Isso é uma cilada !
Em quase todas as
aventuras que eu mestrei, eu percebi um detalhe muito interessante nos meus jogadores,
eles às vezes estão tão havidos por se aventurarem, explorando masmorras,
acumulando tesouros, ganhando pontos de experiência e ficando mais poderosos,
que quase nunca (na verdade nunca) se preocupava muito com as verdadeiras
motivações daqueles que os contratavam para missões. O NPC’s pedia que eles
recuperassem um ídolo de ouro no fundo das ruínas de uma antiga civilização bárbara
que cultuava os seres elementais e pronto, lá iam os aventureiros fazer os
preparativos, equipamentos, montarias, magias, derrotavam os remanescentes dos
bárbaros e armadilhas deixadas pelos mesmos para guardar suas tumbas e
recuperavam o tal ídolo. Mas e se o ídolo fosse usado para fins malignos? Usado
para libertar no mundo as mesmas forças elementais que heróis do passado se
sacrificaram para banir desse plano?
Com base nessa ideia,
escrevi essa miniaventura que tem um final que pode ser surpreendente para
jogadores que seguem essa linha de raciocínio, entrar na masmorra, matar
monstros, pegar tesouro e sair.
Cena 1: O Contrato.
“Chega a noite e
aparentemente todas as pessoas da cidade parecem ter convergido para a taverna,
pessoas das mais variadas raças e profissões estão aqui, é um dia festivo, o
bardo dedilha uma balada, daquelas das mais conhecidas e não existe nenhuma
preocupação a não ser o tempo de demora que a garçonete leva para trazer a
próxima caneca de cerveja. Em meio a toda balburdia que possa se esperar de uma taverna
comum, um sujeito vestido em roupas confortáveis feitas de seda fina, mas em
cores sóbrias, se aproxima da mesa onde vocês estão.”
_Gostaria de propor
que trabalhem para mim por um período tempo, vejo que são aventureiros
experimentados e já deve ter se esgueirado por todo tipo de masmorra, tumba e
ruína que existe na região em busca de tesouros. Presumo também que sua
ganância por ouro supere em muito a supertição das pessoas de castas inferiores
– ele diz isso colocando sobre a mesma uma pequena bolsa de couro que faz o
característico tilintar das moedas- Isso é um mero adiantamento. Se aceitarem
minha proposta, passarei para os detalhes.
Para o mestre: O personagem em questão é Jeradric Spellweaver , um mago com certa influência entre os nobres reino e trabalhar para ele sempre poder ser lucrativo e proveitoso para ambas as partes, ou é pelo menos isso que ele dirá no caso de algum personagem jogador perguntar. A bolsa em questão na mesa possui uma quantidade ouro que o mestre acha satisfatória e que seja capaz de atrair a atenção dos jogadores.
Jeradic Spellweaver. |
Para o mestre: no caso dos Pj’s aceitarem, ele pagara metade do valor combinado além da quantia que estava na bolsa de couro que ele colocou sobre a mesa. Jeradic , também deixará com os PC’s um mapa do aqueduto mencionado. Mencione o quanto é importante que isso seja realizado o quanto antes e que talvez se os jogadores partirem ainda nessa madrugada, ele pode fornecer algum item mágico que ele possua entre os seus.
O mapa cedido aos aventureiros por Jeradric Spellweaver |
Cena 2: O Aqueduto
Seguindo as
informações do mapa cedido por Kellvakar( não requer teste algum), os aventureiros
encontram a entrada para o aqueduto em meio a algumas árvores, é possível que a
passagem tenha sido construída como uma rota de fuga em tempos de guerra para
que a família Spellweaver, saísse em segurança a algumas centenas de metros do
castelo.
clique no mapa para ampliar |
A) Após remover a pesada tampa de ferro, um fosso
largo e escuro se mostra diante de vocês, devido escuridão não é possível medir a profundidade
(10m). Personagens que usarem a escada encravada nos blocos da alvenaria devem
ser bem sucedidos num Teste de Habilidade+1 para não escorregar devido ao limo
que a umidade e aos muitos anos de desuso da escada. Personagens que falhem caíram,
mas não receberam dano alguma, mas acabaram molhando seus pertences e terão suas
tochas apagadas.
B)
Essa
área é uma galeria circular com algo entorno de 6 metros de raio, a água nesse ponto
chega até algo em torno da cintura de um halfling, insuficiente para atrapalhar
a movimentação ou o combate de qualquer um. Um olhar mais atento da parte de
alguns jogadores indicara
C)
Este é
uma área com blocos de alvenaria simples e seria uma câmara ainda mais simples
se de cada lado não houvesse a 8 metros do chão, estão suportes decorativos
esculpidos na própria rocha e centrados sobre cada um dos suportes uma gárgula de
pedra que espreita sentada em cima do pilar rochoso olhando de soslaio para
baixo na câmara. As gárgulas estão variando em estágios de degradação –
lascados, desbotados ou erodidos. Eles têm as garras dos pés e mãos, com asas
de pedra desgastadas de anos de negligência. Para a cabeça eles possuem cabeças
de peixes com bocas fechadas e olhos vítreos parados. Tão logo entre aqui uma
porta feita de rocha bloqueia o caminho por aonde vocês vieram.
Para o mestre: a menos que os personagens estejam todos invisíveis
ou tenha excelentes rolagens em seus teste de Habilidade ( só permita testes se
eles desconfiarem de alguma coisa) assim que eles chegarem no centro dessa área
eles ativaram uma armadilha.
A armadilha: Cada um das gárgulas postada nos pilares é um
construto mágico que jorra água infinitamente em uma quantidade assustadora (
algo em torno de 60 litros por turno) fazendo com que o nível de água na sala
suba rapidamente. Alguns turnos depois que o nível d’água começa a subir na sala,
metade das gárgulas na sala abrem suas bocas deixando sair algumas serpentes (
uma para cada jogador). Mestres que queriam complicar ainda mais a situação
podem fazer com que duas das gárgulas também criem vida e ataques os jogadores
enquanto eles tentam não morrer afogados. Sempre lembrando que personagens que
não possuam a vantagem única Anfíbio, Construto, Morto-Vivo ou meios de
respirar debaixo d’água podem prender a respiração por um tempo máximo igual a
Rx5 minutos quando em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência
quando em combate ou realizando grande esforço físico.
•Serpente
Marinha: Encontrada nos
oceanos ( em lugares rasos) e no Rio dos Deuses, seu veneno é muito mais forte;
a vitima perde 3 Pvs por turno ao invés de 1. F0, H1-3, R2, A0, Pdf0
Solução:
Cada gárgula quando destruída
interrompe seu fluxo de água( considere que cada gárgula tem A6 e 30 Pontos de
Vida), mas isso não diminui o nível de água na sala e não libera aporta que dá
acesso a Área D. Para cessar o constante fluxo de água, personagens com a Perícia
Máquinas ou Crime e alguma outra que o mestre achar adequada pode fazer um
teste difícil da Perícia ( eu sugiro um Teste Difícil) para encontrar uma
comporta oculta no meio dos blocos, próxima a parede oposta ao lado por onde os
jogadores entrar. A comporta se aberta fará um barulho característico,
revelando grades metálicas que por onde toda a água da sala escoa velozmente,
logo em seguida as duas portas rochosas que bloqueavam o caminho se erguem
novamente.
D) As
pedras de pavimentação parcialmente em ruínas , soltas e quebradas por todo
esse corredor de pedra insistem em estalar a cada passo de vocês, ecoando por
toda a galeria, junto com gotejar d’agua. Essa passagem parece mais rústica se
comparada as áreas anteriores dando a impressão de ter sido construídas as
pressas, em algum ponto existe um beco sem saída demonstrando que havia um
projeto maior que foi abandonado.
E)
O
corredor rochoso de 15 m termina em uma sala
úmida como as demais, mais ampla e vazia exceto por entulho e alguns escombros.
Para o mestre: diga para os jogadores que de acordo com o mapa que Jeradric Spellweaver lhe forneceu aqui fica a passagem secreta para os aposentos do mago Kellvakar. A passagem pode ser facilmente encontrada com testes de H+1 ou dispense os testes para personagens com a perícia Investigação , crime ou que possuam a Vantagem Sentidos Especiais.
Cena3: Os aposentos do mago Kellvakar
Após
passarem pela parede de rocha que ruidosamente desloca para o lado , vocês são
surpreendidos pelas luz de uma lareira que crepita em uma parte de uma
biblioteca ou uma sala de estudos ricamente mobiliada, com mesas feitas
esculpidas em madeira maciças e estantes abarrotadas de livros com lombadas
douradas e capas de couro. Postado logo a frente da lareira está uma enorme
poltrona de couro, o crepitar do fogo da lareira lança uma sombra no teto,
revelando que existe alguém sentado ali. Ao tocar na poltrona, a figura
misteriosa ali, deixa sua cabeça pender de modo inerte sem largar o livro que
tem em seu colo. O mago Kellvakar está morto bem diante de vocês.
Para o mestre: Os aventureiros se encontram agora em uma situação complicada, o dono do livro que eles vieram “roubar” está morto bem diante deles. E embora eles não saibam, Kellvakar deixou uma magia de contingência reservada para se seus aposentos fossem invadidos, uma magia de alarme que avisaria não só a sua milícia particular que patrulha o castelo e preza pela segurança de seus vassalos, como também a guarda da cidade mais próxima, em alguns turnos a milícia irá irromper sala adentro e prenderá os jogadores.
Conclusão
Os personagens
jogadores foram enganados por seu contratante Jeradric ou alguém mais quer o livro?
Que segredos existem no tal livro?
Pois bem, essas e outra perguntas podem ser
respondidas na próxima postagem ou no desenrolar de como os jogadores agirem em
uma situação assim e o que você como mestre decidir para sua campanha. Gostaram ? Não gostaram ? Vai aproveitar algumas das idéias ?
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