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domingo, 12 de maio de 2019

Star Wars - Equipamentos Especiais

Equipamentos Especiais
Bintak, Dug Big Game Hunter
Em uma campanha de Star Wars os personagens podem ter acesso a dezenas de equipamentos diferentes, produzidos nos mais variados mundos da galáxia. Alguns desses equipamentos possuem propriedades especiais inerentes aos povos que os fabricam e utilizam ou por terem sido desenvolvidos para funções específicas. Abaixo será mostrado uma lista de algumas dessas características que podem ser aplicadas a um equipamento já existente. Aplicar uma modificação a um equipamento já existente tem um custo em Pontos de Experiência, mostrado entre parenteses e algumas modificações tem restrições, como só funcionarem em armas que provocam algum tipo de dano específico ou apenas armas de combate-a-corpo.


Arkanianos (15 PEs): Desenvolvido nas tundras gélidas do mundo de Arkania, armas e armaduras Arkanianas são desenvolvidas para funcionar em ambientes extremamente frios. Armas Arkanianas acrescentam 1d de dano por fogo a Força de Ataque. Contudo se uma dessas armas for disparada mais de uma vez em uma rodada, devido a alguma habilidade de algum kit ou Tiro Multiplo, a arma superaquece e não pode ser disparada por uma rodada, enquanto ela resfria.
Armaduras arkanianas oferece um bônus de +3 para resistir aos efeitos climáticos do frio extremo, além de dobra a Armadura em caso de um crítico na rolagem da FD.
Restrições: apenas armas de ataque a distância ou armaduras podem ser receber os beneficios da fabricação Arkaniana.

Cinnagarano (20PEs): construídos na metrópole capital do sistema Empress Teta, centro das guerras galácticas por quase um milênio. Armaduras e escudos cinnagaranos concedem armadura Extra a ataques e armas sônicas. Armas cinnagaranas causam dano por energia e esmagamento simultaneamente.

Malha de Cortosis/ Liga Phrik (15 PEs): Armas e armaduras feitas da malha de cortosis ou liga Phrik possuem uma propriedade especial que impede que sabres de luz cortem facilmente através dela. Ela reduz pela metade a Força de um atacante usando um sabre de luz ao calcular a FA.
Durante o período da Antiga República, quase toda arma e armadura era revestida com Cortosis não apenas pela abundância do material, mas pelo grande número de combatentes que utilizam sabres de luz; em outra períodos esses materiais são muito mais difíceis de serem encontrados.

Echani (30 PEs): extremamente raros, esses itens são feitos pela talentos guerreiros Echani, e cada item individual é único. As armaduras pesam menos da metade do que outra armaduras do mesmo tipo, e uma vez por turno o usuário pode se mover o dobro da distância permitida por sua Habilidade.
Armas feitas pelos Echani aumentam a chance de crítico em 1, cumulativo com qualquer outro bônus.

Star Wars Uprising
Iridoniano (15 PEs): os nativos do planeta Iridonia  são conhecidos por sua selvageria e agressividade. Armaduras iridonians fornecem um bônus de +2 na FD contra ataques físicos .Armas iridonianas fornecem um bônus de +2 ao usar Ataque Especial ou Ataque Concentrado. Contudo, todas as armas iridonianas são consideradas ilegais, portal uma arma ou armadura aumenta a dificuldade de testes sociais ou de furtividade contra as forças da lei e outros representantes das autoridades.


GenoHaradan (20 PEs): produzidos por uma guilda secreta de assassinos e caçadores de recompensa. Os GenoHaradan possuem itens criados especificamente para seus propósitos sinistros. As armaduras oferece um bônus de +2 para testes furtividade e as armas acrescentam um bônus de +2 contra alvos indefesos. Armas feitas pelos GenoHaradan que possuam a capacidade de inocular venenos no alvo, impõem um redutor de -2 no teste de Resistência da vítima. Infelizmente (ou felizmente) essas armas são frágeis e ficam inúteis caso o usuário role um 1 no dado ao calcular sua FA.

Krath (25PEs): itens usados pelos Krath são perigosos e cruéis. Armaduras Krath aumentam em +2 a rolagem da FD contra ataques de energia. Se a FA do atacante usando uma arma feita pelos Krath ultrapassar a FD do adversário e causar dano igual ou maior o valor de Resistência do alvo, ele recebe 1d a mais de dano no começo do próximo turno. Contudo as armas e armaduras Krath são corrompidas pelo Lado Negro da Força, qualquer personagem usando um desses equipamentos  recebe um redutor de -1 nos testes para resistir as tentações do Lado Negro e em qualquer situação que ele ganharia 1 ponto do Lado Negro ,ele ganha 2.

Free Traders - Fantasy Flight GamesRestrições: esses efeitos de um equipamento pode ser aplicados apenas a armaduras e armas de combate corpo-a-corpo que provocam dano por Corte ou Perfuração ,e não podem ser aplicado a sabres de luz.

Mandaloriano (10 PEs):  um guerreiro mandaloriano é tão grande quanto seu equipamento, e cada peça do equipamento de um mandaloriano é única de alguma maneira. Equipamentos Mandalorianos são feitos tendo em mente a possibilidade de customização. Qualquer teste da perícia Máquinas para consertar ou modificar um equipamento Mandaloriano se torna mais fácil, um teste Difícil se torna um teste Médio, um teste Médio se torna um teste Fácil e um teste Fácil dispensa testes. Contudo, a tecnologia mandaloriana é baseada no design de outras culturas, provocando algumas interações incomuns entre as tecnologias. Se um equipamento Mandaloriano for danificado, todas as sua modificações são destruídas.

Massassi (30 PEs): Construídos por criaturas primitivas a serviço dos Sith, os itens Massassi são desenvolvidos para aproveitar a grande força física de seus usuários. Armaduras Massasis permitem anular um acerto crítica uma vez por encontro. Contudo se o usuário não tiver no mínimo Força 3, ele recebe uma penalidade -2 na FA e FD e na H ao usar uma dessas armaduras, devido ao seu peso. Quando um personagem consegue um acerto crítico com uma arma Massassi, o dano é triplicado.

sexta-feira, 4 de outubro de 2013

Ghostbusters 3D&T - Parte 1




Algo estranho na vizinhança ? Chame os caça-fantasmas!

De todas as franquias de filmes que surgiram na década de 80, poucas ( a outra no meu caso é De Volta para o Futuro) conseguiram arrebatar uma quantidade tão grande de fãs ( e dinheiro) como a dos Ghostbusters , ou os Caça-Fantasmas. Os personagens dos filmes já apareceram em jogos de video-game, viraram brinquedos e já tiveram até a sua adaptação para um livro RPG próprio produzido em 1989 pela West End Games.  E com o anúncio no começo do ano de que um terceiro filme da franquia começaria a ser filmado em 2014, por que não um pequena adaptação para 3D&T ?

O Caça-Fantasmas.


Esqueça a figura soturna e sombria de um caçador de fantasmas medieval. Os caça-fantasmas modernos são muito diferentes disso, assim como são diferentes entre eles mesmo. Alguns são médiuns, parapsicólogos, outros engenheiros,físicos e um outro são aquilo que poderíamos chamar de "charlatões". Todos com muito pouco em comum a não ser vontade( ou séria necessidade) de combater os seres ectoplasmáticos, deuses ancestrais ou qualquer outra coisa do gênero. Munidos de equipamentos nucleares de origem (e eficácia duvidosa) somados a uma boa dose de senso de humor, são eles que você deve chamar se houver algo de estranho na sua vizinha.

Requisito: Equipamento, Perícia Ciências, Máquinas ou Manipulação.

Função: atacante.

Upgrade de equipamentos: um dos seus equipamentos ( escolha um), recebe os benefícios da Vantagem Carga Extra.

Improvisação pseudo-cientifica: você pode gastar 1 Ponto de Magia para substituir um teste de uma Perícia que você não possua por uma que você possua. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

I ain't afraid of no ghost: você é imune a magia Pânico e magias da escola Espírito lançada por fantasmas. Seus aliados também recebem um bônus de +1 para testes de Resistência quando enfrentam fantasmas.

O Equipamento.


Arma de Feixe de Prótons: pequenos aceleradores nucleares não licenciados, armas de feixe de prótons são as armas básicas de um Caça-Fantasmas. 
O feixe ondulado emitido tem o poder para abrir buracos em paredes de concreto, incinerar móveis de madeira, destruir candelabros, o estofamento - e ocasionalmente subjugar fantasmas. A arma possuí duas funções básicas. A regulagem para atacar, cujo um feixe bem direcionado contra uma aparição fantasmagórica pode enfraquece-la e a regulagem para "contenção" que quando disparada cria uma gaiola de prótons ao redor de um fantasma e permite movimentá-lo para uma armadilha de fantasma devidamente colocada. Normalmente, dois ou mais Caça-fantasmas precisam cooperar para usar o modo de contenção adequadamente e a aparição fantasmagórica precisa estar enfraquecida ( em termos de regras Perto da Morte) ou pode simplesmente desaparecer entre os feixes.
Aparições invisíveis ou incorpóreas podem apenas serem afetadas pelo feixe de prótons quando estão em sua forma manifestada. Em alguns casos, detectores específicos podem identificar suas presenças ectoplasmáticas deixando os vulneráveis ao feixe de prótons. F3 (fogo), Membro Elástico, Paralisia, Poder Vergonhoso ( Exagerado), Maldição ( os raios não podem se cruzar)*, Munição limitada. Custo: 3 pontos de equipamento.

*Caso os raios se cruzem, eles provocam uma explosão que causa 3d de dano para raio cruzado ( 5 raios resultam num dano de 15d), o dano reduz em 1d para cada 6m de distância do ponto de impacto. Personagens bem sucedidos em um teste de Habilidade reduzem o dano a metade.

Armadilha Pega Fantasma:  uma pequena caixa que guarda e transporta os fantasmas capturados. A tampa pode ser aberta pressionando um pedal ligado a caixa por um cabo de 20 metros. Uma vez aberta, a armadilha pega fantasma produz um campo luminoso de energia psicocinética que suga o fantasma para a armadilha. Quando o pedal é solto, ela se fecha. Como leva alguns segundos para o campo neutralizar as forças ectoplasmáticas do fantasma, uma aparição pode fugir antes de ser sugada para dentro- a menos que uma arma de prótons usada no modo "contenção" segure-a ali. Em termos de regras, uma armadilha quando ativada, provoca no fantasma que está em sua área , o mesmo efeito da Desvantagem Fraqueza, até que sua Resistência esteja reduzida o suficiente para usar uma variação da vantagem Área de Batalha ( semelhante a da Vantagem Única Itako apresentada na Dragão Brasil 106), na qual apenas o fantasma é transportado para outra dimensão, trancado dentro da armadilha. Caso a armadilha seja aberta, o fantasma preso ali retorna imediatamente, sem nenhum redutor em sua características. Cada armadilha pode comportar em seu interior apenas um fantasma por vez. Custo: 1 ponto de equipamento por cada armadilha.


Fraqueza (-1 ou -3 pontos) 
Esta desvantagem é parecida com uma Devoção, Assombrado ou Restrição de Superpoder. Sob uma determinada condição, você fica mais fraco e debilitado, sofrendo um redutor cumulativo de -1 em TODAS as suas características. O custo da Fraqueza depende da condição: 
Incomum (-1 Ponto): Acontece 25% do tempo. Ex: fica molhado, alguém tirar uma foto sua, pisar na grama, sentir cheiro e perfume, etc. 
Comum ( -2 Pontos): Acontece pelo menos 50% do tempo. Ex: exposto a luz, ficar no escuro, ficar sozinho,etc. 
Muito Comum (-3 Pontos): Acontece quase o tempo todo. Ex: sendo observado, tirar os pés do chão, ficar se ouvir música,etc.
 Caso a condição especial que enfraquece você aconteça, você começa a sofrer um redutor de -1 por rodada em todas as suas Características. Nesse estado você não pode usar nenhuma Vantagem ,Superpoder ou Equipamento ( como escapar com um Teleporte por exemplo) a menos que antes seja bem sucedido em um teste de Resistência (lembrando que agora você está com a Resistência reduzida). Você pode faze uma nova tentativa por rodada. Se a qualquer momento sua Resistência chegar a 0, na rodada seguinte você está com 0 PVs e fica Muito Fraco, na rodada seguinte Inconsciente. Na seguinte Ferido- e assim por diante, até chegar a Morto.
Caso consiga se afastar da fonte de sua fraqueza ( ou caso ela seja removida de alguma maneira), você começa a se recuperar lentamente, cancele um redutor de -1 a cada minuto.
Visores Ectoplasmáticos: esses estranhos óculos permitem enxergar as manifestações ectoplasmáticas  que ainda não se estão totalmente manifestadas no plano super-etéreo.Em outra palavras, eles permite que você enxergue fantasmas, mesmo que eles não queiram ser vistos. Os visores ectoplasmáticos eliminam toda a visão periférica do usuário e também o fazem parece ridículo em determinadas situações. Ataque Especial ( preciso), Ver o Invisível , Infravisão e Visão de Raio X, Deficiência: Visão Ruim, Ponto Fraco ( sem visão periférica), Munição Limitada. Custo: 2 pontos de equipamento.

Medidor de Energia Psicocinética:  usados para descobrir atividades paranormais. Quando um fantasma está na área luzes se acendem e os "braços" se levantam. Quanto mais perto e mais poderoso for a presença fantasmagórica, mais altos os braços sobem e mais insistentemente as luzes piscam. Radar, bônus de +2 para testes de Perícias envolvendo o sobrenatural e permite saber as características ( incluindo vantagens e desvantagens) de um fantasma, Munição Limitada. Custo :2 pontos de Equipamento.

Vídeo-analisador de auras. Este aparelho serve a dois propósitos. Não apenas revela o estado emocional daquele que o esteja usando ( se está mentindo, sentido dor ou mesmo apaixonado) como também revela a essência do arquétipo do usuário ( em termos não-técnicos, revela a autoimagem do usuário , ou a maneira como ele se vê - herói, empresário, estrela de cinema, gênio, besta selvagem, deusa da fertilidade, etc). Em casos de possessão, o aparelho mostra a entidade em questão. H5, Telepatia, Restrição de Poder ( não pode ser usado durante combates). Custo: 5 Pontos de equipamento.







A Ilha da Morte da Rainha — ou seria a Rainha da Morte da Ilha?

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