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terça-feira, 29 de janeiro de 2019

Resenha: A Flecha de Fogo


Muitas vezes já foi dito que o mundo de Arton e o cenário de Tormenta são “colchas-de-retalho”. E isso é verdade, uma vez que o cenário tem tudo aquilo que mais gostamos, como escolas de magia, cidades voadoras, ameaças cósmicas de origem alienígena, conspiração e intriga na corte e até mesmo robôs gigantes. É possível jogar qualquer tipo de aventura ou campanha usando Arton como pano de fundo. Entretanto, o cenário que já passa dos 20 anos, apresentado pela primeira em uma edição especial da Dragão Brasil, sempre deixou algumas pontas soltas, deixando em aberto para os mestre e jogadores resolverem os mistérios, preenchendo as lacunas deixadas pelo autores. Qual foi o crime cometido pelos três deuses na Revolta dos Três? Quem era o terceiro deus? Qual a origem da Tormenta? Foram as perguntas que por muitos anos perseguiram a todos que são fãs do cenário. Até a chegada de Leonel Caldela.

Na trilogia do Inimigo do Mundo, muitas dessas perguntas foram respondidas dando espaço para outras e criando novas oportunidades de aventuras para os jogadores e mestres, mas ainda havia uma pergunta para a qual não tínhamos resposta: o quem ou quê é a Flecha de Fogo? Haviam inúmeras possibilidades e especulações. Poderia ser a elfa de cabelos vermelhos que aparecia em um conto na Dragão Brasil ou poderia ser item mágico que deveria ser encontrado em uma aventura que seria lançada no futuro pelos editores… Podia ser qualquer coisa. Mas ninguém poderia acertar o que realmente era e esse “não saber” torna a leitura do livro ainda mais empolgante.

A Flecha de Fogo, nos leva por uma jornada que logo no começo já mostra que é diferente de tudo aquilo que vimos antes. Pelos olhos de Corben, um astrólogo e clérigo de Thyathis, que leva uma vida de estudo em Sternachten, até que a cidade é atacada e sua vida muda drasticamente, somos guiados através da descoberta do que realmente se trata a Flecha de fogo e profecia, em uma narrativa que leva o leitor ao fundo do continente de Lamnor e o faz lidar com os goblinoides e sua visão de mundo e do mundo como deveria ser. Quebrando paradigmas, logo nos primeiros capítulos, mostrando que eles são muito mais complexos e vão muito além do conceito que os define como os monstros que os aventureiros combatem no começo de suas carreiras ou as feras bestiais que tomaram o continente lideradas por um monstro. o autor da alguma noções do idioma dos goblinoides e da sua cultura, e conforme o protagonista Corben vai aprendendo e sendo inserido na cultura dos seres de Lamnor, assim o leitor vai junto.

O livro surpreende a cada página, com aparição de velhos conhecidos dos leitores, como Gaardalok, Lorde Niebling entre outros que havia muito não eram mencionados e passaram por mudanças com o passar dos anos. Mesmo que alguns apareçam em poucas páginas ou não tenham muitos diálogos, todos eles são marcados por mostrar que os personagens desse mundo não podem ser facilmente divididos em heróis ou vilões,cada um com motivações próprias que os levam além desses conceitos, motivações essas, que por vezes faz com que não concordemos com  decisões tomada pelos protagonistas, com reviravoltas que podem fazer você amar ou odiar o personagem mas sem perder a vontade em prosseguir na história que vai cativando e nos envolvendo. Alguns sendo veículos de críticas a sociedade e o preconceito, ou mostrando como é fácil odiar algo quando não se conhece nada sobre. Destaque especial para o lendário Thwor Ironfist ou Thwor KoshKothruk, como é chamado no idioma goblinóide, que se torna o personagem mais complexo, tornando fácil entender porque ele foi capaz de liderar a Aliança Negra até a dominação quase completa de um continente e por que eles confiam cegamente nele.

As cenas de batalha em especial na batalha final, são tão bem descritas que você se sente quase participando do momentos decisivos, se compadecendo dos personagens sendo levados ao limites, não são só físicos, mas de suas convicções e crenças como um todo. Terminada a leitura, leva algum tempo para digerir todas as mudanças dramáticas que acontecem na trama e o que isso vai significar nos próximos lançamentos da editora Jambô para o cenário de Tormenta, mas com a evidente sensação que Leonel Caldela mais uma vez supera as expectativas, e leva o cenário de Tormenta RPG para outro nível, fechando mais um arco e abrindo espaço para novas aventuras e fantásticas histórias, tornando as 700 páginas d’A Flecha de Fogo, uma excelente aquisição.

Boa leitura ! Daytt-muaken iyk-deshzahuk!

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terça-feira, 10 de dezembro de 2013

O Enigma da Generosidade dos Pães

O Enigma dos Pães: Lógica e Justiça em sua Mesa de RPG

Perambulavam por aquelas paragens, em tempos há muito idos, dois aventureiros. Por um acaso do destino, encontraram um viajante maltrapilho e ferido. Após ser socorrido, o homem narrou sua desventura: fora atacado por bandidos e deixado à beira da estrada — onde certamente morreria, não fosse o auxílio da dupla.

Com o cair da noite, o grupo decidiu levantar acampamento. Faminto, o viajante indagou: — Por acaso, trazem vós algo que eu possa comer? Estou quase a morrer de fome! — Tenho comigo 3 pães — disse o primeiro aventureiro. — E eu trago outros 5 — afirmou o segundo.

O viajante propôs: — Juntemos esses pães e façamos uma sociedade única. Repartamos cada pão em 3 partes iguais, para que todos comam a mesma quantidade. Os deuses os recompensarão por tal generosidade!

Assim foi feito. Na manhã seguinte, o viajante havia partido. No lugar onde dormira, deixou uma bolsa de couro com 8 diamantes. Como dividir essa dádiva de forma justa?

A Solução Matemática (A Porta de Tanna-Toh)

À primeira vista, a divisão parece simples: 5 diamantes para um e 3 para outro. Porém, a matemática de Beremiz Samir (O Homem que Calculava) prova o contrário:

  • Total de pães: 8, divididos em 3 partes cada = 24 pedaços.

  • Consumo: Cada um dos três homens comeu 8 pedaços.

  • Aventureiro A (deu 5 pães): Forneceu 15 pedaços. Como ele comeu 8, ele deu 7 pedaços ao viajante.

  • Aventureiro B (deu 3 pães): Forneceu 9 pedaços. Como ele comeu 8, ele deu apenas 1 pedaço ao viajante.

Resultado: O primeiro aventureiro deve receber 7 diamantes e o segundo apenas 1.

A Solução Moral (A Porta de Khalmyr)

Para um clérigo da Justiça, a frieza dos números pode ser injusta. Se ambos os aventureiros entregaram tudo o que tinham, sem hesitação, o sacrifício pessoal foi igual. Portanto, a recompensa divina deveria ser dividida igualmente: 4 diamantes para cada.

Dica de Mestre: Aplicando em Jogo

Este enigma funciona perfeitamente em uma masmorra de desafios. Coloque os jogadores diante de duas portas:

  1. A Porta do Conhecimento: Exige a resposta lógica (7 e 1). Errar aqui pode acionar uma armadilha de fumaça ou confusão mental.

  2. A Porta da Justiça: Exige a resposta equânime (4 e 4). Errar aqui pode invocar um Guardião Áureo para testar o valor dos heróis.

Referência Bibliográfica: Este enigma foi retirado da obra clássica "O Homem que Calculava", de Malba Tahan. Se você busca enigmas lógicos e narrativas inspiradas na cultura árabe para suas campanhas, este livro é obrigatório na sua estante.

segunda-feira, 29 de abril de 2013

Codex Gigas - Gancho para Aventura.

O mundo é repleto de lendas e mitos, não há quem possa negar ,assim como também não é raro que a obscuridade de algumas histórias acabe gerando uma nova lenda, uma versão ainda mais fantasiosa do que realmente aconteceu. Graças a isso, nós jogadores de RPG, podemos em momentos de pouca criatividade recorrer a essas lendas do mundo real para encontrar aquela inspiração tão necessária ao nosso hobby.

Em um dia desses de pouca inspiração e após dar uma passada no blog Mundo Tentacular, me lembrei da história do Codex Giga e surgiu a ideia de escrever uma aventura com base na lenda do livro. Hoje , venho compartilha-la com vocês.

Codex Gigas


Considerado por historiadores como o maior manuscrito medieval , pesando cerca de 75 kg e medindo 92 cm de altura, 50 cm de largura e 22 cm de espessura e com um total de 310 folhas de velino, o códice que provavelmente foi escrito por monges beneditinos é conhecido em muitos lugares como a Biblia do Diabo, devido a uma grande figura do diabo no seu interior e da lenda em torno da sua criação.


A Lenda.


Ha de saber que, segundo a lenda,  um monge que quebrou os votos monásticos e foi condenado a ser murado vivo. A fim de evitar esta severa sanção, ele prometeu a criação, em uma única noite, de um livro que glorificaria o mosteiro para sempre e que incluiria todo o conhecimento humano. Perto da meia-noite, ele teve a certeza que não conseguiria concluir esta tarefa sozinho e, por isso, fez uma oração especial, não dirigida a Deus, mas ao arcanjo banido, Lúcifer, pedindo-lhe que o ajudasse a terminar o livro em troca da sua alma. O monge vendeu, assim, a sua alma ao diabo. Assim o manuscrito do monge foi concluído e acrescentada uma imagem do diabo como agradecimento pela sua ajuda.
Apesar desta lenda, o códice não foi proibido pela Inquisição e foi analisado por muitos estudiosos ao longo dos tempos.

Considerava-se por muito tempo que esta versão de condenação ao emparedamento do monge era verdadeira, devido à interpretação precipitada da palavra Inclusus, como sendo emparedamento. Na verdade foi reconsiderada esta tradução como sendo "recluso". Seria um monge que foi condenado, ou se condenou à reclusão no mosteiro para realizar o trabalho de uma vida. Se reforça essa versão pela "dedicatória" encontrada no final do livro: hermanus inclusus, ou "Herman, o recluso" ou "Herman, o enclausurado".


O Gancho.

Um monge que para escapar de uma condenação vende sua alma ao Diabo para conseguir escrever um códice contendo todo o conhecimento humano, é uma história digna de qualquer velho de taverna, mas e se no final das contas o monge foi trapaceado ? O conhecimento é uma coisa mutável em constante expansão, todos os dias são descobertas e inventadas novas coisas, assim novas páginas teriam que se acrescentadas ao códice de tempos em tempos. Assim sendo, Herman, o escriba , deveria passar toda a eternidade escrevendo e não apenas uma noite. E é exatamente isso que o demônio tem feito com ele.

Dizem  que quando os demais monges foram vê-lo pela manhã para descobrir se ele tinha conseguido seu intento de transcrever todo conhecimento humano para um livro, encontraram-no escrevendo freneticamente, com sua mão se movendo de uma forma inumana, folha após folha , escrevendo com o próprio sangue enquanto clamava por ajuda. Atrás de si, uma figura que poderia no minimo ser considerada saída de um pesadelo. 

Desesperados os monges abandonaram o monastério para nunca mais voltar, considerando o amaldiçoado para todo o sempre e pedindo que os deuses tenha piedade da alma de Herman, o escriba, condenado pela eternidade a jamais se alimentar, descansar ou mesmo morrer enquanto o códice não estiver terminado. 

Envolvendo os heróis:

● Em cenários como Tormenta, onde exista uma ordem religiosa devotada ao conhecimento como a igreja de Tanna-toh, os aventureiros podem ser contratados por clérigos da deusa do Conhecimento, para encontrarem o tal Codex Gigas. Outras religiões podem querer destruir o livro dada a sua origem maligna.

● Hermanus, o escriba, possuía um irmão que vem sendo acometido com terríveis pesadelos desde o fatídico destino de seu irmão. Ele busca por heróis bravos o suficiente para salvá-lo. Isso pode tanto ser algo verdadeiro, como um engodo , forjado pelo mesmo demonio que mantem a alma de Hermanus cativa. O demônio em questão planeja capturar  ou corromper os heróis através de pactos, da mesma forma que o escriba.

● A presença demoníaca no monastério conspurcou toda a a região: as plantações não vingam, o gado morre, as crianças adoecem. As pessoas temem pelo pior e tem deixado a região em um exôdo massisso. A proximidade de um inverno rigoroso desencoraja os senhores feudais da região a receber em suas terras tantas bocas famintas.


quarta-feira, 24 de abril de 2013

A Pedra Encantada de Brisingamen.

  Juntamente com o Hobbit esse é um dos livros que fizeram com que eu adquirisse gosto por ler e futuramente por mitologia e RPG ( acho que não necessariamente nessa ordem).

A Pedra Encantada de Brisingamen, livro do escritor Alan Garner baseado na lenda do Mago da Borda de Alderley ( The Wizard of Alderley Edge) , apresenta a história de um artefato, a pedra chamada Fogofrio, vital para a continuidade de uma poderosa magia, uma magia que mantém 140 cavaleiros de outra época em sono profundo até que sejam necessários novamente na batalha contra Nastrond, o grande espírito das trevas. 

No livro,o guardião da Pedra de Brisingamen, Cadellin Argentesta, um mago de barba branca, com cajado e tudo o mais ( qualquer semelhança com Gandalf ou Merlin, talvez não seja mera coincidência), se vê com sérios problemas quando um fazendeiro ganancioso leva do seu esconderijo a tal pedra do título. E de certa forma a moda do Um Anel, a pedra fica desaparecida por muito tempo até reaparecer com uma espécie de relíquia de família , passada de geração em geração pelos descendentes do tal fazendeiro, até chegar nos  irmãos Collin e Susan, protagonistas da história que só se dão conta de que existe algo de estranho acontecendo quando são perseguidos por servos das trevas, pela feiticeira Selina Place e o perverso mago Grimnir, ambos desejando possuir a pedra para seus próprios propósitos malignos. 


A história do livro tem até mesmo um desfecho que não fica devendo em nada a demais livros de fantasia, com direito a Susan, Collin e seus companheiros anões fazendo uma último momento de resistência para manter a pedra a salvo até a chegada do seu legitimo guardião.

Enfim, um bom livro, de leitura fácil e agradável, com magos , anões, bruxas, uma lenda sobre um espirito mal que retornará, cavaleiros esperando por uma batalha derradeira. Todos elementos que fizeram dessa uma leitura das mais memoráveis pra mim. Recomendo e muito.

quarta-feira, 5 de setembro de 2012

Isso é uma cilada !

Em quase todas as aventuras que eu mestrei, eu percebi um detalhe muito interessante nos meus jogadores, eles às vezes estão tão havidos por se aventurarem, explorando masmorras, acumulando tesouros, ganhando pontos de experiência e ficando mais poderosos, que quase nunca (na verdade nunca) se preocupava muito com as verdadeiras motivações daqueles que os contratavam para missões. O NPC’s pedia que eles recuperassem um ídolo de ouro no fundo das ruínas de uma antiga civilização bárbara que cultuava os seres elementais e pronto, lá iam os aventureiros fazer os preparativos, equipamentos, montarias, magias, derrotavam os remanescentes dos bárbaros e armadilhas deixadas pelos mesmos para guardar suas tumbas e recuperavam o tal ídolo. Mas e se o ídolo fosse usado para fins malignos? Usado para libertar no mundo as mesmas forças elementais que heróis do passado se sacrificaram para banir desse plano?
Com base nessa ideia, escrevi essa miniaventura que tem um final que pode ser surpreendente para jogadores que seguem essa linha de raciocínio, entrar na masmorra, matar monstros, pegar tesouro e sair.

Cena 1: O Contrato.


“Chega a noite e aparentemente todas as pessoas da cidade parecem ter convergido para a taverna, pessoas das mais variadas raças e profissões estão aqui, é um dia festivo, o bardo dedilha uma balada, daquelas das mais conhecidas e não existe nenhuma preocupação a não ser o tempo de demora que a garçonete leva para trazer a próxima caneca de cerveja. Em meio a toda  balburdia que possa se esperar de uma taverna comum, um sujeito vestido em roupas confortáveis feitas de seda fina, mas em cores sóbrias, se aproxima da mesa onde vocês estão.”
_Gostaria de propor que trabalhem para mim por um período tempo, vejo que são aventureiros experimentados e já deve ter se esgueirado por todo tipo de masmorra, tumba e ruína que existe na região em busca de tesouros. Presumo também que sua ganância por ouro supere em muito a supertição das pessoas de castas inferiores – ele diz isso colocando sobre a mesma uma pequena bolsa de couro que faz o característico tilintar das moedas- Isso é um mero adiantamento. Se aceitarem minha proposta, passarei para os detalhes.

Para o mestre:  O personagem em questão é Jeradric  Spellweaver , um mago com certa influência entre os nobres reino e trabalhar para ele sempre poder ser lucrativo e proveitoso para ambas as partes, ou é pelo menos isso que ele dirá no caso de algum personagem jogador perguntar. A bolsa em questão na mesa possui uma quantidade ouro que o mestre acha satisfatória e que seja capaz de atrair a atenção dos jogadores.




Jeradic Spellweaver.
_Retomando de onde parei desejo contratá-los para reaver um livro que está em posse de outro nobre, aquela que atende pelo nome  de Sir  Kellvakar. De acordo com alguns informantes Kellvakar vem se interessando cada vez mais por assuntos arcanos, chegando a contratar aventureiros para recuperar o tal livro que tanto desejo. Até mesmo me ofereci para comprar o livro dele, mas fui rechaçado e expulso de seus domínios. Embora ele não saiba estou agindo com a mais bondosa das intenções, ele não sabe os perigos que residem naquele livro. Por isso eu preciso que vocês o recuperem para mim, de modo sem levantar muita suspeita. Para que tudo saia como nos conformes eu tenho aqui um mapa de um antigo aqueduto que passa por baixo do castelo onde Kellvakar mora e guarda o livro, O castelo de Kellvakar é pequeno e modesto  ficando a algumas horas fora dos limites da cidade ,cercado por um bosque e  uma considerável  quantidades casas a sua volta, em grande parte vassalos da família Spellweaver. Embora as muralhas do castelo não sejam tão altas e um hábil poderia escalá-las sem dificuldade utilizar a entrada pelo aqueduto é muito mais viável, se o meu informante estiver correto, existe uma passagem secreta no aqueduto que leva diretamente onde o livro está. Mas enfatizo o fato de que isso deve ser realizado com urgência.

Para o mestre:  no caso dos Pj’s aceitarem, ele pagara metade do valor combinado além da quantia que estava na bolsa de couro que ele colocou sobre a mesa. Jeradic  , também deixará com os PC’s um mapa do aqueduto mencionado. Mencione o quanto é importante que isso seja realizado o quanto antes e que talvez se os jogadores partirem ainda nessa madrugada, ele pode fornecer algum item mágico que ele possua entre os seus.
O mapa cedido aos aventureiros por Jeradric Spellweaver

Cena 2: O Aqueduto

Seguindo as informações do mapa cedido por Kellvakar( não requer teste algum), os aventureiros encontram a entrada para o aqueduto em meio a algumas árvores, é possível que a passagem tenha sido construída como uma rota de fuga em tempos de guerra para que a família Spellweaver, saísse em segurança a algumas centenas de metros do castelo.
clique no mapa para ampliar

       A)   Após remover a pesada tampa de ferro, um fosso largo e escuro se mostra diante de vocês, devido  escuridão não é possível medir a profundidade (10m). Personagens que usarem a escada encravada nos blocos da alvenaria devem ser bem sucedidos num Teste de Habilidade+1 para não escorregar devido ao limo que a umidade e aos muitos anos de desuso da escada. Personagens que falhem caíram, mas não receberam dano alguma, mas acabaram molhando seus pertences e terão suas tochas apagadas.
       B)            Essa área é uma galeria circular com algo entorno de 6 metros de raio, a água nesse ponto chega até algo em torno da cintura de um halfling, insuficiente para atrapalhar a movimentação ou o combate de qualquer um. Um olhar mais atento da parte de alguns jogadores indicara
         C)            Este é uma área com blocos de alvenaria simples e seria uma câmara ainda mais simples se de cada lado não houvesse a 8 metros do chão, estão suportes decorativos esculpidos na própria rocha e centrados sobre cada um dos suportes uma gárgula de pedra que espreita sentada em cima do pilar rochoso olhando de soslaio para baixo na câmara. As gárgulas estão variando em estágios de degradação – lascados, desbotados ou erodidos. Eles têm as garras dos pés e mãos, com asas de pedra desgastadas de anos de negligência. Para a cabeça eles possuem cabeças de peixes com bocas fechadas e olhos vítreos parados. Tão logo entre aqui uma porta feita de rocha bloqueia o caminho por aonde vocês vieram.

Para o mestre: a menos que os personagens estejam todos invisíveis ou tenha excelentes rolagens em seus teste de Habilidade ( só permita testes se eles desconfiarem de alguma coisa) assim que eles chegarem no centro dessa área eles ativaram uma armadilha.


A armadilha: Cada um das gárgulas postada nos pilares é um construto mágico que jorra água infinitamente em uma quantidade assustadora ( algo em torno de 60 litros por turno) fazendo com que o nível de água na sala suba rapidamente. Alguns turnos depois que o nível d’água começa a subir na sala, metade das gárgulas na sala abrem suas bocas deixando sair algumas serpentes ( uma para cada jogador). Mestres que queriam complicar ainda mais a situação podem fazer com que duas das gárgulas também criem vida e ataques os jogadores enquanto eles tentam não morrer afogados. Sempre lembrando que personagens que não possuam a vantagem única Anfíbio, Construto, Morto-Vivo ou meios de respirar debaixo d’água podem prender a respiração por um tempo máximo igual a Rx5 minutos quando em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência quando em combate ou realizando grande esforço físico.

•Serpente Marinha: Encontrada nos oceanos ( em lugares rasos) e no Rio dos Deuses, seu veneno é muito mais forte; a vitima perde 3 Pvs por turno ao invés de 1. F0, H1-3, R2, A0, Pdf0


Solução: Cada gárgula quando destruída interrompe seu fluxo de água( considere que cada gárgula tem A6 e 30 Pontos de Vida), mas isso não diminui o nível de água na sala e não libera aporta que dá acesso a Área D. Para cessar o constante fluxo de água, personagens com a Perícia Máquinas ou Crime e alguma outra que o mestre achar adequada pode fazer um teste difícil da Perícia ( eu sugiro um Teste Difícil) para encontrar uma comporta oculta no meio dos blocos, próxima a parede oposta ao lado por onde os jogadores entrar. A comporta se aberta fará um barulho característico, revelando grades metálicas que por onde toda a água da sala escoa velozmente, logo em seguida as duas portas rochosas que bloqueavam o caminho se erguem novamente.
       
        D)        As pedras de pavimentação parcialmente em ruínas , soltas e quebradas por todo esse corredor de pedra insistem em estalar a cada passo de vocês, ecoando por toda a galeria, junto com gotejar d’agua. Essa passagem parece mais rústica se comparada as áreas anteriores dando a impressão de ter sido construídas as pressas, em algum ponto existe um beco sem saída demonstrando que havia um projeto maior que foi abandonado.
        E)             O corredor rochoso de 15 m  termina em uma sala úmida como as demais, mais ampla e vazia exceto por entulho e alguns escombros.
Para o mestre:  diga para os jogadores que de acordo com o mapa que Jeradric Spellweaver lhe forneceu aqui fica a passagem secreta para os aposentos do mago Kellvakar. A passagem pode ser facilmente encontrada com testes de H+1 ou dispense os testes para personagens com a perícia Investigação , crime ou que possuam a Vantagem Sentidos Especiais.

 Cena3: Os aposentos  do mago Kellvakar


Após passarem pela parede de rocha que ruidosamente desloca para o lado , vocês são surpreendidos pelas luz de uma lareira que crepita em uma parte de uma biblioteca ou uma sala de estudos ricamente mobiliada, com mesas feitas esculpidas em madeira maciças e estantes abarrotadas de livros com lombadas douradas e capas de couro. Postado logo a frente da lareira está uma enorme poltrona de couro, o crepitar do fogo da lareira lança uma sombra no teto, revelando que existe alguém sentado ali. Ao tocar na poltrona, a figura misteriosa ali, deixa sua cabeça pender de modo inerte sem largar o livro que tem em seu colo. O mago Kellvakar está morto bem diante de vocês.

Para o mestre: Os aventureiros se encontram agora em uma situação complicada, o dono do livro que eles vieram “roubar” está morto bem diante deles. E embora eles não saibam, Kellvakar deixou uma magia de contingência reservada para se seus aposentos fossem invadidos, uma magia de alarme que avisaria não só a sua milícia particular que patrulha o castelo e preza pela segurança de seus vassalos, como também a guarda da cidade mais próxima, em alguns turnos a milícia irá irromper sala adentro e prenderá os jogadores.

Conclusão

Os personagens jogadores foram enganados por seu contratante Jeradric ou alguém mais quer o livro? Que segredos existem no tal livro? 
Pois bem, essas e outra perguntas podem ser respondidas na próxima postagem ou no desenrolar de como os jogadores agirem em uma situação assim e o que você como mestre decidir para  sua campanha. Gostaram ? Não gostaram ? Vai aproveitar algumas das idéias ? 




A Ilha da Morte da Rainha — ou seria a Rainha da Morte da Ilha?

  Todo mestre de RPG já passou por isso: você prepara uma aventura, entrega um mapa cuidadosamente elaborado aos jogadores e explica o desti...