Star Wars - Equipamentos Especiais

Equipamentos Especiais
Bintak, Dug Big Game Hunter
Em uma campanha de Star Wars os personagens podem ter acesso a dezenas de equipamentos diferentes, produzidos nos mais variados mundos da galáxia. Alguns desses equipamentos possuem propriedades especiais inerentes aos povos que os fabricam e utilizam ou por terem sido desenvolvidos para funções específicas. Abaixo será mostrado uma lista de algumas dessas características que podem ser aplicadas a um equipamento já existente. Aplicar uma modificação a um equipamento já existente tem um custo em Pontos de Experiência, mostrado entre parenteses e algumas modificações tem restrições, como só funcionarem em armas que provocam algum tipo de dano específico ou apenas armas de combate-a-corpo.


Arkanianos (15 PEs): Desenvolvido nas tundras gélidas do mundo de Arkania, armas e armaduras Arkanianas são desenvolvidas para funcionar em ambientes extremamente frios. Armas Arkanianas acrescentam 1d de dano por fogo a Força de Ataque. Contudo se uma dessas armas for disparada mais de uma vez em uma rodada, devido a alguma habilidade de algum kit ou Tiro Multiplo, a arma superaquece e não pode ser disparada por uma rodada, enquanto ela resfria.
Armaduras arkanianas oferece um bônus de +3 para resistir aos efeitos climáticos do frio extremo, além de dobra a Armadura em caso de um crítico na rolagem da FD.
Restrições: apenas armas de ataque a distância ou armaduras podem ser receber os beneficios da fabricação Arkaniana.

Cinnagarano (20PEs): construídos na metrópole capital do sistema Empress Teta, centro das guerras galácticas por quase um milênio. Armaduras e escudos cinnagaranos concedem armadura Extra a ataques e armas sônicas. Armas cinnagaranas causam dano por energia e esmagamento simultaneamente.

Malha de Cortosis/ Liga Phrik (15 PEs): Armas e armaduras feitas da malha de cortosis ou liga Phrik possuem uma propriedade especial que impede que sabres de luz cortem facilmente através dela. Ela reduz pela metade a Força de um atacante usando um sabre de luz ao calcular a FA.
Durante o período da Antiga República, quase toda arma e armadura era revestida com Cortosis não apenas pela abundância do material, mas pelo grande número de combatentes que utilizam sabres de luz; em outra períodos esses materiais são muito mais difíceis de serem encontrados.

Echani (30 PEs): extremamente raros, esses itens são feitos pela talentos guerreiros Echani, e cada item individual é único. As armaduras pesam menos da metade do que outra armaduras do mesmo tipo, e uma vez por turno o usuário pode se mover o dobro da distância permitida por sua Habilidade.
Armas feitas pelos Echani aumentam a chance de crítico em 1, cumulativo com qualquer outro bônus.

Star Wars Uprising
Iridoniano (15 PEs): os nativos do planeta Iridonia  são conhecidos por sua selvageria e agressividade. Armaduras iridonians fornecem um bônus de +2 na FD contra ataques físicos .Armas iridonianas fornecem um bônus de +2 ao usar Ataque Especial ou Ataque Concentrado. Contudo, todas as armas iridonianas são consideradas ilegais, portal uma arma ou armadura aumenta a dificuldade de testes sociais ou de furtividade contra as forças da lei e outros representantes das autoridades.


GenoHaradan (20 PEs): produzidos por uma guilda secreta de assassinos e caçadores de recompensa. Os GenoHaradan possuem itens criados especificamente para seus propósitos sinistros. As armaduras oferece um bônus de +2 para testes furtividade e as armas acrescentam um bônus de +2 contra alvos indefesos. Armas feitas pelos GenoHaradan que possuam a capacidade de inocular venenos no alvo, impõem um redutor de -2 no teste de Resistência da vítima. Infelizmente (ou felizmente) essas armas são frágeis e ficam inúteis caso o usuário role um 1 no dado ao calcular sua FA.

Krath (25PEs): itens usados pelos Krath são perigosos e cruéis. Armaduras Krath aumentam em +2 a rolagem da FD contra ataques de energia. Se a FA do atacante usando uma arma feita pelos Krath ultrapassar a FD do adversário e causar dano igual ou maior o valor de Resistência do alvo, ele recebe 1d a mais de dano no começo do próximo turno. Contudo as armas e armaduras Krath são corrompidas pelo Lado Negro da Força, qualquer personagem usando um desses equipamentos  recebe um redutor de -1 nos testes para resistir as tentações do Lado Negro e em qualquer situação que ele ganharia 1 ponto do Lado Negro ,ele ganha 2.

Free Traders - Fantasy Flight GamesRestrições: esses efeitos de um equipamento pode ser aplicados apenas a armaduras e armas de combate corpo-a-corpo que provocam dano por Corte ou Perfuração ,e não podem ser aplicado a sabres de luz.

Mandaloriano (10 PEs):  um guerreiro mandaloriano é tão grande quanto seu equipamento, e cada peça do equipamento de um mandaloriano é única de alguma maneira. Equipamentos Mandalorianos são feitos tendo em mente a possibilidade de customização. Qualquer teste da perícia Máquinas para consertar ou modificar um equipamento Mandaloriano se torna mais fácil, um teste Difícil se torna um teste Médio, um teste Médio se torna um teste Fácil e um teste Fácil dispensa testes. Contudo, a tecnologia mandaloriana é baseada no design de outras culturas, provocando algumas interações incomuns entre as tecnologias. Se um equipamento Mandaloriano for danificado, todas as sua modificações são destruídas.

Massassi (30 PEs): Construídos por criaturas primitivas a serviço dos Sith, os itens Massassi são desenvolvidos para aproveitar a grande força física de seus usuários. Armaduras Massasis permitem anular um acerto crítica uma vez por encontro. Contudo se o usuário não tiver no mínimo Força 3, ele recebe uma penalidade -2 na FA e FD e na H ao usar uma dessas armaduras, devido ao seu peso. Quando um personagem consegue um acerto crítico com uma arma Massassi, o dano é triplicado.

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