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terça-feira, 6 de janeiro de 2026

NOVO KIT: SÁBIO ESTELAR



Também conhecidos como Magi, Peregrinos da Luz ou Astrólogos Reais.

Em Era das Arcas, os Sábios Estelares são viajantes eruditos que interpretam as anomalias cósmicas e o alinhamento das Arcas para prever o surgimento de grandes heróis ou terríveis ameaças. Inspirados em lendas antigas de reis que seguiam estrelas, eles não buscam o protagonismo, mas sim garantir que os "escolhidos" tenham os recursos espirituais e materiais para vencer o mal.

Eles carregam consigo três tipos de dádivas simbólicas: a riqueza para abrir caminhos, o incenso para purificar o espírito e a mirra para preservar a vida.

Exigências: Mística (Perícia); Magia ou Riqueza.

Poderes

  • Dádiva do Ouro (Realeza): Onde outros veem barreiras, você vê oportunidades. Você pode gastar 1 PM para produzir instantaneamente um item mundano útil para a cena (como uma corda, uma lanterna, documentos falsos ou uma bolsa de moedas para suborno). Além disso, se possuir a vantagem Riqueza, você paga metade dos PM para utilizá-la.

  • Dádiva do Incenso (Divindade): Você conhece rituais de purificação que protegem a alma. Gaste 2 PM e uma ação. Até o fim da cena, você e todos os aliados em alcance curto recebem R+2 para resistir a magias, possessões ou efeitos mentais.

  • Dádiva da Mirra (Sacrifício): Seu conhecimento de medicina e óleos sagrados pode enganar a morte. Você pode gastar uma ação e 2 PM para tocar um aliado. Ele recupera uma quantidade de PV igual à sua Habilidade. Se o alvo estiver Perto da Morte ou Morto (mas a morte ocorreu nesta rodada), ele estabiliza automaticamente com 1 PV.

quinta-feira, 9 de outubro de 2025

Kit: Açougueiro

 

Kit: Açougueiro

Núcleos: Era das Arcas, Operação ARSENAL
Exigências: Luta; Poder 2 ou mais

O Açougueiro é um guerreiro brutal que transforma o campo de batalha em um abatedouro. Seus golpes atingem múltiplos inimigos de uma vez, espalhando terror entre os sobreviventes. Depois da luta, ele faz o que sabe de melhor: esquartejar, preparar e servir — a carne dos vencidos.

Poderes do Kit

 Golpe Amplo

Você é capaz de desferir ataques amplos e devastadores.

  • Ao realizar um ataque corpo a corpo com sucesso, você pode gastar 1 PM para transformar o ataque em um Golpe Amplo.

  • Todas as criaturas Perto do alvo também sofrem o dano total do ataque.

  • Inimigos que tenham um valor de Habilidade maior que o seu podem fazer um teste de Habilidade (meta 9) para evitar o golpe.

  • Se você tiver Ganho em sua rolagem de ataque, esses inimigos fazem o teste com Perda.

Empacotador de Carne

Você sabe preparar a carne de qualquer criatura — literalmente.

  • Você ganha proficiência com utensílios de cozinheiro (ou a perícia Ofício [Culinária], se usada).

  • Dentro de 1 hora após uma criatura ser derrotada, você pode gastar 10 minutos e 1 PM para preparar carne o bastante para até seu Poder em porções.

  • Cada porção pode ser consumida por uma criatura durante um descanso (ou entre cenas).

  • Cada porção restaura 1d PV (igual ao seu Poder) e só pode ser usada uma vez por descanso.

  • Qualquer carne não consumida até o fim da próxima sessão estraga.

🔪 Mutilar

Seus golpes inspiram horror.

  • Quando você consegue um acerto crítico, ou quando uma criatura falha com 1 natural em um teste de resistência contra seu Golpe Amplo, o alvo fica mutilado.

  • Ele sofre Perda na |Defesa e –1 em Habilidade até ser curado por qualquer efeito mágico ou descansar completamente.

  • Além disso, todas as criaturas Perto devem fazer um teste de Resistência (meta 9 + seu Poder) ou ficam Amedrontadas até o fim da próxima rodada.

Caça Exótica

A carne dos seus inimigos carrega o poder das feras.

  • Ao preparar carne com Empacotador de Carne, o mestre determina (ou você escolhe, se conhecer a criatura) um tipo de habilidade especial que ela possuía.

  • Quem consumir essa carne ganha aquela habilidade até o fim da próxima sessão.

Golpe Amplo Maior

Você domina o massacre em área.

  • Seu Golpe Amplo agora afeta todas as criaturas Perto (3m) do ponto escolhido.

  • Criaturas que passarem no teste de resistência ainda sofrem metade do dano.

  • O custo aumenta para 2 PM, mas você pode gastar 1 PA para não gastar PM nesta ativação.

Um Sabor pelo qual vale a pena viver

Você cozinha a própria essência da vida.

  • Quando uma criatura se beneficia de sua carne (Empacotador de Carne), ela ganha um bônus de sobrevivência sobrenatural:

    • Na próxima vez que seria reduzida a 0 PV, ela fica com 1 PV em vez disso.

    • Este efeito dura até o fim da próxima sessão e só pode afetar uma criatura por vez.

Interpretação e Uso

Açougueiros são brutais, mas práticos. Podem ser vistos como guerreiros sobreviventes, chefs carniceiros ou caçadores tribais que acreditam que “nada deve ser desperdiçado”. Alguns são táticos; outros, artistas da carnificina.

Citação típica:
“O segredo está no corte. No tempero. E, claro, na parte certa do monstro.”

Sugestões de Construção

  • Arquétipo: Lutador ou Bárbaro

  • Atributos: priorize Poder e Habilidade.

  • Perícias: Luta, Ofício (Culinária), Sobrevivência

  • Vantagens úteis: Acumulador, Forte, Desgaste, Ataque Especial (Área).

  • Desvantagens temáticas: Código de Honra do Caçador, Monstruoso, Má Fama

sexta-feira, 21 de janeiro de 2022

Trapaceiro - Kit de Arkadia

 


Trapaceiro

Requisitos: Crime, H2.


Papel: Atacante ou baluarte


Suas ferramentas do ofício são uma língua ferina e sagacidade. Aqueles que escolhem esse arquétipo são tão tolos quantos sábios, capazes de se colocar em situações de perigo com a mesma frequência que escapam da morte. Armados com inteligência e astúcia, trapaceiros são heróis improváveis, mas os contos dos seus atos de bravura e esperteza se tornam verdadeiras lendas.


Destinado

Duas vezes por dia você pode rolar dois dados para qualquer teste realizado. O mestre rola 1d e em caso de um resultado 4,5 e 6 você fica com o melhor resultado; caso um resultado 1,2 e 3 você fica com o pior resultado.

Perspicácia

Uma quantidade de vezes por dia igual sua Habilidade, você pode dar dicas para um aliado que possa vê-lo e ouvi-lo permitindo que ele role um teste duas vezes e fique com o melhor resultado.

Plano engenhoso

Você pode analisar um problema e desenvolver um plano para resolvê-lo. Gaste um turno inteiro e 3 PMs e faça um teste de Habilidade. Se for bem-sucedido, você consegue desenvolver um plano. Você e seus aliados recebem um bônus de +2 em FA, FD ou nos testes de uma característica à sua escolha até o fim da cena.

Astúcia

Ao analisar alguma situação complexa, você pode usar qualquer característica ao invés da Habilidade para fazer testes ou cálculo de FA e FD.

Truque Heroico.

Uma vez por aventura você pode reverter um redutor ou uma desvantagem e transformá-la em algo positivo para você. Um redutor de -2 vira um bônus de +2, Uma má fama vira uma boa fama, uma restrição de poder vira uma ampliação de poder. Esse poder dura por uma cena ou até final do combate.


quinta-feira, 20 de janeiro de 2022

Filósofo Mago - Kit de Arkadia

 




Filósofo Mago

Requisitos: capacidade de lançar magias, H1, pelo menos uma perícia entre  Artes, Ciências  ou Idiomas.


Como membro do colégio da Escola da Filosofia, um mago é tanto um teorista quanto um praticante das artes arcanas. Um estudante da magia, eles não focam em apenas uma escola, mas segue a lógica e a metodologia para explorar os segredos místicos. Outras escolas denunciam a retórica desses chamados filósofos, acusando-os de compartilhar os ensinos esotéricos que a maioria busca esconder dos leigos. 


Maestria dos ensinamentos

Você possui um pergaminho mágico como fetiche e ganha um bônus de +2 para lançar as magias iniciais

Refutação filosófica

Toda vez que outro personagem lançar uma magia, você pode usar Cancelamento de Magia pagando metade dos PMs para cancelá-la. Caso seja uma magia que você ainda não conheça e o consumo em PMs dela esteja dentro do limite de sua Hx5, você acaba aprendendo ela automaticamente ao fazer isso.

Simpósio Arcano

Você pode ensinar qualquer magia que você saiba para um número de aliados igual a sua H. Eles podem lançar essa magia gastando o dobro dos PMs.

Magnum Opus

Seu pergaminho mágico se torna uma obra-prima da filosofia arcana. Ao utilizá-lo você pode lançar mais de uma magia por turno, pagando metade do custo em PMs para a primeira, o custo normal para a segunda, o dobro para a terceira e o quádruplo para a quarta magia e assim sucessivamente. O número máximo de magias que você pode lançar por turno é igual a sua H.


quarta-feira, 12 de janeiro de 2022

O Bom Rato (Novo Kit)

 

O Bom Rato


Requisitos: Escala Ningyo, rato, F1.


No folclore e na mitologia, ratos são aqueles que carregam pragas e doenças. Eles tendem a ser furtivos e sujos como os Skaven de Warhammer ou outras raças inspiradas nesses roedores. Na vida real, isso se prova totalmente o contrário, sendo que alguns estudos mostram que ratos são animais limpos e até mesmo empáticos - abrindo mão de uma boa refeição para salvar outros ratos que estejam em perigo.

Obviamente, a fantasia difere da realidade. Nem tem nada errado nos ratos gigantes, atrozes e portadores de doenças. Eles são servos de poderes malignos ou familiares de bruxas. Mas não o rato do kit que será apresentado a seguir. Se você escolher esse caminho, com certeza será um dos bons.

Você é heroico, talvez até mesmo bonito e mais alto para os padrões dos ratos. Obviamente, para pessoas e animais, você continua sendo um roedor “fofinho”. O que não é muito adequado para o negócio de matar monstros, mas você tem a bravura necessária, e também as espadas.

Ágil como um… rato. Quando enfrenta criaturas maiores que você ou que estejam em até duas escalas acima da sua, você ganha um bônus de +5 em testes de Esquiva e para somar na FD. Testes da perícia Esportes ou Sobrevivência também caem uma dificuldade...


Matador de monstros. Mesmo sem pertencer a escala Sugoi, ao lutar contra um adversário de até tamanho humano, você pode utilizar as Técnicas de Luta, Ataque Debilitante, Ataque Localizado e Câmera Lenta apresentadas na página 75 do Tormenta Alpha, pagando seu custo normal em PMs. Caso venha adquiri-las no futuro, poderá utilizá-las gastando metade dos PMs. 

Bondade e heroísmo. ao lidar com personagens que tenham Boa Fama, Código de Honra dos Heróis ou da Honestidade, testes de Perícias Manipulação caem uma dificuldade. Ao lutar ao lado de um personagem que possua as desvantagens citadas acima, você pode pegar 5PMs e tratá-lo como se fosse um parceiro até o final do combate.

Nobre Montaria. Você possui um animal, feito com a mesma quantidade de pontos que você, mas pertencendo uma escala acima da sua (você sendo Ningyo, ele pertence a escala Chibi). Galinhas e cães são os mais comuns. 

Determinação do Combate. Através da sua determinação e baseado nas suas experiências de combate anteriores você pode equilibrar o rumo de qualquer luta, mesmo aquelas que estejam praticamente perdidas. Você transforma todos os seus PMs em PVs e pode até o final do combate pagar 5 PVs a cada turno por escala de diferença que você subir até igualar a escala do seu inimigo.


Publicação Original: http://themansegaming.blogspot.com/2020/04/class-good-rat.html



domingo, 2 de janeiro de 2022

Gladiador - Kit de Arkadia


Gladiador


Requisitos: F1, H1; Esportes.


Função: atacante


Aqueles que seguem a trilha o gladiador vivem e morrem nas areias sangrentas das arenas na busca por glória, ouro e aperfeiçoamento de suas técnicas marciais. Das lutas sujas nos fossos aos espetáculos glamorosos dos grandes coliseus, existem poucos que podem fazer frente às habilidades de um gladiador.


Gambito do combate

Você se especializa em utilizar alguma arma exótica e chamativa, como um tridente, rede ou khopesh e ao arremessá-la contra um adversário você recebe os efeitos de uma técnica de luta pagando seu custo normal em PMs. Caso você compre as vantagens Técnicas de Combate, você pode usar esse poder para reduzir o custo da técnica de luta em 2 PMs.

Brilho do bronze

Toda vez que você faz um ataque que tenha consumido PMs naquele turno, o ataque é considerado mágico. Você pode optar por abrir mão desse efeito mágico e reduzir em um passo à dificuldade de um teste da Perícia Esportes.

Oponente Superior

Gastando uma rodada completa você entra em um estado de meditação que lhe concede um bônus de +1 em uma característica sua escolha a cada oponente derrotado, mas cada vez que você recebe dano, deve fazer um teste de Resistência ou os bônus advindos desse poder são perdidos.

Espetáculo Glorioso

O poder máximo de um gladiador. Você pode gastar PMs e ganhar turnos extras igual a sua H. O custo para ativar essa habilidade dobra a cada turno extra, sendo 2 PMs para o primeiro turno extra, 4 PMs para o segundo, 8 PMs para o terceiro e assim sucessivamente até que seus PMs se esgotam. Cada um desses turnos funciona exatamente como um turno comum, permitindo que você realize um movimento e uma ação, e utilize quaisquer vantagens, magias e poderes que possua sem restrições. A única diferença é que eles acontecerão simultaneamente, enquanto todo o resto dos combatentes observam assustados a sua explosão de fúria!


domingo, 19 de dezembro de 2021

Kits de Arkadia - Parte 2

Hoplita 

Requisitos: F1, H1, A1; Não possuir Modelo Especial.


Papel: Atacante ou tanque.


Hoplitas são guerreiros cujas proezas e habilidades podem virar a maré de uma batalha praticamente perdida. Eles são vistos como heróis entre os demais guerreiros, os campeões de um exército ou bando de mirmidões. A tenacidade e disciplina dos hoplitas os colocam à parte de outros combatentes. Eles são insuperáveis em todos os quesitos de uma batalha, seja mantendo uma posição defensiva ou investindo contra seus adversários, quebrando suas formações e devastando suas tropas.

Táticas de Falange

Você sabe como liderar os demais como uma falange durante o combate. Usando sua ação de movimento, você pode gastar 1 PM por cada aliado à distância de combate corporal  e somar sua A a rolagem de FD dele  por uma quantidade de turnos igual à sua H.

Quebrar Formação

Você e seus aliados sobrepujam seus adversários com golpes implacáveis. Quando um aliado fizer um golpe contra um inimigo e não causar dano, você pode fazer imediatamente um ataque contra esse inimigo e caso cause dano, pode realizar um segundo ataque com seu escudo ou com o cabo da arma rolando FA=F+1d.

Passo certeiro.

Você não sofre os efeitos de terrenos difíceis ou obstáculos que possam dificultar o movimento, e sempre pode se mover à velocidade máxima total sem penalidades. Funciona como Constância da Vantagem Movimento Especial.

Avanço heroico

Você é capaz de surpreender seus adversários com velocidade e movimentos coordenados. Ao avançar contra um inimigo o qual você não tenha atacado ainda nessa rodada e que esteja dentro do alcance de metade do seu movimento, você pode fazer contra ele um ataque extra.

Irmãos em armas

Quando um inimigo fizer um ataque contra um aliado que esteja a distância de combate corporal e esse ataque não ultrapassar a FD, você surpreende o inimigo com a guarda baixa e pode imediatamente fazer um ataque contra ele, que é considerado Indefeso.

Cadência Implacável

Sua habilidade e daqueles comandos por você são dignos das lendas. Quando um aliado a distância de combate corporal conseguir um acerto crítico na rolagem da FA, a sua margem de crítico aumenta em 1 (acerto crítico com 5 ou 6 na ao rolar o dado) e a F é triplicada para calcular a FA do acerto crítico.

Druidas do Círculo das Bestas


Requisitos: Clericato ou capacidade de lançar magias, Animais ou Sobrevivência.


Papel: Dominante


Druidas do Círculo das Bestas são metamorfos, mestres das muitas formas, capazes de transformar não apenas eles, como também seus aliados e até mesmo seus inimigos em feras selvagens. Eles muitas vezes vivem como andarilhos ou eremitas reclusos, nas matas profundas ou em ilhas ocultas pelas névoas. Eles são companheiros das bestas e criaturas feéricas, já que a maioria dos povos evita esses seres místicos e os locais que eles chamam de lar, isso faz com que muitas vezes esses druidas sejam vistos e temidos como feiticeiros e bruxas.


Dom das Formas

Você recebe a magia Transformação como uma de suas magias iniciais, mas só pode usá-la para transformar a si mesmo ou outras criaturas em animais cuja pontuação seja  um nível abaixo da sua. 

Miríade Selvagem.

Toda vez que você utilizar a magia Transformação em Animais, você gasta metade dos PMs necessários.


Metamorfo

Você pode usar a magia de Transformação em Animais em si mesmo, uma vez por dia para cada ponto de Resistência que possua, como se fosse uma habilidade natural. Você ainda pode usá-la pagando seu custo em PMs.


Maldição Selvagem

Criaturas atingidas por sua magia de Transformação em Animal, recebe um redutor de -1 no teste de Resistência para cada poder desse kit que você possua.

Patrono das Mudanças

Você ganha a habilidade de transformar qualquer número de criaturas de uma única vez, desde que você possa vê-las, pagando o custo em PMs por utilizar a magia Transformação em Animais em cada um delas.


sexta-feira, 16 de abril de 2021

Darkest Dungeon: Flagelado e Destruidora



Destruidora (Shieldbreaker)


Vindas de desertos e regiões áridas e desolados, essas mulheres foram abençoadas e ensinadas pelos espíritos das serpentes que habitam as vastidões desérticas. Elas se movem e se deslocam através da batalha como se fosse uma dança, um fandango letal da morte. No entanto, o tempo que passam nas duras terras de seu treinamento muitas vezes afeta seus sonhos; às vezes com resultados assustadores para seus companheiros.

Exigências: apenas mulheres; H1.

Função: atacante.

Arma envenenada: todos os seus ataques são considerados venenosos, como se desferidos por uma arma mágica venenosa (Manual 3D&T Alpha, página 120).

Ataque Direto: Você avança pelo campo de batalha com a graça e letalidade de uma tempestade de areia.  O ataque direto é uma das principais armas do Quebra-escudos, mostrando a letalidade dos seus ataques. Sempre que a Quebra-escudos ataca personalizando seu ataque como Força (perfuração), pode gastar um movimento e 2 PMs para dobrar seu valor de Habilidade no cálculo de FA.

Esquiva aprimorada: sua agilidade impressionante lhe torna muito difícil de atingir. Você recebe um bônus de +2 em esquivas, cumulativo com qualquer outro poder ou habilidade (como Aceleração ou Teleporte).





Flagelante

Vestido em nada além de suas vestes esfarrapadas e colar de ferro, um louco arrebatado balançado seu mangual, sem se importar com as incontáveis feridas que carrega. O Flagelante saboreia as cicatrizes e escoriações que cobrem seu corpo - extraindo incompreensível resiliência ao rasgar sua própria carne. Seu mangual, uma arma particularmente cruel e impiedosa, goteja o sangue de seus inimigos ... e o seu próprio.

O Flagelante empodera a si mesmo e aos aliados ... À custa de seu próprio sangue. Fanáticos da Igreja, os flagelantes acreditam que o único caminho para a salvação é através do sofrimento. Eles se batiam com manguais e chicotes implacavelmente, encontrando a absolvição em tal loucura.


Exigências: R2

Função: tanque ou baluarte.

Dessangrar: Você pode gastar 2 PMs e atacar com uma arma perfurante ou cortante. Sempre que você faz um acerto crítico com sua arma, a vítima deve fazer um teste de A: se falhar, ela perde 1 ponto de R (afetando PVs e PMs; o efeito dura por um dia); se for bem-sucedida, sofre dano normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e outras criaturas que não tenham sangue, não são afetadas por este poder, sofrendo dano normal.

Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.

Condicionamento Insano: os rigores de seu treinamento tornaram-no determinado e incansável. Você é imune a magias elementais (espírito) que exijam testes. Para propósitos de resistir a privações, como fome, sede e sono (Manual 3D&T Alpha, pág. 69), sua Resistência é considerada 2 pontos maior.
Você também ganha um bônus de R+2 para resistir a todos os poderes que imponham efeitos similares (como Drenar, Enfraquecer e Nausear, por exemplo).

Derramar o sangue: você pode gastar Pontos de Vida para curar seus companheiros. Gastando uma ação, você pode recuperar 1d PV para cada PM gasto (máximo 5d) de uma criatura que possa tocar.






quinta-feira, 16 de maio de 2019

Star Wars - Jedi Cinza (novo Kit)



Jedi Cinza

Requisitos:H2, R3, Sensitivo da Força; Código de Honra dos Heróis.

Papel: atacante

O Código do Jedi Cinza


Não há lado sombrio ou lado luminoso.
Existe apenas a Força.
Eu farei o que for necessário para manter o balanço.
Não há o bem sem o mal, mas o mal não pode florescer.
Existe paixão e a paz.
Existe serenidade e emoção.
Existe caos e a ordem

“Doing as others told me, I was blind. Coming when others called me, I was lost. Then I left everyone, myself as well. Then I found everyone, myself as well.” – Rumi In Star Wars mythology there is a sect of Jedi known as Gray Jedi who walk the razor...Desde a Grande Guerra Sith, a Ordem Jedi passou por uma séria mudança. Historiadores buscavam reeditar o Código Jedi e produzir uma versão mais literal e restritiva do antigo credo. Mas entre os Jedi haviam os  dissidentes que não concordavam com uma reinterpretação de um código com mais de 20.000 fosse usada para guiar suas vidas. Esses Jedi são aquele que acreditavam em uma versão própria de “certo” e “errado” e viam a Força como uma energia que deveria estar em equilíbrio, deixando suas consciências guiarem seus caminhos.

O conselho Jedi desaprova a opinião dos dissidentes, já que eles desrespeitam regras como admitir jovens para o treinamento jedi com idade superiores a quatro nos, e desafiam a proibição que impede os jedi de possuírem família. Mas eles se apoiam mais em seus sentimentos e na Força para determinar suas ações, ao invés de dependerem de uma Conselho cada vez mais distante e inacessível. Eles reconhecem que suas condições são precárias, mas eles acreditam que a moral exige um pouco da tentação do Lado Negro, mesmo que seja para manter o equilíbrio.

A Força Está com Você: você começa o jogo com 5 PFs extras.

Defender Ideal: Você é um defensor dos fracos. Sempre que lutar para defender pessoas inocentes, recebe 5 PMs adicionais, que deve usar até o final do combate.

Equilíbrio da Força: toda vez que você usar Pontos da Força para eliminar Pontos do Lado Negro, você elimina o dobro de PNs.

Kyle vs Sariss illustration from 'Dark Forces: Jedi Knight'Meditação de Batalha: você pode gastar um movimento e 1 Ponto de Magia para receber um bônus de +2 na sua FA até o fi m do combate.

Sabre de Luz: você possui a arma típica dos Jedi, um sabre de luz.Você pode gastar pontos de experiência para melhorar seu sabre.

Tradição da Força: pode comprar qualquer uma das vantagens mágicas (Tradição Jedi ou Tradição Sith) pa-gando apenas 1 ponto cada. O Jedi Cinza obedece a todas as regras para aprender e usar magias normalmente.

Vontade de Pedra: caso falhe quando atacado por magias e efeitos que afetem a mente, ou fracasse em resistir a qualquer tipo de perícia que procure influenciar sua vontade, você pode ignorar a primeira rolagem e efetuar um novo teste de R para anular o efeito



terça-feira, 14 de maio de 2019

Star Wars - Miraluka (Vantagem Única)

Miraluka Jedi WarriorMiraluka (1 Ponto)


Miraluka são incrivelmente parecidos com seres humanos, exceto por dois distintos detalhes. Miralukas não possuem olhos, mas eles possuem uma habilidade sobrenatural de “ver” usando a Força. Como ele se parecem com humanos- incluindo suas vozes e maneirismos - Miraluka se misturam com povos humanos quando viajam através da galáxia. Estimativas da frequência com que eles viajam  ou quantos deles vivem em seu planeta natal Alpherides é dificil, mas o número deve ser relativamente pequeno. Para tornar as coisas piores para eles, o Lorde Sith Darth Nihilus consumiu a colônia de Katarr depois da Guerra Civil Jedi. Atualmente não existem grandes concentrações de Miraluka fora do seu mundo natal ou em colônias, ainda assim, indivíduos podem ser encontrados em qualquer canto da galáxia.
É altamente improvável que toda uma espécie senciente seja sensível a Força. Devido as suas conexões com a Força, é comum para os Miraluka ingressarem na Ordem Jedi. Na verdade, muitos Miraluka se tornaram figuras centrais na definição das tradições Jedi no decorrer desta era. Aqueles que não possuem uma conexão forte o suficiente para completarem todo o treinamento Jedi, servem a ordem de outras maneiras. A maioria vive tão normais quanto a de um humano.
Miraluka e humanos não tendem a se casarem, dados os imprevisíveis e infelizes resultados genéticos. Uma rara exceção é Krynda, filha de um pai Miralukano e mãe humana. Ela nasceu com a habilidade de ver com a Força e olhos funcionais.


Personalidade: eles são uma espécie de  pensadores, seres cautelosos, e deliberativos. Eles têm pouco interesse em ganho pessoal ou glória. Alguns possuem desejos de seguir seus próprios caminhos e completar seus destinos, devido a sua intesa conexão com a Força. Eles se comprometem totalmente com uma causa uma vez que tenha escolhido o caminho a seguir.

Mundo natal: O mundo de Alpheridies no sistema Abron, na Região da Expansão.

Idiomas: eles falam um idioma próprio e o idioma básico.

Exemplo de nomes: Damaya, Guru, Embrul, Joff, Jerec, Q’Anilia, Shoaneb, Culu, Visas, Marr, Zebron Tadro.

Aventureiros: Aventureiros Miraluka são quase sempre Sensitivos a Força, e na maioria das vezes escolhem se tornam Jedi.

• Ligação com a Força. Um miraluka com a vantagem Sensitivo da Força começa cada jogo com 1 PF adicional.

Sentidos Especiais (Visão da Força). Miraluklas podem perceber movimento ao seu redor através da Força.

Tradição da Força. Para um Miraluka, as vantagens Tradição Jedi e Tradição Sith custam apenas 1 ponto.


Luka Sene



A conexão com a Força é muito comum entre os miralukanos do que com outras espécies. Miralukanos também são mais dependentes do que a Força dos que as demais espécies, já que eles dependem da Força para enxergar.  Assim ,eles não consideram seres que usam a Força como videntes e místicos,e tradições da Força baseadas em elementos místicos têm poucos adeptos na sociedade miralukana.
Jedi Mind Tricks
Contudo, alguns miralukanos apresentam tamanha aptidão com os aspectos sensitivos da Força. Uma vez identificados, educadores e lideres, encorajam esses indivíduos a ingressar a Luka Sene, uma organização formal, com câmaras para meditação e educação em quase todas as cidades do mundo natal. Os Luka Sene se concentram-se principalmente no desenvolvimento dos poderes de seus membros, em especial seus poderes sensitivos. Luka
Sene é acadêmica em atmosfera e cultura. O misticismo ainda está presente, mas usado pela maioria dos membros como base para uma aplicação mais prática da Força poderes. Os ocultistas consideram o Luka Sene como uma universidade para os usuários da Força, um lugar onde as aulas e a educação acontecem, mas não uma tradição que domina a vida pessoal de uma pessoa no nível visto nos Jedi, Sith,outras tradições.
Os membros do Luka Sene participam de todos os aspectos da sociedade. A maioria tem apenas pequenos graus de sensibilidade aumentada, que eles usam para melhorar suas próprias vidas, carreiras e  a sociedade Miralukan. Aqueles mais talentosos na Força podem se tornar Administradores, Mestres, Mentores na organização Luka Sene. Alguns eventualmente saem para se juntar à Ordem Jedi. Por isso é incomum encontrar um membro da Luka Sene fora de seu planeta natal, mas alguns viajam para se encontrar com a Ordem Jedi, a pedido incomum de um família fora do mundo em busca de conselhos sobre uma criança talentosa.
A organização Luka Sene fornece orientação para proteger miralukanos de se tornarem presas do Lado Negro da Força. As habilidades sensoriais inerentes de Miralukans não são normalmente considerado como uma ameaça, mas eles ainda podem fornecer um caminho para o lado escuro, especialmente nos talentosos alvos do treinamento de Luka Sene. Alguns Miralukans procuram desenvolver poderes contrários aos ensinamentos dos  Luka Sene. Quando um miralukano é suspeito de ceder ao Lado Negro da Força, uma equipe de Luka Sene chamada Sene Seekers pode procurá-lo para alterar o caminho do indivíduo. Se a redenção é sem esperança, essas equipes são acompanhadas por pessoal de segurança para ajudar a capturar e eliminar o indivíduo corrompido pelo Lado Negro.


Imagem relacionada

Luka Sene



Requisitos: Sentidos Especiais e Sensitivo da Força.

Comunicação & Conhecimento: você pode usar os seguintes poderes gastando 1 PM a menos — Comunicação (Mega City, pág. 38), PES (Mega City, pág. 45), Poscognição (Mega City, pág. 46) e Precognição (Mega City, pág. 46). Você ainda precisa comprar cada um dos poderes listados.

Despedaçar ilusões: você consegue ver o que ninguém mais vê. Sempre que você for confrontado com uma ilusão, tem direito a um teste de Resistência para dissipá-la automaticamente,sem o gasto de PMs.

Percepção aprimorada: você começa o jogo com as magias Leitura de Lábios, Visão do Passado Recente e Visão do Passado Remoto podendo utilizá-las por metade do seu custo em PMs.

Visão Precognitiva: Concentrando sua conexão com a Força o membro da Luka Sene pode ver mais do que o momento. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode ver o futuro imediato, o que lhe concede um bônus de +1 em H por uma cena inteira.

Treinamento Telepático: devido ao treinamento que recebeu com os Luka Sene, você pode usar a vantagem Telepatia normalmente (Manual 3D&T Alpha, pág. 38). Caso já tenha ou venha a comprar Telepatia, você gasta apenas a metade do custo normal em PMs para cada utilização desta vantagem (1 PM por utilização), e recebe H+1 ao utilizá-la.

A Ilha da Morte da Rainha — ou seria a Rainha da Morte da Ilha?

  Todo mestre de RPG já passou por isso: você prepara uma aventura, entrega um mapa cuidadosamente elaborado aos jogadores e explica o desti...