segunda-feira, 31 de janeiro de 2022

Nerdcast de RPG - Call of Cthulhu






 

A adaptação dos personagens foi feita por Wellington Botelho, editor-chefe da revista Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T Alpha.

No link abaixo você pode conferir o template em PSD que foi utilizado para preencher essas fichas

Template em PSD


sexta-feira, 21 de janeiro de 2022

Trapaceiro - Kit de Arkadia

 


Trapaceiro

Requisitos: Crime, H2.


Papel: Atacante ou baluarte


Suas ferramentas do ofício são uma língua ferina e sagacidade. Aqueles que escolhem esse arquétipo são tão tolos quantos sábios, capazes de se colocar em situações de perigo com a mesma frequência que escapam da morte. Armados com inteligência e astúcia, trapaceiros são heróis improváveis, mas os contos dos seus atos de bravura e esperteza se tornam verdadeiras lendas.


Destinado

Duas vezes por dia você pode rolar dois dados para qualquer teste realizado. O mestre rola 1d e em caso de um resultado 4,5 e 6 você fica com o melhor resultado; caso um resultado 1,2 e 3 você fica com o pior resultado.

Perspicácia

Uma quantidade de vezes por dia igual sua Habilidade, você pode dar dicas para um aliado que possa vê-lo e ouvi-lo permitindo que ele role um teste duas vezes e fique com o melhor resultado.

Plano engenhoso

Você pode analisar um problema e desenvolver um plano para resolvê-lo. Gaste um turno inteiro e 3 PMs e faça um teste de Habilidade. Se for bem-sucedido, você consegue desenvolver um plano. Você e seus aliados recebem um bônus de +2 em FA, FD ou nos testes de uma característica à sua escolha até o fim da cena.

Astúcia

Ao analisar alguma situação complexa, você pode usar qualquer característica ao invés da Habilidade para fazer testes ou cálculo de FA e FD.

Truque Heroico.

Uma vez por aventura você pode reverter um redutor ou uma desvantagem e transformá-la em algo positivo para você. Um redutor de -2 vira um bônus de +2, Uma má fama vira uma boa fama, uma restrição de poder vira uma ampliação de poder. Esse poder dura por uma cena ou até final do combate.


quinta-feira, 20 de janeiro de 2022

Filósofo Mago - Kit de Arkadia

 




Filósofo Mago

Requisitos: capacidade de lançar magias, H1, pelo menos uma perícia entre  Artes, Ciências  ou Idiomas.


Como membro do colégio da Escola da Filosofia, um mago é tanto um teorista quanto um praticante das artes arcanas. Um estudante da magia, eles não focam em apenas uma escola, mas segue a lógica e a metodologia para explorar os segredos místicos. Outras escolas denunciam a retórica desses chamados filósofos, acusando-os de compartilhar os ensinos esotéricos que a maioria busca esconder dos leigos. 


Maestria dos ensinamentos

Você possui um pergaminho mágico como fetiche e ganha um bônus de +2 para lançar as magias iniciais

Refutação filosófica

Toda vez que outro personagem lançar uma magia, você pode usar Cancelamento de Magia pagando metade dos PMs para cancelá-la. Caso seja uma magia que você ainda não conheça e o consumo em PMs dela esteja dentro do limite de sua Hx5, você acaba aprendendo ela automaticamente ao fazer isso.

Simpósio Arcano

Você pode ensinar qualquer magia que você saiba para um número de aliados igual a sua H. Eles podem lançar essa magia gastando o dobro dos PMs.

Magnum Opus

Seu pergaminho mágico se torna uma obra-prima da filosofia arcana. Ao utilizá-lo você pode lançar mais de uma magia por turno, pagando metade do custo em PMs para a primeira, o custo normal para a segunda, o dobro para a terceira e o quádruplo para a quarta magia e assim sucessivamente. O número máximo de magias que você pode lançar por turno é igual a sua H.


quarta-feira, 19 de janeiro de 2022

Paladino do Julgamento - Kit de Arkadia

Paladino do Julgamento

Requisitos: Paladino, Princípios (veja abaixo).


Papel: atacante ou tanque.


Os paladinos que escolhem o Juramento do Julgamento são aqueles que aspiram seguir os passos dos grandes reis de outrora, usando de temperança para encontrar o equilíbrio entre sua ira e as leis e pesando sua força com a sabedoria. De seus tronos ele são juízes, júri e executores, esmagando seus inimigos, Como uma tempestade e os raios, eles representam a repentina, irrevogável e a inescapável natureza de seu julgamento.

Canalizar Divindade

Com uma ação de movimento e pagando 2 PMs você pode escolher um dos efeitos abaixo:


Acerto fulminante. Você pode rolar sua FA = F+H+1d e atingir um inimigo dentro do seu campo de visão. O inimigo em questão é atingido por um raio vindo dos seus e em caso de um acerto crítico, o dano é triplicado.


Exílio. Você pode lançar a magia Pânico como uma habilidade natural, mas ela afeta apenas criaturas malignas ou que tenham te atacado no último turno.


Áurea Régia

Personagens que tenham gastado uma ação de movimento para se aproximar de você para atacá-lo devem fazer um teste de R para isso naquele turno; em caso de falha eles não conseguem atacar.

Olho por Olho

Toda vez que você é atacado corpo-a-corpo, você pode gastar 3 PMs e exigir do atacante um teste de H cujo redutor é igual o seu valor de Armadura; em caso de falha ele recebe dano igual sua A+1d


Avatar do julgamento

Canalizando toda a sua ira, você pode gastar uma rodada completa e adquirir um dos efeitos


  • Conseguir um resultado crítico com resultado 4, 5 ou 6 na rolagem do dado ao calcular a FA. Esse poder está ativo até o final do combate.

  • Ao utilizar uma Técnica de Luta, Ataque especial ou Vantagem para atacar um adversário você pode acrescentar a ela outro efeito oriundo de outra técnica de luta, ataque especial ou vantagem sem custo em PMs. Esse poder pode ser utilizado uma vez para cada outro poder do kit que o personagem possua.


Princípio


Os princípios do Juramento do Julgamento ecoam as leis sagradas os reis antigos, passada através das eras. Uma vez que você vá contra os seus princípios, você perde os poderes de Paladino até que alguma medida seja tomada. Isso muitas vezes envolve uma consulta com um oráculo o que leva a uma aventura ou jornada épica.


Temperança, Força e Sabedoria. Como um rei, você deve possuir a sabedoria para fazer julgamentos e a força para fazê-los valer. Um sem o outro é tolice.

Magestade. Seu poder é o mesmo de um rei; se você quer o respeito e a autoridade de um rei, então você deve se portar com a responsabilidade e dignidade de um rei.

Ira. Uma vez proferido, seu julgamento é absoluto. A misericórdia é uma opção, mas não depois que o veredito tenha sido decidido. Apenas sangue pode pagar por sangue.


domingo, 16 de janeiro de 2022

A Irmandade dos 6 - Arco Jinchuu

 


Na revista Tokyo Defender foi apresentada a adaptação dos personagens e resumo dos arcos de Samurai X feitas por Léo "Kondo" Aguiar.

TOKYO DEFENDER Nº09

TOKYO DEFENDER Nº11

A ficha dos personagens da Irmandade dos Seis, os principais antagonistas do Arco Jinchuu são apresentados no arquivo disponível para o download  no link abaixo

Para download, clique AQUI

quinta-feira, 13 de janeiro de 2022

Boba Fett

Boba Fett




Boba Fett foi um clone inalterado de Jango Fett, um homem caçador de recompensas Mandaloriano que criou Boba como seu filho durante a Era da República. Fett imitou seu doador genético, a quem ele considerava seu pai, ao usar uma armadura Mandaloriana personalizada. Sua espaçonave pessoal era a Escravo I, uma nave de patrulha classe 31 Firespray-31 que pertenceu a Jango. Treinado em combate e habilidades marciais desde jovem, Fett foi um dos caçadores de recompensas mais temidos da galáxia durante a Era do Império. Ele se tornou uma lenda ao longo de sua carreira, que inclui contratos para o Império Galáctico e o extenso submundo do crime.


Boba foi criado no planeta Kamino como resultado do acordo de Jango Fett com o Lorde Sith Darth Tyranus, que contratou o mercenário durante os anos finais da República Galáctica. Em troca de se tornar o modelo de um exército de clone troopers, Jango recebeu um clone inalterado, Boba, que ele tratou como um filho. Durante os últimos dias da Crise Separatista, Boba e Jango recuaram para Geonosis, onde o último foi morto em batalha pelo Mestre Jedi Mace Windu. Embora Boba buscasse vingança pela morte de Jango, seus esforços para assassinar Windu não tiveram sucesso, e Boba foi forçado a cumprir pena na prisão em Coruscant. Quando sua pena acabou, Fett começou a caça de recompensas como profissão, trabalhando ao lado de outros caçadores como Bossk, Dengar e Asajj Ventress.


Depois que as Guerras Clônicas terminaram com o Império Galáctico subindo ao poder, Fett continuou a fazer seu nome, trabalhando para o gangster Hutt Jabba Desilijic Tiure, bem como para o Lorde Sith Darth Vader. Durante a Guerra Civil Galáctica, Fett transportou o Capitão Han Solo para o Palácio de Jabba em Tatooine. Ele tentou evitar o resgate de Solo pela Aliança pela Restauração da República, apenas para cair no Grande Poço de Carkoon quando Solo acidentalmente bateu com um mastro no jetpack de Fett. Embora Fett tenha sobrevivido à provação com Sarlacc, sua armadura foi vendida para Cobb Vanth por catadores Jawa. Ele eventualmente o recuperou enfrentando Din Djarin, o Mandaloriano que pegou a armadura de Fett de Vanth. Depois de ajudar Djarin a resgatar o enjeitado Grogu, Fett voltou para Tatooine, onde matou Bib Fortuna e reivindicou o trono do falecido Jabba com Fennec Shand ao seu lado.


FONTE: https://starwars.fandom.com/pt/wiki/Boba_Fett




Boba Fett, 29N


F1, H3, R3, A3, PdF4*; 15 PVs e 15 PMs


Kit: Soldado (completo), Caçador de Recompensa (assinatura, inimigo escolhido e temor).


Vantagens: Humano; Adaptador, Aliado Gigante (Slave One), Ataque Especial (PdF)*, Inimigo, Salto*, Sentidos Especiais* (Audição aguçada, Visão Aguçada e Infravisão), Técnica de Luta (ataque violento e combo).


Desvantagens: Código de honra (caçadores de recompensa e redenção), Má Fama , Maldição (pesadelos), Restrição de Poder (Quando está sem armadura fica impossibilitado de usar as vantagens marcadas com *).


Perícias: Investigação e Sobrevivência.



Armadura Completa: seu corpo é perfeitamente protegido por uma armadura completa. Caso seja atingido por um acerto crítico, você pode efetuar um teste de Armadura. Se tiver sucesso, o acerto crítico é anulado e você sofre apenas dano normal.]


Assinatura: você se tornou famoso ao usar uma arma ou equipamento específico, e você se tornou talentoso ao utilizá-la. Ao utilizar esse equipamento você ganha um bônus de +2 que pode ser aplicado em uma das seguintes características: Força, Armadura ou PdF.

Você pode comprar essa habilidade mais deu uma vez, escolhendo uma característica diferente cada vez que ela é escolhida.


Ataque Inesperado: uma vez por combate, você pode adicionar um poder da vantagem Ataque Especial ao seu ataque, sem gastar Pontos de Magia por isso.


Disciplina Marcial: você é capaz de continuar lutando, mesmo muito ferido. Caso seus PVs cheguem a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os seus PMs restantes em PVs. Quando o combate termina seus PVs voltam a zero, e você deve realizar seu teste de morte normalmente.


Força Bruta: quando realiza a manobra ataque concentrado, além de causar dano aumentado (Força ou Poder de Fogo +1 por rodada de concentração), você ignora a Armadura do alvo


Inimigo escolhido: Com uma rodada você pode trocar seu Inimigo mesmo após a criação do personagem, escolhendo o alvo de seu contrato atual como seu novo inimigo. Ao invés de escolher uma única pessoa como Inimigo, o caçador de recompensas pode escolher um grupo pequeno (número máximo igual ao dobro da Habilidade do caçador de recompensas) e ganhar um bônus de +1 em combates e testes de perícias.


Plano de Ação: você pode gastar um movimento e 2 Pontos de Magia para analisar a situação e elaborar um plano. Graças ao plano, até o fim da cena você recebe H+1.


Temor: com uma ação de movimento você pode instilar o medo no coração da sua presa, que deve fazer um teste de Resistência; em caso de falha ele recebe um redutor de -2 na FA.


Tiro Múltiplo: você paga metade do custo normal (arredondado para cima) para a vantagem Tiro Múltiplo. Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1 PM.


quarta-feira, 12 de janeiro de 2022

O Bom Rato (Novo Kit)

 

O Bom Rato


Requisitos: Escala Ningyo, rato, F1.


No folclore e na mitologia, ratos são aqueles que carregam pragas e doenças. Eles tendem a ser furtivos e sujos como os Skaven de Warhammer ou outras raças inspiradas nesses roedores. Na vida real, isso se prova totalmente o contrário, sendo que alguns estudos mostram que ratos são animais limpos e até mesmo empáticos - abrindo mão de uma boa refeição para salvar outros ratos que estejam em perigo.

Obviamente, a fantasia difere da realidade. Nem tem nada errado nos ratos gigantes, atrozes e portadores de doenças. Eles são servos de poderes malignos ou familiares de bruxas. Mas não o rato do kit que será apresentado a seguir. Se você escolher esse caminho, com certeza será um dos bons.

Você é heroico, talvez até mesmo bonito e mais alto para os padrões dos ratos. Obviamente, para pessoas e animais, você continua sendo um roedor “fofinho”. O que não é muito adequado para o negócio de matar monstros, mas você tem a bravura necessária, e também as espadas.

Ágil como um… rato. Quando enfrenta criaturas maiores que você ou que estejam em até duas escalas acima da sua, você ganha um bônus de +5 em testes de Esquiva e para somar na FD. Testes da perícia Esportes ou Sobrevivência também caem uma dificuldade...


Matador de monstros. Mesmo sem pertencer a escala Sugoi, ao lutar contra um adversário de até tamanho humano, você pode utilizar as Técnicas de Luta, Ataque Debilitante, Ataque Localizado e Câmera Lenta apresentadas na página 75 do Tormenta Alpha, pagando seu custo normal em PMs. Caso venha adquiri-las no futuro, poderá utilizá-las gastando metade dos PMs. 

Bondade e heroísmo. ao lidar com personagens que tenham Boa Fama, Código de Honra dos Heróis ou da Honestidade, testes de Perícias Manipulação caem uma dificuldade. Ao lutar ao lado de um personagem que possua as desvantagens citadas acima, você pode pegar 5PMs e tratá-lo como se fosse um parceiro até o final do combate.

Nobre Montaria. Você possui um animal, feito com a mesma quantidade de pontos que você, mas pertencendo uma escala acima da sua (você sendo Ningyo, ele pertence a escala Chibi). Galinhas e cães são os mais comuns. 

Determinação do Combate. Através da sua determinação e baseado nas suas experiências de combate anteriores você pode equilibrar o rumo de qualquer luta, mesmo aquelas que estejam praticamente perdidas. Você transforma todos os seus PMs em PVs e pode até o final do combate pagar 5 PVs a cada turno por escala de diferença que você subir até igualar a escala do seu inimigo.


Publicação Original: http://themansegaming.blogspot.com/2020/04/class-good-rat.html



segunda-feira, 10 de janeiro de 2022

Terror Além dos Olhos: O Confronto Psicológico com os Mortos-Vivos


Em um universo repleto de monstros, cada qual com sua peculiaridade assustadora, surge a questão: qual seria o confronto mais aterrorizante para um aventureiro? O dilema entre enfrentar um beholder ou um zumbi desencadeia uma análise intrigante quando observamos pelos olhos do personagem, não os nossos.

Monstros, em sua essência, são aberrações, criaturas desconhecidas que demandam ser aniquiladas. Um beholder, com sua esfera flutuante, tentáculos grotescos e olhos mágicos, incita um instinto primordial de ataque, mesmo sem conhecimento prévio sobre a criatura. Dragões, igualmente, são alvos claros para a destruição.

Contudo, os mortos-vivos ocupam um nicho único e aterrorizante. Seja um zumbi cambaleante ou um vampiro sedutor, a proximidade com a humanidade transforma a batalha em um conflito emocional. Enquanto um beholder é uma ameaça abstrata, um morto-vivo pode ser alguém que você ama. A hesitação surge quando o monstro se assemelha a familiares - a mãe, esposa, ou até mesmo o próprio filho.

Os vampiros, astutos predadores, têm a habilidade de se camuflar entre as presas. Imagine encontrar o seu irmão, aparentemente ileso após um ataque, tentando convencê-lo de sua sobrevivência. A mente grita para resistir, mas o coração busca desesperadamente acreditar na improvável redenção. O conflito interno culmina em um confronto onde a luta é não apenas física, mas também emocional.

Em comparação, enfrentar um beholder é uma ação rápida e direta. A mente do aventureiro não é nublada por laços emocionais, resultando em um combate mais eficaz. Até mesmo os licantropos, quando assumem suas formas bestiais, perdem a humanidade que poderia despertar dúvidas e hesitação.

O grande trunfo dos mortos-vivos é explorar fraquezas não vinculadas apenas às fichas de personagens. Desafia a essência do terror, indo além das mecânicas de combate. Mestres de jogo têm o desafio de capturar essa nuance, tornando os encontros contra mortos-vivos memoráveis não apenas pela dificuldade, mas pela complexidade psicológica imposta aos aventureiros.

Neste contexto, é interessante refletir sobre como o terror dos mortos-vivos transcende as típicas rolagens de dados, oferecendo uma experiência única e inesquecível. (Adaptado do artigo original publicado em Dungeons Master: link)

domingo, 2 de janeiro de 2022

Gladiador - Kit de Arkadia


Gladiador


Requisitos: F1, H1; Esportes.


Função: atacante


Aqueles que seguem a trilha o gladiador vivem e morrem nas areias sangrentas das arenas na busca por glória, ouro e aperfeiçoamento de suas técnicas marciais. Das lutas sujas nos fossos aos espetáculos glamorosos dos grandes coliseus, existem poucos que podem fazer frente às habilidades de um gladiador.


Gambito do combate

Você se especializa em utilizar alguma arma exótica e chamativa, como um tridente, rede ou khopesh e ao arremessá-la contra um adversário você recebe os efeitos de uma técnica de luta pagando seu custo normal em PMs. Caso você compre as vantagens Técnicas de Combate, você pode usar esse poder para reduzir o custo da técnica de luta em 2 PMs.

Brilho do bronze

Toda vez que você faz um ataque que tenha consumido PMs naquele turno, o ataque é considerado mágico. Você pode optar por abrir mão desse efeito mágico e reduzir em um passo à dificuldade de um teste da Perícia Esportes.

Oponente Superior

Gastando uma rodada completa você entra em um estado de meditação que lhe concede um bônus de +1 em uma característica sua escolha a cada oponente derrotado, mas cada vez que você recebe dano, deve fazer um teste de Resistência ou os bônus advindos desse poder são perdidos.

Espetáculo Glorioso

O poder máximo de um gladiador. Você pode gastar PMs e ganhar turnos extras igual a sua H. O custo para ativar essa habilidade dobra a cada turno extra, sendo 2 PMs para o primeiro turno extra, 4 PMs para o segundo, 8 PMs para o terceiro e assim sucessivamente até que seus PMs se esgotam. Cada um desses turnos funciona exatamente como um turno comum, permitindo que você realize um movimento e uma ação, e utilize quaisquer vantagens, magias e poderes que possua sem restrições. A única diferença é que eles acontecerão simultaneamente, enquanto todo o resto dos combatentes observam assustados a sua explosão de fúria!


Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...