas mercadorias. Antes de morrer, ele invocou 3d deles e os deixou dentro da carroça e os deixou com o ultimo comando de “proteger a carroça de tudo que eu não cumprimentar”. Se os jogadores tocarem qualquer coisa, que não sejam os cavalos, eles deixaram a carroça silenciosamente e se espalharam em volta dos personagens jogadores antes de atacar.
Dentro da carroça está a esposa de Okren, Orringale. Ela também está doente, mas no momento sua maior preocupação é a desidratação. Ela está muito fraca, até mesmo para levantar da cama, e vai tratar a aproximação dos personagens jogadores como uma alucinação. Assim como o corpo de Okren, qualquer um que se aproximar dela ou de seus pertences deve fazer um teste de Resistência para não contrair a doença.
Ela amava seu marido, e vai lamentar sua morte, mas ela também uma mulher pragmática. Ela pode ser convencida a acompanhar o grupo, mas ela não tem a intenção de se tornar uma aventureira. Ela tem um filho de 8 anos, de visita na casa da sua irmã na cidade mais próxima.
Dentro da carroça os personagens podem encontrar 120 velas normais e 40 velas aromáticas, que eles pretendiam vender na cidade.


Golem Grama/Palha, 6N:
F1 (corte), H1, R2, A1, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; Aparência Inofensiva, Paralisia e Sentidos Especiais (faro aguçado e radar); Vulnerabilidade (fogo).


4. Quatro camponeses trazem algemado um paladino desertor. Eles pretendem leva-lo para a cidade mais próxima, onde ele provavelmente vai ser executado. Os camponeses não querem estar aqui, já que eles têm medo do dragão. Se os personagens conseguirem libertar o paladino, ele promete ajudar os personagens e diz conhecer uma masmorra cheia de tesouros.

Descendo até a Caverna do Dragão


Os dragões vivem no fundo de um poço de 60 metros. Na verdade, não é tão indefensável quanto parece - o solo fica mais íngreme quanto mais perto você chega na caverna, então ele fica impassivelmente íngreme mesmo antes de você chegar à parte vertical.
Está coberto de videiras e flores. Beija-flores se aninham e se alimentam entre essas videiras. Exceto que eles não são realmente beija-flores - eles são pássaros-cirurgiões que se alimentam dos dragões da mesma maneira que os mosquitos se alimentam do sangue de seres humanos. (Eles valem muito para os cirurgiões-barbeiros, por causa das propriedades anestesiantes de sua saliva e da eficiência com que podem sangrar as pessoas, sem mencionar que são muito mais elegantes do que as sanguessugas.) Elas provavelmente serão a primeira ameaça. que o grupo vai enfrentar durante a sua descida.


Pássaro-Cirurgião, 6N
F1 (perfuração), H2, R0, A0, PdF0; 1 PV, 1 PM; Aceleração, Paralisia,  e Voo; Fúria.



O Reservatório

Se alguém cair pelo poço, ele vai aterrissar na água. Esse reservatório é conectado aos aquíferos da região. Se água parar de jorrar, toda a região vai passar por um período de seca.
Existem outros caminhos para sair da caverna, se o grupo tentar fazer um cerco aos dragões, eles usaram outros dos túneis alternativos para atacar os personagens.


Formas de Matar um Dragão



Então essa é uma aventura sobre matar um dragão com personagens novatos. Obviamente é preciso muitas outras aventuras antes que um personagem pense sequer em rolar iniciativa contra um dragão sem correr o risco de morrer. Então é preciso que existam formas para que eles saiam bem-sucedidos nessa empreitada. E é claro que sempre existe a opção de roubar o tesouro deles sem matá-los.
Tenha em mente que é possível que eles roubem objetos pequenos e pouco valiosos, sem que o dragão perceba, mas levar objetos mágicos ou valiosos vai resultar em um dragão (ou mais de um) furioso procurando reaver parte de seu tesouro, de preferência, matado os saqueadores no processo.
Usar um personagem com isca, fazendo o dragão o perseguir por quilômetros, deixando o seu covil e tesouro desprotegido, pode ser uma boa forma de roubar o tesouro sem que ele perceba.
De qualquer forma existem formas de os personagens serem bem-sucedidos e conseguirem matar um dragão, e algumas dessas formas são apresentadas abaixo.


Colocando um dragão contra o outro

Como foi dito, o plot twist dessa aventura é que não há apenas um dragão morando na Caverna do Dragão. Existem seis, que são todos irmãos, e como irmãos ele possuem rivalidades e pendências mal resolvidas entre eles que os personagens podem descobrir e explorar. Alternativamente o grupo pode surrupiar um tesouro de um dos dragões e colocar no meio dos pertences de outro dragão, isso pode ser o suficiente para um duelo mortal entre os dragões.

Desmoronamento

Existe uma larga seção da caverna sustentada por três largos pilares de rocha. Os dragões chamam de “A Arcada” e usam isso como um ponto de encontro quando necessário (o local é grande o suficiente para comportar todos os dragões de uma vez). Um ataque bem aplicado por um dos dragões ou uma explosão, pode colocar toda a caverna abaixo.

Caçadores de Dragão

Muitos aspirantes a matadores de dragões tentaram matar Garnos ao longo dos anos. Ele admira sua bravura e às vezes os mantém por perto, geralmente com uma perna quebrada e em cima de uma saliência alta (20 metros de altura). Eles sabem muitas maneiras de matar um dragão e, de fato, o covil de Garnos está repleto de redes, arpões, âncoras, ganchos, balestras e pequenos explosivos que os caçadores de dragões sabem usar de maneira eficaz. Mas, na realidade, são pessoas ensandecidas, brutais e psicóticas, com um grande ódio dos grandes repteis.

Envenenamento

Além da garrafa de estricnina que o grupo recebeu no começo da aventura, existem cogumelos venenosos crescendo por toda a caverna e que podem ser identificados com um teste das perícias adequadas. Embora os dragões tenham um alto valo de Resistência, os venenos podem fazer efeitos como convulsões e alucinações.

Limo Verde

Existe limo verde em alguns cantos da caverna. E os dragões não hesitam em queimá-lo com fogo, dado capacidade de dissolver matéria orgânica possuída pelo limo verde. O limo verde ao dissolver matéria orgânica cresce e se torna maior, a menos que seja queimado. Dar uma porção de limo verde para um dragão, é uma forma de mata-lo, mas isso fará com o dragão desesperado vomite limo como se fosse sua arma de sopro por alguns turnos antes de morrer e ser dissolvido de dentro para fora. Ao usar essa estratégia os personagens jogadores devem ter cuidado com uma reação em cadeia do limo, que vai devorar um dragão ficando cada vez maior e vai tentar devorar mais matéria orgânica, ficando cada vez maior...

Petrificação

Um dos ovos que o Ovo Esmeralda é um ovo podre de cockatrice. Se ele for chocado, pode ser usado para petrificar os dragões (arriscado, mas pode funcionar).

Afogamento

Ashrendar mantém seu maior tesouro debaixo d'água, atrás de uma pesada grade de ferro. Se alguém fechasse a grade atrás dele e a trancasse, ele certamente se afogaria.

Círculo da Morte

O Ovo Esmeralda tem um círculo que ela usa para matar criaturas e transformá-las como mortos-vivos. Não seria difícil enganar outro dragão para entrar no círculo.


Psicologia de um Dragão



1. Dragões acumulam coisas. É compulsivo. Eles não podem não acumular coisas. Se for impedido de acumular coisas, eles ficarão loucos e começarão a acumular qualquer porcaria ou arrancarão suas escamas e começarão a classificá-los em pilhas.
Estes seis dragões são irmãos que compartilham uma Mãe, e sua Mãe proibiu-os de coletar metais preciosos ou pedras preciosas, já que essas são as coisas que ela coleciona.
Dragões são incapazes de compartilhar seus tesouros. O truque para diferentes dragões vivendo juntos em harmonia é simplesmente coletar coisas diferentes. Um casal de dragões pode decidir que um deles acumula ouro, enquanto o outro coleta todo o resto.
Todos os dragões são insanamente possessivos em seu tesouro. Muitos dragões criam nomes para si mesmos baseados em seus tesouros ou certos itens que eles adquiriram no decorrer da vida. Houve dezenas de dragões que se chamavam “Tesouro Dourado” ou suas variações.


2. Dragões são insanamente orgulhosos do simples fato de serem dragões. Você teria muita dificuldade para convencer qualquer um deles de que um humano é melhor que um dragão em qualquer aspecto. Eles também não têm escrúpulos em matar e comer alguém. Na mente de um dragão, tudo pertence a eles, e assim eles se aproximam das negociações com a teimosia soturna de uma criança que tem que negociar com um valentão pelo retorno de um brinquedo roubado.
Mas seres humanos amigáveis ​​e subservientes são tolerados com alegria, desde que o humano não esteja carregando nada que pareça valioso, e o dragão não esteja com fome. (E os dragões raramente estão com fome - Garnos é um grande caçador.)


3. Dragões também são intensamente delirantes. Cada dragão sofre de um delírio diferente. Se você quer ter uma interação social positiva com um dragão, você deve entrar no jogo e descobrir qual é o seu delírio.
Por exemplo, digamos que você esteja falando com Garnos, que acredita que todo mundo está tentando matá-lo. Ele provavelmente dirá a você que todo mundo está tentando matá-lo, então ele vai perguntar se você está aqui para matá-lo. Qualquer alegação de que você não quer matá-lo será recebido com ceticismo e hostilidade já que você está indo contra aquilo que ele acabou de afirmar. Você não é apenas um (pretenso) assassino, mas também é um covarde. Uma vez que você consegue entender o tipo de loucura com a qual está lidando, ficam mais fácil de negociar com um dragão.


Abaixo serão apresentadas as fichas dos dragões que vivem na Caverna do Dragão, apresentados na ordem em que eles são encontrados conforme os personagens vão mais fundo na caverna.
Além dos dragões os personagens podem encontrar com os lacaios de cada um dos dragões, que os servem e os cultuam.


Observação e Modificações; essa aventura se passa em um cenário onde os dragões não seguem os padrões de cores e elementos de Arton ou outros cenários. Não existem dragões cromáticos, com suas armas de sopro e invulnerabilidades, aqui todos os dragões tem escamas e colorações de cores únicas e a grande maioria possui o bafo de fogo. Nem todos são capazes de usar magia ou possuem forma avatar, sendo isso algo raro, colocando os mais próximos do Dragão Bestial, monstro descrito no Manual dos Monstros e das Criaturas Fantásticas (pág. 99). Ou seja, eles não possuem Telepatia, Aura de Pânico ou o código de Honra, mas a maioria deles possuía uma insanidade que é melhor descrita na seção “Delírio”.


Garnos, o Bestial

Tesouro: Bebidas alcoólicas, ossos e armas.
Cultuado por: berserkers que beberam do sangue do dragão.
Traços característicos: escamas escuras, indo de tons de vermelho, marrom ao negro e um olho com uma cicatriz.
Delírio: todos estão tentando mata-lo.

Garnos não fala muito. Ele é um dragão com uma mentalidade primitiva – para começar, ele não acha que dragões devem conversar com suas presas. Ele se empenha em caçar e alimentar toda a família, assim ele pode ficar com os ossos. Sua câmara é repleta de ossadas: vacas e cavalos, mas alguns esqueletos humanos também.
Quando um dragão é avistado nas vizinhas, existe uma grande chance de que seja Garnos, mas as vezes outros de seus irmãos deixam o covil, mas o povo não sabe distinguir um dragão do outro, o que faz com que todos acreditem que existe apenas um dragão.
Ele coleciona matadores de dragão que vieram na tentativa de mata-lo, e que geralmente, quando são poupados se tornam seus prisioneiros. Eles as vezes dá a eles falsas esperanças de escapatório ou a chance de atacá-lo – quando faz isso ele está interessado em ver suas tácticas. Por isso ele é familiarizado com uso dos arpões, venenos e ganchos. Alguns prisioneiros tem a oportunidade de beber o seu sangue. Aqueles que recusam são mortos. Aqueles que bebem de seu sangue, se tornam bersekers leais a Garnos.
Os outros dragões não sabem, mas ele gosta de se embriagar, tomando barris de Whisky de vez em quando.
Ele vai apenas falar com algum dos personagens jogadores, se ele ficar muito, muito curioso sobre o que eles estão fazendo ali. Do contrário, ele vai simplesmente ataca-los e devorá-los.
Seus berserkers são em sua maioria ex-cavaleiros e outros matadores de dragões. Alguns usam armaduras enferrujadas, outros usam escamas como armaduras e outros estão desnudos exceto por escamas que começaram a crescer em seus corpos. Eles possuem uma líder, chamada a Terceira Presa de Garnos; ela possui uma tatuagem de um dragão sobre seus seios e mais cicatrizes do que é possível contar. Os berserkers vivem em um local que eles chamado “O Arsenal”, que é uma espécie de arsenal e museu com armas de todos os tipos e instrumentos de tortura. Espadas e machados cobrem o chão d’O Arsenal.
Se Garnos estiver realmente interessado em lutar com alguém, ele irá usar um elmo feito especialmente para ele. Os babados ajudam a proteger seu pescoço (o ponto mais fraco de um dragão), os chifres o ajudam a empalar outros dragões e, quando ele fecha a boca, o bocal na frente o ajuda a focar seu bafo de fogo.
Garnos está secretamente treinando seus berserkers para matar seus outros irmãos. Contudo, ele está preocupado com a sua Mãe, e ele não possui a vontade ou o poder necessário para matá-la. Então ele está hesitando.


Garnos, o Bestial, 42N
F4 (corte), H4, R5, A5, PdF6 (fogo); 35 PVs, 35 PMs; Dragão (Baforada); e Resistência à Magia; Insano (paranoico).


Volectra, a Dragoa Pintada.



Tesouro: peças de teatro e dramaturgos
Cultuado por: atores, artesãos e alfaiates entre outros.
Traços característicos: coberta em joias, tapeçarias e pinturas artísticas
Delírio: todos tem inveja da sua beleza.


O Volectra é a mais inteligente e a mais vaidosa dos dragões. Ela poderia ser uma mentora, mas seu vasto intelecto está voltado apenas para si mesma. E ela é um dragoa linda. Perfumada também. Ela está planejando um dia viajar para encontrar os elfos, já que ela ouviu sobre suas muitas coisas bonitas (e os dois provavelmente se darão bem.)
Seu covil está coberto de espelhos. Ela tem o maior culto, composto por atores, alfaiates e joalheiros. Eles usam viseiras e capuzes quando saem de seus aposentos para que eles não olhem para os outros dragões (use os mesmos redutores de personagens cegos).
Se ela entrar em combate, provavelmente fugiria para pegar seus irmãos. Não por covardia, mas ela simplesmente não gosta sangue espirrando nela. Isso fede. Tudo isso é esquecido, é claro, se você realmente a irritar. Dragões enfurecidos são notavelmente semelhantes.
Ela mantém uma clara distinção entre seu culto "não criativo" e os artistas que realmente escrevem as peças e projetam as joias. Pintores e dramaturgos são mantidos em gaiolas, enquanto seu grupo de seres humanos pintados e perfumados vagueia, perseguindo a beleza e respondendo a qualquer nome que a Volectra decida chamá-los. (A maioria deles luta para lembrar seu nome verdadeiro.) Às vezes eles usam fantasias, mas mais comumente estão nus com suas roupas pintadas: padeiros, soldados, prisioneiros, reis.
Se o grupo fizer amizade com ela (e ela é provavelmente o dragão mais fácil de se aproximar), ela vai querer que eles fiquem e produzam coisas bonitas para ela. A menos que o grupo tenha uma ideia melhor, ela vai querer que eles participem de uma peça que um de seus dramaturgos escreveu sobre ela. Os personagens (e jogadores) apenas leriam suas falas e tentariam sobreviver à trama da peça, que envolve um duelo de amantes à "morte", uma enxurrada de flechas, e escapar de uma cidade em chamas (que termina com Volectra queimando uma maquete de uma cidade).
Nesta peça, os PJs interpretarão as partes de amantes competidores, uma princesa amada, um anão flatulento e seu irmão Garnos, que é retratado como um imbecil. Ele não vai gostar de saber que um dos jogadores estava zombando dele em um dos esquetes da sua irmã.
Se ela acha que sua beleza ameaça eclipsar a dela, ela tentará estragar sua beleza. De preferência, comendo você, mas se isso não for possível (por exemplo, porque você se juntou ao culto de outro dragão, ou reivindicou o mesmo), ela simplesmente irá te desfigurar.


Volectra, a Dragoa Pintada, 30N
F4 (corte), H5, R5, A5, PdF4 (fogo); 25 PVs, 25 PMs; Dragão; Insano (megalomaníaca); Artes.


Vulpernia, a Pastora.

Tesouro: animais, pássaros e coisas com aromas agradáveis.
Cultuado por: mulheres vestidas como ovelhas, que se referem a ela apenas como “pastora”.
Traços característicos: maior e mais robusta que seus irmãos e possuía escamas brancas ao redor do pescoço.
Delírio: todos são espiões, menos os animais bonitinhos. Esses sim, são dignos de confiança.
Seria um erro categorizar essa dragoa como uma criatura maternal. Ela está mais para alguém controladora do que maternal.  Ele quer dominar toda a caverna do dragão, embora seus irmãos sejam um empecilho.
A andorinhas que fazem ninho na Caverna do Dragão são seus espiões. Não é como se ela os controlasse, mas como elas fazem ninho em sua câmara, ela aprendeu a interpretar a linguagem delas.
Ela possui um pequeno zoológico de animais, e tem predileção especial pelos animais exóticos com o bebê camelo que ela adquiriu recentemente. As cercas que separam uns animais dos outros são feitas de ossos de grandes animais que ela mesmo abateu, incluindo as costelas de Samathorn, o sétimo irmão dragão que havia desafiando sua Mãe.
Ela e Volectra são gêmeas, ambas nasceram do mesmo ovo e são muito próximas, compartilhando segredos e informações.


Vulpernia, a Pastora, 30N
F4 (corte e perfuração), H4, R3, A2, PdF4 (fogo); 25 PVs, 25 PMs; Dragão, Arena (covil), Pontos de Magia e Vida Extras x 2, Sentidos Especiais (audição, faro e visão aguçados); Insano (fantasia).


Ashrendar, o Arquiteto.

Tesouro: Arquitetura e retratos.
Cultuado por: bibliotecários combatentes.
Traços característicos: esguio, com a ponta da cauda faltando.
Delírio: acredita que o mundo vai acabar e vê a si mesmo como um profeta ou santo capaz de ver os sinais e padrões que ninguém mais vê na história.


Ashrendar, coleciona peças de arquitetura – pedaços de construções que ele gosta. Ele apenas mergulha a arranca pedaços ou uma cúpula e voa com ela de volta ao covil. Nenhuma gárgula é muito feia ou cata-vento muito brega para sua coleção.
E aquilo que ele não pode carregar ele constrói uma replica em seu covil. A algum tempo atrás ele começou a sequestrar pedreiros e arquitetos. As crianças e netos dos raptados hoje, constroem para ele replicas das construções mais importantes do mundo. Ele possui até mesmo um mapa dos reinos, feito com a visão de alguém que pode voar por aí.
Cada membro de seu culto é um bibliotecário, que memorizou muitos livros, além de saber lutar como um monge. Ashrendar não consegue ler a letra minúscula nos livros feitos pelos humanos, então os membros de seu culto leem para ele.
Ele é interessado em eventos recentes, mas sua verdadeira paixão reside nas obras arquitetônicas e na história, e qualquer um que puder lhe trazer conhecimento novo ( o que é raro) sobre acontecimentos passados será agraciado com presentes e tesouros durante algo parecido com uma cerimônia do chá, ou talvez seja apenas poupado de ser devorado, já que ele ainda é um dragão é claro.
Entre os dragões, ele seria o mais intelectual deles, mas devido aos seus hábitos e o tratamento que recebe por parte dos seus irmãos, ele tem uma certa insegurança ao tratar com os outros dragões.


Ashrendar, o Arquiteto, 34S
F4 (corte), H5, R5, A5, PdF6 (químico); 25 PVs, 25 PMs; Dragão; Arena (o covil); Insano (fantasia); história, cartografia e arquitetura.


Scabbermoth, o Pragmático

Tesouro gatos e coisas quebradas.
Cultuado por: homens velhos e um goblin.
Traços característicos: sem escamas e albino, com uma espécie de manchas rosadas na pele e caspa.
Delírio: acha que ninguém gosta dele e que todos dizem coisas maldosas sobre ele (isso é a verdade).
Ele vive no nível mais baixo da Caverna do Dragão, próximo a Ovo Esmeralda. Ele vive próximo ao uma piscina natural, desde que longos banhos são a única coisa que acalma suas muitas erupções cutâneas. Ele passa a maior parte do tempo apenas com os olhos aparecendo acima da superfície da água, dormindo e sonhando, sonhos de grandeza, onde ele é adorado e respeitado por seus irmãos.
Seus salões estão cheios de coleções de coisas perdidas e quebradas: uma sala cheia de cadeiras quebradas, outra cheia de sapatos sem par. Uma sala é inteiramente dedicada a livros que se tornaram ilegíveis. Outra sala é preenchida com pedaços de corda que são muito curtos para serem úteis, cada uma organizada em cima de mesas, cada uma cortada de uma maneira diferente. Outra é preenchida com as escamas de Scabbermoth, que ele coletou cuidadosamente quando começaram a cair em sua juventude.
Seus corredores também estão cheios de gatos. Ele prefere gatos brancos, porque eles os acham parecido consigo. Muitos deles são aleijados de três pernas, porque Scabbermoth os viu saltando e percebeu que eles não estavam quebrados, e todos os seus pertences devem ser quebrados de alguma forma.
E sim, há uma sala cheia de patas de gato decepadas. Ao contrário das excentricidades humanas, os dragões têm tempo e poder para seguir suas manias até as últimas consequências.
Seus servos são velhos miseráveis, rejeitados por seus irmãos, que dizem a Scabbermoth como seus irmãos são mais magníficos se comparados a ele, enquanto esfregam os piolhos de suas costas e esfregam linimentos em suas articulações doloridas.
O estresse do combate tem a chance de fazê-lo sofrer uma convulsão depois de algumas rodadas.
Ele é patético e sabe que é patético, mas até mesmo um patético dragão tem orgulho. Se você está lidando com ele, você deve ter cuidado para não o insultar, mas contar a ele sobre todos os outros insultos que outras pessoas e dragões acumularam sobre ele irá acalmá-lo. Isso combina com o modo como ele enxerga o mundo; que corresponde à sua ilusão.
Apesar de sua baixa posição, ele é intensamente leal aos seus irmãos e vive indiretamente através deles. Ele conhece todos os seus segredos (porque velhos horríveis gostam de fofocar). Ele sabe sobre os relacionamentos incestuosos de Garnos e Vulpernia e o que eles produziram. Ele sabe sobre a necromancia do d’Ovo Esmeralda. Ele até sabe o que aconteceu com a Mãe deles.


Scabbermoth, o Pragmático, 21N
F2 (corte), H2, R3, A3, PdF4 (frio); 15 PVs, 15 PMs; Dragão; Insano (compulsivo).


Ovo Esmeralda

Tesouro: ovos, lápides e relógios.
Cultuado por: carniçais usando máscaras de porcelana e perfumados para mascarar o odor da morte.
Traços característicos: olhos reluzentes e verdes.
Delírio: acredita com todas as forças que a Mãe está vida, que desaprova todos seus irmãos, menos ela.


Ovo Esmeralda, quando encontrada a primeira vez pelo grupo de aventureiros, vai alegar que não coleta nada, isso é uma mentira. Um olhar mais atento em seu covil, vai ver que ela coleciona, embora não seja possível entender que a um sentido nas coisas coletadas. Seu tesouro mais precioso é o Ovo Esmeralda, de onde vem o seu nome. Ele fica sobre uma taça de prata, num trono de plumas e almofadas acolchoadas.
Em situações normais, seus irmãos iriam impedi-la de colecionar uma gema como o Ovo Esmeralda ou objetos feitos de metais preciosos, como uma taça de prata onde o ovo está situado, mas eles permitem ela manter essa única exceção, já que aparentemente ela é a filha favorita da Mãe.
Ela possui muitos tipos de ovos em meio a sua coleção. Além do ovo de cocktrice mencionando anteriormente, ela guarda um dos ovos do incesto de Vulpernia e Garnos, cujo ovo contem um embrião deformado dentro dele que pode servir de prova. Ela também possui um ovo de uma criatura angelical, cuja casca se for quebrada, vai produzir um portal ou um buraco negro. Ela também possui um ovo de madeira entalhada, que possui um buraco de fechadura em algum ponto (a chave pode estar perdida em algum canto da Caverna do Dragão); dentro desse ovo há um demônio que vai tentar enganar os personagens do grupo para ser liberto, talvez oferecendo algo no processo. Esse demônio serve como um oráculo para Ovo Esmeralda, mas ela não é tola para abri-lo.
Ovo Esmeralda acredita que ela está coletando tempo. Ela acredita que ela está sorvendo o tempo, devorando-o a cada vez que respira. E conforme ela fica maior, a cada vez ela devora mais o tempo ao seu redor. Se questionada ela dirá “de que outra maneira você justifica o tempo passando mais depressa agora do que passava na minha infância?”. Se confrontada com fatos ou uma explicação que ela não pode refutar ela destruirá o interlocutor sem pestanejar.
Ela é totalmente insana, o que não fica claro em um primeiro contato, quando ela vai fazer parecer que ela é a mais racional de seus irmãos.
Ela age como voz de sua Mãe, e convenceu os demais dragões a nunca descer aos níveis inferiores da caverna, já que a mãe embora esteja muito doente, está extremamente desapontada com eles e pode vir a destruí-los. Apenas ela tem autorização para falar com a Mãe, e apenas ela fala aos demais os desejos dela.
Uma vez Garnos suspeitou que a progenitora deles estivesse morta, mas então eles foram enganados por Ovo Esmeralda, que alegou ter ido buscar mamãe, e a mãe de fato apareceu no fundo do reservatório e castigou os irmãos.
Isso foi possível porque o Ovo Esmeralda é também um mago. Ela é capaz de se transformar seus irmãos e até mesmo sua mãe. Ela pode se transformar até em humanos.
Além do enorme estoque de ovos podres, ela mantém seus aposentos necromânticos separados. Ela tem uma pilha de ossos e alguns artefatos necromânticos. Seus servos são todos carniçais que usam máscaras e são fortemente perfumados para que não se descubra o que são na verdade. Eles se vestem como nobres, e se seus irmãos já notaram alguns deles subindo em tetos ou roendo ossos, mas nunca mencionaram isso.
Há um estranho tipo de tensão entre os dragões. Ovo de Esmeralda fala por sua mãe e por ela mesma, enquanto Vulpernia fala pelos outros irmãos. (Exceto pelo Scabbermoth, que é como o rejeitado que ninguém quer ter por perto.


Ovo Esmeralda, 40S
F4 (corte), H4, R4, A5, PdF6 (químico); 20 PVs, 20 PMs; Dragão (Baforada, Forma Avatar, Poder Inato); Arena (o covil) e Magia Negra; Crime e Manipulação.


A Mãe

Existe um mistério, algo que você já deve ter descoberto a essa altura.
Um túnel secreto leva a uma enorme caverna. Na parte de trás da caverna, outro buraco no chão, de 15m 'de diâmetro e cercado por detritos de rochas. Espalhados por esta sala há ouro suficiente para comprar um pequeno baronato. Se os PdJs pegarem esse ouro e saírem com ele, eles provavelmente conseguirão fugir.  Ovo Esmeralda não vem aqui com frequência, então é fácil.
Mas além do brilho do ouro, mais ao fundo da caverna outra passagem que leva a muito mais ouro. Este é o tesouro da Mãe, e contém ouro suficiente para comprar um pequeno reino (ou seja, desequilibrar completamente a sua campanha). E eu quero dizer quantidades ridículas e colossais de dinheiro. Quando você chegar lá, o maior risco é que você seja esmagado sob uma das pilhas de moedas quando seus companheiros decidirem descer a colina de ouro em um prato de ouro. Um tesouro de no mesmo nível de Smaug.
Mas também há ossos de dragão embaixo do ouro. Os Personagens jogadores vão encontrá-los depois que começarem a saquear o lugar. Isto é o que resta da mãe, que quase acabou de ser transformada em dracolich por sua filha. Então este nível mais baixo da masmorra é realmente apenas uma TPK revestida em ouro.


Essa aventura foi publicada originalmente no blog Goblin Punch, você pode conferir a publicação original clicando aqui: https://goblinpunch.blogspot.com/2016/08/the-dragon-hole.html

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