No 3DeTabordo, você encontra conteúdo criativo e prático para elevar suas mesas de RPG a outro nível. Explore ideias originais, ganchos de aventura, construção de mundos e ferramentas narrativas que funcionam tanto para iniciantes quanto veteranos. Cada artigo é pensado para inspirar, desafiar e transformar sua forma de narrar e jogar. Se busca inovação, profundidade e diversão, este é o seu ponto de partida.
sábado, 1 de junho de 2019
Vestígios - Marchosias
domingo, 10 de março de 2019
URBAN ARCANA
Urban Arcana

segunda-feira, 1 de janeiro de 2018
Barata Escravizadora - Monstro do Urbana Arcana
quinta-feira, 15 de junho de 2017
Monstros da Mitologia Grega - New Argonauts
Ciclopes
Ciclopes Selvagens
Euryale & Stheno, as Górgonas
As duas irmãs górgonas, são nascidas da união do obscuro deus Phorcus e sua monstruosa irmã Ceto. Cruéis e astutas, elas tem o mesmo aspecto de sua irmã Medusa, que foi morta pelo herói Perseu. Nesse exemplo de campanha, os heróis encontram com uma enfraquecida Euryale, que planeja roubar o poder do oráculo para se tornar imortal novamente.
Bacantes.
Dragão de Aeetes
O Dragão que guarda o velo de ouro é uma criatura perigosa que nunca precisa comer ou dormir. Jasão e Medéia, só foram bem sucedidos em roubar o velo, porque Medéia drogou o dragão para que ele dormisse. Em algumas versões da história, Jasão levava o frasco contendo o sonífero consigo e foi engolido pela fera, que acabou dormindo, enquanto Medéia usou seus feitiços para salvar Jasão. AS historias não mencionam a morte do dragão, e Medéia é mostrada como tendo uma boa relação com o animal, então é possível que o dragão que guarda o jardim sagrado de Colchis é o mesmo dragão que conheceu Jasão e Medéia. Personagens bem sucedidos em um teste Médio de história ( H-1 ou H-3 para aqueles que não possuem nenhuma Perícia adequada), descobrem que o dragão que guarda o Velo de Ouro é uma grande besta que nunca dorme, cuja mordida é venenosa e que ele pode engolir um homem inteiro. F8, H3, R5, A6, PdF0; 25 PVs, 25 PMs.
Vantagens: Aceleração, Ataque Múltiplo, Resistência a Magia, Sentidos Especiais (Faro Aguçado, Ver o Invisível e Radar).
Engolir: o dragão pode engolir e aprisionar uma pessoa (talvez um Aliado ou Protegido Indefeso de um dos heróis) em seu estômago, ainda viva. A vítima passa a sofrer metade de qualquer dano causado ao dragão.
Javali Caledônio
quinta-feira, 16 de junho de 2016
Familiares - A Verdade sobre os companheiros mágicos.
Muitas pessoas acreditam que familiares são animais que recebem seus poderes de magos para serem servos e aliados. Nada pode estar mais longe da verdade.- Familiares podem ensinar magias; que surgem magicamente no seu grimório arcano depois de devidamente aprendidas. O familiar só faz uso dessa habilidade 1d4+1 vezes, antes de começar a se recusar a ensinar " coisas além da sua compreensão". A primeira magia é grátis.
- Familiares podem guardar uma magia extra, do maior nível do conjurador uma vez por dia.
- Familiares podem aumentar seu nível de conjurador em +2, uma vez por dia.
- O mago pode ver pelos olhos do seu familiar. Então se precisar verificar o que tem na próxima sala da masmorra que está sendo explorada, você pode pedir ao seu familiar. Ele vai considerar isso como um favor e vai cobrá-lo mais tarde.
5. um pequeno porco, que anda e fala como um homem, pode ser encontrado se alimentando de ossos e carne.
4.Poder politico para governar o mundo e se tornar soberano sobre os povos livres ( preferencialmente começando um culto ou casando com alguém da nobreza).terça-feira, 24 de junho de 2014
Ganchos de Aventura: Yuan-Ti
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Algumas das criaturas que mais aparecem em cenários de D&D são os Yuan-Ti. Servos de um deus-cobra, eles às vezes raptam pessoas para infectá-las com características ofidianas. Nos ranques do culto, quanto mais devoto o indivíduo é, mais monstruoso e ofídio se torna. Isso cria uma dicotomia interessante entre os Yuan-Ti que se tornaram assim por escolha e aqueles que foram raptados pelo culto e agora não têm outra opção.
Além disso, existe uma grande variedade em D&D, Pathfinder e outros RPGs com criaturas relacionadas a cobras e ao povo-cobra, como medusas, basiliscos, e até mesmo alguns dragões que podem estar associados ao culto. Rechear uma masmorra, então, se torna relativamente mais fácil. Se o que faltam são ganchos sinuosos relacionados a essas criaturas, agora não faltam mais.
Ganchos de Aventura
A Cobra na Grama
Enquanto montam acampamento, o grupo é atacado por uma quantidade não natural de cobras, e um (ou mais) dos personagens acaba sendo envenenado, precisando agora da ajuda de um druida para preparar o antídoto adequado. Pelo caminho, o grupo deve tentar rastrear as cobras e acaba se deparando com um templo aparentemente abandonado. As energias do templo atraem as cobras, causando um desequilíbrio no ecossistema local. Destruir o templo pode ser a melhor forma de impedir uma futura invasão Yuan-Ti.
Pela Luz do Sol
A cidade vizinha tem uma igreja muito proeminente dedicada ao Deus Sol (Pelor, Lathander, Ra, Azgher – faça sua escolha). Em uma cerimônia estranha, toda a cidade encerra suas atividades ao meio-dia todos os dias para ir até a montanha e se aquecer ao sol. Alguém no grupo com as perícias e os testes adequados pode reconhecer isso como um comportamento ofídico. Cabe ao mestre definir se são Yuan-Ti disfarçados de seres humanos, ou se são seres humanos que estão lentamente se transformando, influenciados pelos poderes psíquicos de uma abominação Yuan-Ti próxima.
Por Que a Masmorra É Tão Lisa?
É importante não cair na armadilha de fazer com que todas as masmorras tenham a mesma aparência. Se os personagens entram em um calabouço onde os túneis são estranhamente redondos, com ranhuras ocasionais pelo caminho, você certamente pode despertar o interesse deles. Se, então, perceberem (tarde demais) que os corredores foram projetados para cobras gigantes do templo Yuan-Ti, que vivem na câmara mais profunda, você pode apostar que seu grupo será mais observador dos detalhes de cada masmorra que entrarem depois.
Frustrando a Expectativa
Um sacerdote envia uma carta para o grupo pedindo ajuda. Sua cidade/catedral/seja o que for está sendo atacada noite após noite por monstros cobra-morto-vivo, mas nenhum dos poderes sagrados dos clérigos está funcionando contra eles. Eventualmente, o grupo vai perceber que esses monstros mortos-vivos são apenas peles e ossos de cobras gigantes animadas pelo culto Yuan-Ti.
A Guilda dos Assassinos
Quando os personagens jogadores são contratados para investigarem uma série de assassinatos, eles descobrem que os corpos deixados para trás são, na verdade, cascas vazias. E que as "vítimas", na verdade, eram Yuan-Ti disfarçados que abandonaram suas peles antigas.
Dia da Sova
Gerações e gerações atrás, as pessoas da cidade derrotaram um culto Yuan-Ti, e agora, ano após ano, o povo vai até os pântanos próximos e mata todas as cobras dali. Um druida local pode pedir ajuda aos jogadores para impedir isso, ou talvez o espírito xamânico das cobras do local apareça para os jogadores pedindo ajuda. Quando envolvidos nessa empreitada, os jogadores esbarram na verdade sobre o feriado do Dia da Sova, que, na verdade, não passa de uma forma dos Yuan-Ti infiltrados no governo da cidade distraírem os moradores com as festividades.
sábado, 22 de março de 2014
Palavras da Criação - D20 e 3D&T
As Palavras da Criação são fragmentos de uma linguagem perdida, que acredita-se ,seja uma linguagem precursora do Idioma Celestial. Poucos celestiais lembram-se dessas palavras e um número muito menor de mortais tem acesso a algumas delas. Tão grande é o seu poder que nenhuma mente mortal poderia compreender mais de três ou quatro, e nenhum ser maligno pode proferi-la ou ouvir seu som. Um personagem precisa pegar o talento Palavras da Criação para ser capaz de usar essas palavras.
É possível, ainda que difícil se comunicar inteiramente usando as Palavras da Criação. Não existem palavras para o mal, e conceitos como miséria, desespero, ódio e traição, enquanto a sutileza das terminologias para beleza, compaixão e misericórdia é estonteante. As Palavras da Criação não possuem forma escrita, e se forem transliteradas em uma forma escrita, perder todo seu significado e consequentemente o poder. Além da comunicação, existem quatro formas essenciais de usar as Palavras da Criação.
Palavras da Criação (Talento Exaltado)
Você aprendeu algumas das palavras proferidas durante a criação do mundo.Pré-requisitos: Int 15, Car 15, bônus base de Vontade +5.
Benefícios: Você pode usar as Palavras da Criação para aprimorar sua musica de bardo, para facilitar a conjuração de magias, criação de itens e aprimorar o processo de criação dos mesmo.
Normal: Uma criatura não-maligna que tente utilizar as Palavras da Criação sem aprendê-las corretamente é afetada por Enfraquecer o Intelecto, enquanto uma criatura maligna é fulminada. Felizmente, é impossível fazer com que alguém pronuncie as Palavras da Criação contra sua vontade, devido a sua pronúncia ser tão exigente.
Coro Celestial.
- Inspire Courage: Dobra o bônus na moral em jogadas de proteção contra Encantar e Medo e um bônus de moral nas rolagens de dano (+2 no primeiro nível, +4 no 8º nível , +6 no14º nível , +8 no 20º nível).
- Inspire Competence : Um bônus de +4 em testes de perícia.
- Inspire Greatness: 4d10 de bônus nos Pontos de Vida, recebendo Pontos de Vida temporários proporcionais (após aplicar o modificador de Constituição do alvo aos Dados de Vida bônus), +4 nas rolagens de ataque e +2 nos testes de Fortitude.
- Inspire Heroics: +8 em jogadas de proteção, +8 na CA.
Criação
Poder Exaltado.
O Verdadeiro Nome.
Uma vez que um personagem tenha descoberto o nome de alguém, ele pode exercer seu poder sobre a criatura das seguinte maneiras.
- Impor uma penalidade de -4 nas jogadas de proteção para resistir a efeitos e magias de controle.
- Reduzir a Resistência a Magia em 4 ou reduzir a Redução de dano em 5. Essa redução dura 1 minuto.
- Pode conjurar Teleporte ou Teleporte Maior na criatura, sem incluir a si mesmo como alvo da magia.
- Receber um bônus de +6 nas rolagens contra Carisma da criatura para comandá-la após ela ser invocada usando uma planar binding spell.
3D&T:Palavras da Criação (1 Ponto)
- Poder Exaltado. Você gasta metade dos PMs para lançar magias da Escola Branca. Ou pode gastar o dobro dos PMs para maximizar o efeito da magia lançada ( dano máximo, cura máxima, ou uma penalidade de -2 na R do alvo).
- Coral Celestial. Com um teste bem sucedido de Canto ou Instrumento Musical ( especializações da perícia Artes) um personagem pode lançar qualquer magias da Escola espirito (desde que atenda suas exigências), pagando seu custo normal em PMs.o bardo pode escolher tres magias da escola Elemental
- Criação. Ao criar uma poção ou item mágico, você gasta metade dos PEs.
Relativismo no Fim do Mundo!
Cada vez mais comum... Você encontra goblins saqueando uma vila e alguém lembra que “eles também têm sua própria cultura”. Depois aparecem...
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O Mundo de Fire Force “As causas da morte são muitas e variadas. Velhice, doença, suicídio. Fora dessa longa lista mórbida, há um f...
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