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quarta-feira, 1 de julho de 2026

Cinco estrelas pela dedicação aos clichês

 


Às vezes esquecemos que, para os monstros, nós também somos os NPCs previsíveis da história.

E você? Qual é o clichê de RPG que sempre aparece nas suas mesas e que ninguém consegue abandonar? 🎲🐲

#RPG #RPGdeMesa #DnD #TormentaRPG #FantasiaMedieval #MestreDeJogo #HumorRPG #TirinhasRPG #Dragão #Aventureiros #VidaDeMestre

quinta-feira, 19 de março de 2020

COMBO: ELEMENTALISTA DA TERRA DO PODER OCULTO


Como Funciona?

Começando com um personagem feito com seis pontos, o essencial é o personagem possuir Magia Elemental e o kit Elementalista da Terra, adquirindo a primeira habilidade gratuitamente e pagando um ponto pela segunda habilidade do kit. Em seguida o personagem adquire a vantagem Mentor, que permite que ele escolha até três novas magias, entre as quais Aura Beligerante e Retração são as essenciais para o combo funcionar. 
O uso em jogo consiste basicamente em utilizar Aura Beligerante que consome 3PMs, deixando o nosso personagem com 12 PMs que ele vai usar para aumentar até quatro de suas características em +3 (Força ou PdF, Habilidade, Resistência e Armadura). O jogador pode escolher aumentar as características da forma que achar mais conveniente ao invés de colocar +3 em, quatro características, mas lembrando que o limite é até +5 em uma única característica.

Na ausência de um personagem com capacidades curativas no grupo, recomenda-se manter alguns PMs ao invés de usar todos de uma vez com Poder Oculto. Esses PMs pode ser mantidos como uma carta na manga para uso de outra magias, surpreendendo o adversário ou para utilizar o poder de kit Uno com a Terra, recuperando PVs igual a Resistência do personagem. 


Perceba que conseguimos um personagem que recebe um bônus de até +4 em três características, usando uma ficha feita com apenas 6 Pontos. Em pontuações maiores com o uso de outros kits que ampliam os efeitos de Poder Oculto, com o Poder Liberar o Poder do Clérigo de Kallyadranoch e o Lutador Exótico de Mega City, que permite aumentar as característica em apenas 1 turno ou o poder do kit do Clerígo de Nimb, que não deixa o usuário de Poder Oculto indefeso e nem faz com que ele perca a concentração caso seja atacado.
Como a base do combo é o uso do Poder Oculto ao atingir o patamar das lendas (12 pontos ou mais), se o mestre permitir ao personagem adquirir a vantagem Poder Oculto Primordial, que faz com que a cada +5 aumentado em uma característica o personagem salte escala até atingir a escala Kami.



Requisitos Combo: Magia Elemental, Kit Elementalista da Terra (Troca Equivalente e Uno com a Terra), Aura Beligerante e Retração. O uso de poder oculto é altamente recomendado nesse combo.

Existem algumas vantagens e habilidades que funcionam apenas durante uma luta ou não podem se usada caso o personagem esteja envolvido em combate. Mas usando duas novas magias apresentadas no Manual da Magia, isso fica para trás. E o que veremos no combo desse mês, é uma forma inteligente de usar essas duas novas magias para ter PVs e PMs a vontade além de jogar por terra essas limitações. Já pensou ativar o Poder Oculto, aumentando a característica que você precisa naquele momento mesmo estando fora do combate? Esse combo possibilita isso e também usar os poderes do Kit Elementalista da Terra para recuperar Pontos de Vida e Pontos de Magia sem gastar pontos comprando Energia Extra ou Energia Vital.

Prós

  • o mago se torna um personagem mais durável. Aumentando a Resistência e Armadura através do Poder Oculto ele pode auxiliar o tanque na frente de combate.
  • Ao compra Pontos de Magia Extra o personagem fica com 25 PMs o que possibilita ele ter até +4 em todas as características antes do combate.
  • O uso de Aura Beligerante, permite que o personagem aumente uma característica específica que ele necessite para um teste, mesmo que seja fora do combate.
  • Recuperar PVs e PMs alternando o uso das habilidades do kit Elementalista da Terra


Contra

  • o personagem como mago, perde um pouco da versatilidade, já que boa parte do seus PMs são consumidos para o aumento de suas características ao usar Poder Oculto. 
  • A falta de versatilidade de um personagem mago pode prejudicar o grupo. Um personagem dominante ou baluarte pode tornar combates mais fáceis.
  • A cada vez que o personagem usa a magia Retração para usar Troca Equivalente e recuperar seus PMs, todos os bônus oriundos do Poder Oculto são cancelados.
  • Cancelamento de Magia pode cancelar o uso da Aura Beligerante fora do combate ou antes do início do mesmo anulando os bônus proporcionado pelo Poder Oculto. 
  • O uso de Poder Oculto dentro de combate leva 1 turno para cada ponto de aumento, onde o personagem não pode fazer nada além de se concentrar, o que tira o personagem do combate enquanto ele se concentra.





Geoldo, Elementalista da Terra 6N


F0, H1, R3, A0, PdF0; 15PVs e 15 PMs.

Kit: Elementalista da Terra (Troca Equivalente e Uno com a Terra).

Vantagens: Poder Oculto (1 ponto), Magia Elemental (2 pontos) e Mentor (1 ponto).

Desvantagens: Código de Honra da Honestidade e da Redenção (-2 ponto) e Conjuração Atrapalhada: alcance reduzido (-1 ponto).

Troca equivalente: caso fique totalmente sem PMs, você é capaz de retirar forças do próprio solo. Você pode gastar 5 PVs para recuperar todos os seus PMs. Usar este poder leva um turno inteiro, e ele só pode ser usado se você estiver em contato direto com o chão qualquer piso fixo de pedra serve). Os pontos de vida gastos desta forma só podem ser recuperados após o fim do combate.

Uno com a terra: caso esteja em contato com o solo, você pode usar um movimento e pagar 2 PMs para recuperar uma quantidade de PVs igual a sua Resistência ou receber um bônus de +2 na sua FD até o começo do seu próximo turno.

Aura Beligerante


Escola: Elemental (fogo) ou Negra

Custo: 3 PMs

Alcance: curto; Duração: instantânea

Essa curiosa magia tem o poder de enfurecer os seres, e transformá-los em monstros incontroláveis! Ela permite utilizar fora de batalha qualquer poder ou vantagem que, pelas regras, só poderia ser usado em combate.


Retração


Escola: Elemental (água) ou Branca

Custo: 3 PMs

Alcance: curto; Duração: instantânea.

Essa magia é o oposto de Aura Beligerante. Para todos os efeitos, ela faz com que um personagem seja considerado fora de combate mesmo em batalha (inclusive cancelando efeitos que duram até o fim do combate). Se usado contra a vontade, o alvo pode fazer um teste de R+1 para negar o efeito.


Então é isso pessoal! Esse combo eu aprendi com o meu amigo Hugo Bittencourt, espero que tenha gostado. Não deixem de comentar, já que o seu feedback é muito importante para a gente. Também não deixem de dar uma conferida na página da TOKYO DEFENDER e aguardem por novidades quanto a 13º edição!









quarta-feira, 25 de outubro de 2017

Novas Regras - Pontos de Entropia e Maldições Arcanas


Nos livros e videogames a magia pode ser algo fantástico. A magia elemental e colorida de muitos cenários é atrativa e pirotécnica, mas a verdade é que a a magia é sombria e cobra seu preço, a curto e a longo prazo, mesmo para os magos e ocultistas mais experientes e cautelosos. Para os descuidados, só é preciso dizer que eles não duram muito.

Para entender os perigos da magia, basta começar tentando entender que toda vez que um mago está lançando um feitiço, ele está reescrevendo certas leis universais, alterando algo chamado de "Consciência Cósmica", fazendo o universo aceitar, mesmo que por alguns segundos que ao falar algumas palavras e fazer alguns gestos, alguém se torna capaz  e disparar um raio de energia mortal pela ponta dos dedos ou voar, ou criar uma ilusão, invocar seres elementais ou etc. Poderes divinos, fenomenais e quase cósmicos, exatamente o tipo de coisa que os seres humanos não foram feitos para fazer, e isso tem um preço.

A realidade não só pode reagir violentamente a ser alterada assim com tanta frequência, como o corpo, a consciência e a alma de um mago vão se desgastando lentamente e os efeitos mágicos tóxicos vão se acumulando no corpo, manifestando efeitos bizarros, chamados pelos estudiosos de "Ruína de Merlin" ou "Perdição de Paracelso". Esse é o destino que aguarda a maioria dos magos. Eles estão condenados e sabem disso, mas a sede pelo poder é maior.

-  Trecho extraído do Diário Arcano Arcanorium VOL 3.  


Em termos de regras o que você vai ver é uma regra opcional que propõem uma mecânica que adiciona um novo toque ao uso de personagens conjuradores na sua mesa de jogo. Basicamente, toda vez que uma magia é lançada, o mestre rola um dado, em caso de um resultado 1, mago ganha um Ponto de Entropia ( ou como você prefira chamar), devendo rolar o dado novamente até obter um resultado igual em 2d, ganhando um ponto de Entropia para cada vez que jogar os dados. Uma vez que acumule pontos de Entropia em um número igual a sua Resistência, o mago ganha uma Maldição de -1, quando esse valor atingir o dobro do valor da Resistência ele ganha uma Maldição -2. Caso mago atinja a quantia de sua Resistência x 3 em Pontos e Entropia, ele recebe uma Maldição Mortal, que como nome diz, indica que é hora de fazer outra ficha de personagem. 

Abaixo estão listadas algumas sugestões de Maldições para cada tipo de magia o conjurador usa, mas o mestre é encorajado a cria efeitos específicos para cada personagem jogador, tornando o único. O mestre também deve ter em mente que esse fator adiciona um fator de risco a mais e pode desencorajar a criação de personagens místicos e conjuradores, funcionando melhor em campanhas que que envolvam investigação do oculto, ou aventuras que envolvam terrores antigos como Cthullu e cia.

Como opção mais viável do uso dessa mecânica, o mestre não precisa necessariamente fazer da Maldição Mortal um destino fatídico e inevitável para personagens conjuradores. O mestre pode colocar que existe uma forma de eliminar os Pontos de Entropia; talvez gastando Pontos de Experiência ou realizando experimentos mágicos para os quais sejam necessários ingredientes raros. Pode ser qualquer coisa que o mestre deseje, ou que combine com a campanha que ele está planejando, desde que não torne algo banal demais, do contrário ele vai perder a oportunidade de ver o jogador que está quase recebendo uma Maldição Mortal evitando usa sua magia e buscando saídas inteligentes para os problemas que surgem no caminho. 


"A magia é como uma espada sem cabo.

Não há jeito seguro de pegá-la.
Mas uma espada sem cabo ainda é uma espada, e uma espada é uma coisa boa quando seus inimigos estão por aí"



Maldição Arcana Leve



Elementalista: o personagem fica incapaz de usar magias relacionadas com algum dos 4 elementos principais (água, ar, terra ou fogo) por 2d de horas. A cada vez que entrar em contato com uma magia do mesmo elemento ao qual ele está incapaz de acessar, recebe um Ponto de Entropia. Ao tocar o elemento que ele está impossibilitado de usar, o elemento vai parecer rejeitá-lo: a água fica não salobra, o solo infértil, o fogo se apaga e o ar parece viciado.

Magia Branca: A magias que utilizam as energias da Magia Branca, ficam com suas variáveis reduzidas ao mínimo. Uma magia de cura que curaria 1d, cura apenas 1 ponto.

Magia Negra: O personagem perde 1 Ponto de Resistência (reduzindo seus PVs e PMs); o ponto de Resistência é recuperado depois de 24 horas. Nesse período, em caso de Falha Crítica ao conjurar uma magia ele ganha 2 Pontos de Entropia.

Psiônicos e Telepatas: fortes dores de cabeça e náuseas fazem com que o personagem se torne incapaz de recuperar PVs e PMs de forma completa, recuperando apenas Rx2, mesmo após 8 hora de descanso. Dura 2d de dias.



Maldição Arcana Grave

Elementalista: o personagem começa a ser afetado por queimaduras de mana, que dobram o custo em PMs para lançar suas magias elementais. A cada vez que ele lança uma magia deve rolar um dado; em caso de resultado 1,2,3 um elemental do elemento utilizado aparece e ataca o mago.

Magia Branca:  as magias do mago se tornam incapazes de afetar seres da mesma escala do mago, afetando apenas seres de escalas inferiores. 

Magia Negra: O personagem se torna um tipo de morto-vivo. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente — geralmente magias da escola Elemental espírito. Mas também começa a perder 1 Ponto de Resistência para cada 1d de dias.

Psiônicos e Telepatas:  o personagem tem sua psique alterada por uma outra entidade telepática. Pode ser uma versão futura dele mesmo, ou um outro telepata mais poderoso. O tempo da possessão e os objetivos da entidade são definidos pelo mestre. 



Maldição Arcana Mortal

Elementalista: você recebe uma lepra elemental que cobre sua pele reduzindo o a uma arvore, pilha de carvão, poça d'agua etc.

Magia Branca:  você nunca mais será capaz de lançar magias da escola de magia Branca, se tornando um anátema. Caso possua a Vantagem Clericato, perde os benefícios dessa vantagem.

Magia Negra: Um ceifeiro, shinigami, cão do inferno, ou seja, lá o que for vem buscar a alma do personagem. Não à retorno do abismo para onde essa alma vai ser levada.

Psiônicos e Telepatas:  Por alguns momentos o personagem toca todas as mentes sencientes do multiverso, ficando irremediavelmente louco em seguida. Em alguns casos o personagem acaba chamando atenção das entidades e deuses antigos que odeiam esse tipo de coisa. Não raras vezes, isso implica em portais com tentáculos surgindo e tragando o personagem para o vazio.

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Estas regras foram escritas com ajuda do meu amigo Alberto Chechter que escreve no Guilda Ironstar, passa lá e dá uma conferida na adaptação de Castlevania que ele fez. 





quinta-feira, 16 de junho de 2016

Familiares - A Verdade sobre os companheiros mágicos.

  Muitas pessoas acreditam que familiares são animais que recebem seus poderes de magos para serem servos e aliados. Nada pode estar mais longe da verdade.
  Paladinos vão dizer que familiares são demônios, enviados para corromper os magos com promessas de poder. Outros vão dizer que familiares são na verdade, antigos espíritos e que foram os responsáveis por ensinar a humanidade utilizar a magia. Alguns até mesmo dizem que familiares são magias que saíram do controle dos seus conjuradores e criaram vida própria.
  Qualquer que seja a verdade, não é raro ver um mago obtendo um familiar após conjurar uma magia especifica para isso. Conjurar essa magia é opcional, e muitos magos nunca o fazem e evitam o envolvimento com familiares.
  Uma vez invocado, o familiar aparecer em 1d20 horas. O tipo depende do lugar onde ele é invocado. Um sapo familiar pode aparecer se for invocado em um pântano, enquanto a invocação deu m familiar em um ambiente urbano vai atrair um brownie ou um jenkin.
   Depois de invocado, o mago precisa barganhar com o familiar. Normalmente, um familiar deseja se aliar com jovens sábios e promissores com um destino brilhante. E todos desejam ser a voz a a sussurrar no ouvido de um arquimago. Eles desejam poder indiretamente. Após a barganha, o esperançoso mago rola um teste de Carisma com os seguintes modificadores.


Se o mago é pouco ambicioso ou tedioso, ele recebe um penalidade de -1/-2. 

Se o mago é sedento por poder ou promete realizar grandes feitos ao familiar, ele recebe um bonus de +1/+2. 

  O mago pode sacrificar objetos para agradar o familiar. Primeiro, é sacrificado qualquer quantia, então é feito um teste de Sabedoria. Ser bem sucedido resulta em um bonus de+1 para cada 100 PO sacrificados ( moedas de ouro jogadas em um poço, livros sagrados queimados, jóias transformadas em poeira, etc). Uma falha no teste indica que você julgou mal os desejos do familiar e o sacrifício não ajudou em nada. 
  Se o mago for bem sucedido no teste de Carisma, o familiar concorda em se juntar ao mago fazendo um contrato magico mutuo. Se o teste falhar, role na tabela Falha de Contrato abaixo, e o familiar nunca mais vai aparecer para você. Em fato, nenhum familiar vai aparecer nesse mesmo lugar.
  Uma vez que um familiar concorde em trabalhar com você, ele pode ser invocado para aparecer ao seu lado. Mas eles são geniosos e inconstantes. Toda vez que tentar invocar seu familiar, você deve fazer um teste de Carisma. Um Sucesso indica que o familiar aparece imediatamente ao seu lado, em caso de falha ele só aparece nas próximas 1d20 horas. Caso tenha aborrecido seu familiar, você falha automaticamente no teste.
  O familiar não existe realmente antes de ser invocado. Ele surge de trás do seu cabelo, debaixo da mesa e de outros lugares inesperados e desaparece da mesma maneira quando não é mais necessário.


Entre as habilidades que um familiar possua, está a de detectar magia sem limite de uso por dia e eles podem contar as habilidade magicas detectadas ao mago , desde que ele peça de modo gentil. Alguns familiares também são capazes de executar tarefas importantes para seus magos, mas nunca mais de uma vez por dia. Cada trabalho executado pelo seu familiar você deve a ele um favor.

  • Familiares podem ensinar magias; que surgem magicamente no seu grimório arcano depois de devidamente aprendidas. O familiar só faz uso dessa habilidade 1d4+1 vezes, antes de começar a se recusar a ensinar " coisas além da sua compreensão". A primeira magia é grátis. 
  • Familiares podem guardar uma magia extra, do maior nível do conjurador uma vez por dia.
  • Familiares podem aumentar seu nível de conjurador em +2, uma vez por dia.
  • O mago pode ver pelos olhos do seu familiar. Então se precisar verificar o que tem na próxima sala da masmorra que está sendo explorada, você pode pedir ao seu familiar. Ele vai considerar isso como um favor e vai cobrá-lo mais tarde. 

Um familiar pode te salvar de uma morte violenta- mas apenas uma vez e apenas se o familiar responder prontamente ao seu chamado ( faça o teste de Carisma adequado). Os detalhes sobre como isso acontecer podem ser desconhecidos, mas alguns relatam coisas estranhas como o familiar descendo através da garganta do mago e lhe assumindo o comando do seu corpo e lhe dando força sobrenatural, enquanto outros magos simplesmente aparecem andando por aí como se nada tivesse acontecido alguns dias depois. Independente do que tenha acontecido, uma vez que seu familiar tenha te salvo, você tem um débito eterno com ele, e você nunca vai se livrar disso. Toda vez que você subir de nível, você deve um favor ao seu familiar, ou recebe um nível negativo.

Cada um dos favores que você deve ao seu familiar é uma coisa que o familiar pode exigir naquele momento ou quando ele achar mais conveniente. Os favores são coisa apropriadas ao familiar e ao seu objetivo ( veja abaixo) e potencialmente destrutivos. Não devolver o livro do mago que te tratou gentilmente ? Matar o NPC paladino que sempre incomoda o mago? Roubar o doce de uma criança ? Abaixo existe uma tabela para rolar 1d6 para escolher o tipo de favor desejado pelo familiar.




Quando o mago cumpri o favor requerido, é o fim da divida. Mas quando o mago se nega a realizar o favor pedido, isso é uma violação do contrato com o familiar e sujeito a uma rolagem na tabela de Violação de Contrato.

Quebra de Contrato (1d6)

1-2 maldição menor.

3-4 mutação mágica.

5-6 redutor permanente em uma das características.

Enfim , contanto que você convença seu familiar que você pode concluir um destino grandioso, ele não vai abandoná-lo ( ainda que possa ficar mal humorado), por que apesar de tudo, ele tem um contrato a cumprir.


Para ver um tipo de familiar sugerido, role em cada uma das tabelas abaixo, ou role apenas uma vez e leve em consideração a rolagem para todas as tabelas. O mestre é encorajado a criar seus proprios familiares e dar uma atenção especial a aparência do mesmo.



Aparência (d8)

1. corvo totalmente negro, que voa de trás para frente.

2. esquilo gordo, que dorme constantemente em bolsos ou bolsas.

3. sapo inchado, que deixa todos os objetos próximos encharcados

4. miniatura de uma mulher dourada, vestida apenas com jóias.

5. um pequeno porco, que anda e fala como um homem, pode ser encontrado se alimentando de ossos e carne.

6. pequeno rato branco que faz todo mundo ter calafrios quando surge. Fala de modo imperativo e com voz grave, como se fosse um rei.

7. Jenkin de pelo castanho. Um jenkin é uma especie de rato com mãos e feições humanas, que costuma surrupiar pequenos objetos.

8. um gato preto que sempre fica na sua sombra. Causando uma espécie de desconforto nos locais que ele toca.


Verdadeira Aparência (d8)

visível apenas usando Visão da Verdade ou algum item que revele a verdadeira forma de um ser ou objeto.

1. Uma versão minuscula e distorcida do mago.

2. Uma nuvem nauseabunda de cores impossíveis de serem vistas pelo olho humano.

3. Um buraco no universo.

4. Uma pele vazia, flutuando no vento.

5. Uma criança humana grotesca

6. Massa pulsante de carne e orgãos.

7. Não há nada, nem nunca houve.

8. Se parece com a sua forma habitual, ou será algo mais ?



Poder Único (d8)

1. Pode ver o futuro na entranhas de um animal. Pouco preciso.

2. Pode teleportar o mago ( apenas ele) para o cemitério mais próximo

3. Pode dobrar os PVs do mago, mas apenas por 1d20 horas.

4. Pode criar moedas de ouro falsas, que desaparecem em 1d20 horas.

5. Pode criar um banquete para um rei.

6. Pode fazer uma virgem se apaixonar pelo mago.

7. Pode trazer um artefato renomado, que tenha sido esquecido por todos.

8. Não tem nenhum poder especial, mas vai fingir que tem.


Objetivos (d8)

1.Exploração de novas fronteiras, em especial da mente e outros planos em busca da verdade cósmica.

2.Iconoclassismo e o fim de todas as religiões banais ( deuses monstros cósmicos são os únicos deuses verdadeiros; cultua-los é opcional)

3.Poder mágico para dominar o universo.

4.Poder politico para governar o mundo e se tornar soberano sobre os povos livres ( preferencialmente começando um culto ou casando com alguém da nobreza).

5.A morte dos fracos e tolos.

6.Satisfação carnal e prazeres incompreensíveis.

7.Construção de um objeto colossal de proposito indefinido e de longo prazo. (torre, zigurate, navio).

8.Destruição da identidade pessoal através de drogas dissociativas, anomalias e constante exposição ao perigo.












sexta-feira, 7 de junho de 2013

Mago do Vácuo


Requerimento: Arcano; Ciências

Função: dominante


De todas forças elementais que compõem o universo, a mais poderosa e a mais difícil de controlar é aquela que existe no vão entre elas e as mantém coesa: o vácuo. Elementalistas extraem suas forças diretamente de um elemento em especifico enquanto magos usam todos. Mas Magos do Vácuo compreende que tudo no mundo contém todos os elementos básicos, mantidos coesos pela ultima essência tangível. O vácuo é como o silêncio entre as notas de uma canção, dando ritmo e e forma para o todo. 
Devido a essa compreensão das formas do universo não é raro que adotem o papel de sábios e protetores de ensinos religiosos, filosóficos e das lendas. Também não é raro que esses estudiosos do vácuo viajem pelos reinos seguindo manifestações de poder mágico inerentes aquelas que nascem mais afinados com essas energias e supervisionem o treinamento desses indivíduos até que eles cheguem a maturidade.

Alteração do Curso: Se não gostar da sua rolagem de dados, você pode realizar um teste da Perícia Ciências e rolar novamente. Você fica com o melhor resultado.

Liberação: você é capaz de remover bloqueios mentais que afligem um aliado (ou até você mesmo, inconscientemente), liberando todo seu potencial, dando assim um bônus temporário de +1 em duas Características do alvo por um turno, ou +2 em uma só Característica. Você pode usar esse poder uma vez por dia para cada Ponto de Habilidade.

Supressão: Você enfraquece um adversário que falhe em um teste de Resistência, impondo um redutor de -1 em todas suas características por uma quantidade de rodadas igual a sua Resistência. Usar essa Habilidade consome 3 PMs por alvo afetado. Os redutores são cumulativos com outros redutores ( venenos, maldições, fúria).

Buraco Negro: Você recebe a magia de mesmo nome como uma magia Inicial e pode lança-la pela metade do custo em PMs, mesmo sem atender seus requisitos.





sábado, 29 de setembro de 2012

Novos Kits para Magos em 3D&T - Parte 3



Continuando com as adaptações de algumas prestige class do D20 para 3D&T, chega a vez do Blood Magus, o Mago do Sangue.


Mago do Sangue.

Exigências: Energia Vital; Pvs Extras x1; capacidade de lançar magias; ter morrido pelo menos uma vez.

Função: dominante

Morte é o maior risco que magos , assim como outros aventureiros , correm em suas buscas por mais conhecimento e poder mágico. Alguns desfalecem vitimas de monstros em cavernas escuras muito antes de conhecerem a verdadeira glória; outros encontram apenas a verdadeiras paz apenas no pós-vida; e outros são trazidos de volta à vida por companheiros com acesso a magias como Ressurreição ou Desejo. Para alguns raros arcanistas, essass viagem para o além e de volta, lhes da uma nova perspectiva- a compreensão do corpo e das partes individuais que transcendem o entendimento daqueles que ainda não experimentaram a morte e voltaram para contar.
O mago recém ressuscitado, diz que o primeiro som que eles ouvem retornando a vida é o pulsar do sangue em suas veias. Para esses poucos afortunados, o fluxo de sangue em suas veias é o doce som da vida. Eles podem sentir reenergizando cada parte seu ser, levando a morte para longe e trazendo vida em seu lugar. É forte e aquecedor e eles avidamente abraçam essa sensação.
Usuários de magia que desejam se tornam magos do sangue, também chamado de Hemomantes, são magos que morreram e ao retornam a vida, ganharam uma compreensão da importância do sangue. Eles aprendem a invocar do fluido vital que sustentam sua vidas.

Estancar: caso chegue a 0 Pvs um mago de sangue é automaticamente bem-sucedido em seu Teste de Morte.

Homúnculo: a partir de seu próprio sangue você pode criar um Familiar, ganhando todo os benefícios da Vantagem de mesmo nome, o tipo de criatura pode ser escolhido por você ou pelo mestre.

Escarificação: você pode escrever magias que conheça em sua próprias pele, o ritual envolve gastar em PVs a mesma quantidade de PMs que a magia gastaria, consumindo 1 hora para cada 5 PMs que a magia necessite, os PVs são recuperados normalmente. Depois você pode lançar tais magias sem custo em PMs. A quantidade de magias que você pode ter escrita através da escarificação é limitada pela quantidade de PVs que possuí e a quantidade de PMs que as magias gastariam quando lançadas. EX: um mago do sangue possui 20 PVs e decide usar a escarificação para escrever Contra Ataque Mental e Chuva Congelante, cujo consumo de PMs de ambas as magias é 10 PMs, pronto, agora o mago do sangue não pode mais escrever nenhuma magia em sua pele até que essas duas sejam lançadas. 

Agitar o Sangue: você fica momentaneamente consciente do sangue de seu adversário podendo causar-lhe dano igual a sua H+1d, caso o oponente falhe em um teste de Resistência, se o dano ultrapassar sua FD, ele também sofrer um redutor de -1 em sua Resistência, os redutores são cumulativos. Custa 3 Pms por criatura afetada. Não afeta criaturas que não estejam vivas como golems e morto-vivos.

sexta-feira, 28 de setembro de 2012

Novos Kits para Magos 3D&T parte 2.


Depois do Adepto da Estrela verde, chega a vez de outro mago aqui nas páginas do 3D&T A Bordo, mas dessas vez um que em sua busca por poder faz algo que algumas pessoas só podem considerar como blasfêmia. E você até onde vai sua sede por poder ? Teria coragem de trocar sua própria pele em troca de mais conhecimentos arcanos ? Pois bem, o Acolito da Pele tem essa coragem e vai além dela.

Acólito da Pele

Exigência: Patrono; Ciências Proibidas, capacidade de lançar magias; realizar o Ritual da União (veja abaixo).

Função: atacante

A tentação do poder levar a algumas pessoas a atos extremos, independente das consequências.  Trocando sua própria pele por um demônio vivo é um objetivo que a maioria não consegue sequer conceber, ou muito menos considerar.
O Ritual da União é uma blasfêmia que há muito tempo atrás foi eliminada da maioria das bibliotecas arcanas, mas alguns poucos pergaminhos legíveis sobreviveram com suas promessas de grande poder. Usuários de magia que encontram um desses pergaminhos podem escolher destruí-lo ou ignorar o achado, mas a tentação já se instalou e aqueles que sucumbem a ela e terminam o ritual descrito no pergaminho, usualmente através do contato com seres extra-planares malignos, ansiosos por compartilhar seus terríveis conhecimentos.
O Ritual da União é doloroso e não deve ser tratado de forma leviana. O ritual leva 10 rodadas da sua iniciação à finalização, e uma vez iniciada, nada pode atrapalhar o processo. A essência demoníaca consome a pele do mago, um processo agonizante que causa 1 d de dado de dano em cada rodada do ritual – candidatos mais bem preparados mantêm algumas poções de cura a mão para não morrer no processo. No final do rito, a pele do acolito ostenta um brilho oleoso, quase imperceptível. Todavia a cada vez que ganha 1 Ponto de Personagem, sua pele escurece, espinhos crescem por ela, gradativamente lhe dando uma aparência demoníaca, recebendo as Desvantagem Monstruoso e Má Fama, mas sem receber pontos por elas. A essência demoníaca da pele também começa a lhe sussurrar segredos para o seu portador, levando o cada vez mais para o mal.

Armadura Extra: Fogo. Devido a sua pele demoníaca o acolito da pele tem sua Armadura dobrada quando atacado por fogo natural ou mágico.

Olhar do Abismo. O Acólito da Pele disparada de seus olhos um raio de Energia vermelha luminosa que fustiga seus adversários atacando com FA= 1d+10. Usar esse poder consome 10 PMs.

Pele Venenosa: a pele demoníaca do acolito da pele secreta uma substancia acida e venenosa. Em termos de jogo trate que o Acolito pode usar a Vantagem Toque de Energia uma vez para cada ponto de Resistência que ele possua.

quinta-feira, 27 de setembro de 2012

Novos Kits para Magos em 3D&T.



Vindos diretamente de um dos livros mais legais de D20 que eu li recentemente , o Complete of Arcane, apresenta alguns tipos de magos tão interessantes que eu não pude deixar de pensar em adaptá-los para 3D&T. Pois bem, aqui vai o primeiros deles , o mago que funde pedaços de um cometa magico em seu próprio corpo e vai pouco a pouco se tornando uma estatua viva, o Adepto da Estrela Verde.


Adepto da Estrela Verde


Exigência: capacidade de lançar magias; Astrologia (especialização da Pericia Ciências). Devoção ( encontrar outros pedaços do metal estelar).
Função: Tanque

Um Adepto da Estrela Verde
que atingiu a Perfeição Esmeralda
Uma vez a cada geração, o cometa Alhazarde – a lendária Estrela Verde – visita os céus noturnos, prenunciando terríveis e grandes eventos. Debaixo de sua luz esmeralda reis ascendem e caem, estranhos monstros e pragas mágicas aparecem para castigar os reinos, e estranhos e antigos segredos são revelados. Auroras gloriosas e sinistros vislumbres no crepúsculo por semanas a fio enquanto partes do cometa se desprendem e queimam o céu antes de caírem na terra como estrelas cadentes. Essas estrelas cadentes são a única forma conhecida de se obter o metal estelar, um raro e precioso mineral imbuído com poder mágico.
Um Adepto da Estrela Verde é o mestre da estranha e poderosa mágica derivada de Alhazarde através do Metal estelar. Ele viaja pelas terras buscando por mais cometas caídos e aprimorando seu poder sobrenatural. Voltando as costas para o estudo tradicional da magia ele gradativamente transforma seu corpo em uma estatua viva de metal estelar, ganhando imortalidade e invulnerabilidade em troca de sua própria carne. Em cada aparição do cometa, apenas os mais habilidosos adeptos consegue completar o ritual necessário para completar essa à transformação.
Magos e feiticeiros são os mais capazes de compreender o estranho poder arcano e místico do cometa. Desses dois, magos são mais afinados com os cálculos da astrologia e meticulosa observação das estrelas requeridas para decifrar os segredos da Estrela Verde. Contudo alguns Adeptos da Estrela Verde vem das mais diferentes origens, tendo aprendido o conhecimento arcano necessário durante suas buscas, mas uma coisa todos eles tem em comum; sua rivalidade em constante competição pelo raro material sendo muito difícil que dois ou mais adeptos trabalhem juntos.

Estatua Viva: o Adepto da estrela verde pode lançar a magia Armadura Extra como uma habilidade especial pelo custo normal em PMs. Caso aprenda essa magia depois, poderá lançá-la gastando seus PMs apenas uma vez por batalha (não é mais necessário continuar pagando seu custo em PMs todo turno).



Metabolismo Pétreo: você recebe um bônus de Resistência +2 para resistir a venenos, magias, sono e para calcular o tempo que você pode prender a respiração.



Punhos de Metal Estelar: seus ataques desarmados recebem um bônus de +1 e são considerados mágicos.

Perfeição Esmeralda: apenas após adquirir os outros poderes do kit um personagem pode adquirir a Perfeição Esmeralda.  Quando chega nesse estágio o Adepto terá completado sua transformação, se parecendo agora com uma estatua de si mesmo forjado em metal estelar de coloração esverdeada, tornando se agora um construto capaz de lançar magias, podendo recomprar sua Devoção e ganhando as seguintes características; nunca precisam dormir comer ou beber, são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente – geralmente magias da Escola Elemental (espírito)- e quaisquer outras que só funcionem em criaturas vivas. Como um construto, agora um adepto da Estrela verde também é imune a Ataques Críticos e teoricamente pode viver para sempre. 

quarta-feira, 5 de setembro de 2012

Isso é uma cilada !

Em quase todas as aventuras que eu mestrei, eu percebi um detalhe muito interessante nos meus jogadores, eles às vezes estão tão havidos por se aventurarem, explorando masmorras, acumulando tesouros, ganhando pontos de experiência e ficando mais poderosos, que quase nunca (na verdade nunca) se preocupava muito com as verdadeiras motivações daqueles que os contratavam para missões. O NPC’s pedia que eles recuperassem um ídolo de ouro no fundo das ruínas de uma antiga civilização bárbara que cultuava os seres elementais e pronto, lá iam os aventureiros fazer os preparativos, equipamentos, montarias, magias, derrotavam os remanescentes dos bárbaros e armadilhas deixadas pelos mesmos para guardar suas tumbas e recuperavam o tal ídolo. Mas e se o ídolo fosse usado para fins malignos? Usado para libertar no mundo as mesmas forças elementais que heróis do passado se sacrificaram para banir desse plano?
Com base nessa ideia, escrevi essa miniaventura que tem um final que pode ser surpreendente para jogadores que seguem essa linha de raciocínio, entrar na masmorra, matar monstros, pegar tesouro e sair.

Cena 1: O Contrato.


“Chega a noite e aparentemente todas as pessoas da cidade parecem ter convergido para a taverna, pessoas das mais variadas raças e profissões estão aqui, é um dia festivo, o bardo dedilha uma balada, daquelas das mais conhecidas e não existe nenhuma preocupação a não ser o tempo de demora que a garçonete leva para trazer a próxima caneca de cerveja. Em meio a toda  balburdia que possa se esperar de uma taverna comum, um sujeito vestido em roupas confortáveis feitas de seda fina, mas em cores sóbrias, se aproxima da mesa onde vocês estão.”
_Gostaria de propor que trabalhem para mim por um período tempo, vejo que são aventureiros experimentados e já deve ter se esgueirado por todo tipo de masmorra, tumba e ruína que existe na região em busca de tesouros. Presumo também que sua ganância por ouro supere em muito a supertição das pessoas de castas inferiores – ele diz isso colocando sobre a mesma uma pequena bolsa de couro que faz o característico tilintar das moedas- Isso é um mero adiantamento. Se aceitarem minha proposta, passarei para os detalhes.

Para o mestre:  O personagem em questão é Jeradric  Spellweaver , um mago com certa influência entre os nobres reino e trabalhar para ele sempre poder ser lucrativo e proveitoso para ambas as partes, ou é pelo menos isso que ele dirá no caso de algum personagem jogador perguntar. A bolsa em questão na mesa possui uma quantidade ouro que o mestre acha satisfatória e que seja capaz de atrair a atenção dos jogadores.




Jeradic Spellweaver.
_Retomando de onde parei desejo contratá-los para reaver um livro que está em posse de outro nobre, aquela que atende pelo nome  de Sir  Kellvakar. De acordo com alguns informantes Kellvakar vem se interessando cada vez mais por assuntos arcanos, chegando a contratar aventureiros para recuperar o tal livro que tanto desejo. Até mesmo me ofereci para comprar o livro dele, mas fui rechaçado e expulso de seus domínios. Embora ele não saiba estou agindo com a mais bondosa das intenções, ele não sabe os perigos que residem naquele livro. Por isso eu preciso que vocês o recuperem para mim, de modo sem levantar muita suspeita. Para que tudo saia como nos conformes eu tenho aqui um mapa de um antigo aqueduto que passa por baixo do castelo onde Kellvakar mora e guarda o livro, O castelo de Kellvakar é pequeno e modesto  ficando a algumas horas fora dos limites da cidade ,cercado por um bosque e  uma considerável  quantidades casas a sua volta, em grande parte vassalos da família Spellweaver. Embora as muralhas do castelo não sejam tão altas e um hábil poderia escalá-las sem dificuldade utilizar a entrada pelo aqueduto é muito mais viável, se o meu informante estiver correto, existe uma passagem secreta no aqueduto que leva diretamente onde o livro está. Mas enfatizo o fato de que isso deve ser realizado com urgência.

Para o mestre:  no caso dos Pj’s aceitarem, ele pagara metade do valor combinado além da quantia que estava na bolsa de couro que ele colocou sobre a mesa. Jeradic  , também deixará com os PC’s um mapa do aqueduto mencionado. Mencione o quanto é importante que isso seja realizado o quanto antes e que talvez se os jogadores partirem ainda nessa madrugada, ele pode fornecer algum item mágico que ele possua entre os seus.
O mapa cedido aos aventureiros por Jeradric Spellweaver

Cena 2: O Aqueduto

Seguindo as informações do mapa cedido por Kellvakar( não requer teste algum), os aventureiros encontram a entrada para o aqueduto em meio a algumas árvores, é possível que a passagem tenha sido construída como uma rota de fuga em tempos de guerra para que a família Spellweaver, saísse em segurança a algumas centenas de metros do castelo.
clique no mapa para ampliar

       A)   Após remover a pesada tampa de ferro, um fosso largo e escuro se mostra diante de vocês, devido  escuridão não é possível medir a profundidade (10m). Personagens que usarem a escada encravada nos blocos da alvenaria devem ser bem sucedidos num Teste de Habilidade+1 para não escorregar devido ao limo que a umidade e aos muitos anos de desuso da escada. Personagens que falhem caíram, mas não receberam dano alguma, mas acabaram molhando seus pertences e terão suas tochas apagadas.
       B)            Essa área é uma galeria circular com algo entorno de 6 metros de raio, a água nesse ponto chega até algo em torno da cintura de um halfling, insuficiente para atrapalhar a movimentação ou o combate de qualquer um. Um olhar mais atento da parte de alguns jogadores indicara
         C)            Este é uma área com blocos de alvenaria simples e seria uma câmara ainda mais simples se de cada lado não houvesse a 8 metros do chão, estão suportes decorativos esculpidos na própria rocha e centrados sobre cada um dos suportes uma gárgula de pedra que espreita sentada em cima do pilar rochoso olhando de soslaio para baixo na câmara. As gárgulas estão variando em estágios de degradação – lascados, desbotados ou erodidos. Eles têm as garras dos pés e mãos, com asas de pedra desgastadas de anos de negligência. Para a cabeça eles possuem cabeças de peixes com bocas fechadas e olhos vítreos parados. Tão logo entre aqui uma porta feita de rocha bloqueia o caminho por aonde vocês vieram.

Para o mestre: a menos que os personagens estejam todos invisíveis ou tenha excelentes rolagens em seus teste de Habilidade ( só permita testes se eles desconfiarem de alguma coisa) assim que eles chegarem no centro dessa área eles ativaram uma armadilha.


A armadilha: Cada um das gárgulas postada nos pilares é um construto mágico que jorra água infinitamente em uma quantidade assustadora ( algo em torno de 60 litros por turno) fazendo com que o nível de água na sala suba rapidamente. Alguns turnos depois que o nível d’água começa a subir na sala, metade das gárgulas na sala abrem suas bocas deixando sair algumas serpentes ( uma para cada jogador). Mestres que queriam complicar ainda mais a situação podem fazer com que duas das gárgulas também criem vida e ataques os jogadores enquanto eles tentam não morrer afogados. Sempre lembrando que personagens que não possuam a vantagem única Anfíbio, Construto, Morto-Vivo ou meios de respirar debaixo d’água podem prender a respiração por um tempo máximo igual a Rx5 minutos quando em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência quando em combate ou realizando grande esforço físico.

•Serpente Marinha: Encontrada nos oceanos ( em lugares rasos) e no Rio dos Deuses, seu veneno é muito mais forte; a vitima perde 3 Pvs por turno ao invés de 1. F0, H1-3, R2, A0, Pdf0


Solução: Cada gárgula quando destruída interrompe seu fluxo de água( considere que cada gárgula tem A6 e 30 Pontos de Vida), mas isso não diminui o nível de água na sala e não libera aporta que dá acesso a Área D. Para cessar o constante fluxo de água, personagens com a Perícia Máquinas ou Crime e alguma outra que o mestre achar adequada pode fazer um teste difícil da Perícia ( eu sugiro um Teste Difícil) para encontrar uma comporta oculta no meio dos blocos, próxima a parede oposta ao lado por onde os jogadores entrar. A comporta se aberta fará um barulho característico, revelando grades metálicas que por onde toda a água da sala escoa velozmente, logo em seguida as duas portas rochosas que bloqueavam o caminho se erguem novamente.
       
        D)        As pedras de pavimentação parcialmente em ruínas , soltas e quebradas por todo esse corredor de pedra insistem em estalar a cada passo de vocês, ecoando por toda a galeria, junto com gotejar d’agua. Essa passagem parece mais rústica se comparada as áreas anteriores dando a impressão de ter sido construídas as pressas, em algum ponto existe um beco sem saída demonstrando que havia um projeto maior que foi abandonado.
        E)             O corredor rochoso de 15 m  termina em uma sala úmida como as demais, mais ampla e vazia exceto por entulho e alguns escombros.
Para o mestre:  diga para os jogadores que de acordo com o mapa que Jeradric Spellweaver lhe forneceu aqui fica a passagem secreta para os aposentos do mago Kellvakar. A passagem pode ser facilmente encontrada com testes de H+1 ou dispense os testes para personagens com a perícia Investigação , crime ou que possuam a Vantagem Sentidos Especiais.

 Cena3: Os aposentos  do mago Kellvakar


Após passarem pela parede de rocha que ruidosamente desloca para o lado , vocês são surpreendidos pelas luz de uma lareira que crepita em uma parte de uma biblioteca ou uma sala de estudos ricamente mobiliada, com mesas feitas esculpidas em madeira maciças e estantes abarrotadas de livros com lombadas douradas e capas de couro. Postado logo a frente da lareira está uma enorme poltrona de couro, o crepitar do fogo da lareira lança uma sombra no teto, revelando que existe alguém sentado ali. Ao tocar na poltrona, a figura misteriosa ali, deixa sua cabeça pender de modo inerte sem largar o livro que tem em seu colo. O mago Kellvakar está morto bem diante de vocês.

Para o mestre: Os aventureiros se encontram agora em uma situação complicada, o dono do livro que eles vieram “roubar” está morto bem diante deles. E embora eles não saibam, Kellvakar deixou uma magia de contingência reservada para se seus aposentos fossem invadidos, uma magia de alarme que avisaria não só a sua milícia particular que patrulha o castelo e preza pela segurança de seus vassalos, como também a guarda da cidade mais próxima, em alguns turnos a milícia irá irromper sala adentro e prenderá os jogadores.

Conclusão

Os personagens jogadores foram enganados por seu contratante Jeradric ou alguém mais quer o livro? Que segredos existem no tal livro? 
Pois bem, essas e outra perguntas podem ser respondidas na próxima postagem ou no desenrolar de como os jogadores agirem em uma situação assim e o que você como mestre decidir para  sua campanha. Gostaram ? Não gostaram ? Vai aproveitar algumas das idéias ? 




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