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sexta-feira, 13 de junho de 2025

Ideias para Assombrar os Jogadores na Sua Próxima Sessão de RPG de Terror



Sexta-feira 13 é mais do que superstição — é um chamado. Um sussurro do além, uma chance perfeita para abrir o véu entre o mundo real e os terrores que espreitam além dele. Seja num cenário contemporâneo, medieval ou mesmo num planeta distante onde o medo ainda tem garras afiadas, um bom mestre sabe que o horror começa nos detalhes.

A seguir, apresento 13 presságios, encontros e objetos que podem ser semeados como ervas daninhas no caminho dos personagens. Cada um deles carrega um toque do inexplicável, uma pitada de maldição e aquele tempero que faz os jogadores se entreolharem com desconfiança. Porque, no fim das contas, o medo verdadeiro não vem do grito — vem do arrepio silencioso antes do jumpscare.

1. O Gato Preto de Olhos Vazios

Descrição: Um gato preto, de pelos sujos e postura elegante, aparece em momentos improváveis, encarando os personagens. Seus olhos são completamente brancos — ou completamente negros, dependendo da luz. Nunca mia. Nunca pisca.
Efeito no jogo: Uma vez por sessão, o gato aparece e observa um personagem por 1d6 turnos. No dia seguinte, esse personagem sofre desvantagens em testes de Vontade ou recebe um pesadelo com pistas crípticas.
Como introduzir: Ele pode estar sobre um muro, na soleira de uma taverna, ou até já dentro da casa dos personagens, como se sempre estivesse ali. Pergunte casualmente: “Qual de vocês notou o gato primeiro?”


2. O Espelho que Devolve um Reflexo Trocado

Descrição: Um espelho aparentemente comum reflete os personagens — mas sutilmente alterados: o reflexo sorri quando eles não estão sorrindo, olha para o lado errado ou os observa mesmo quando não estão em frente a ele.
Efeito no jogo: Quebrar o espelho libera um “eco” do personagem refletido, que o persegue em sonhos e tenta substituí-lo em um futuro próximo. Se ignorado, o eco começa a influenciar decisões subconscientes.
Como introduzir: Um espelho antigo em uma mansão abandonada, ou mesmo um objeto mágico que os personagens adquiriram sem saber de sua verdadeira natureza. Dê dicas com descrições como “sua imagem sorri, mas você não.”


3. A Moeda da Desgraça Encontrada na Encruzilhada

Descrição: Um personagem encontra uma moeda dourada com um símbolo estranho — talvez um rosto sorridente demais, talvez uma caveira rindo. Ninguém mais viu quem a deixou ali.
Efeito no jogo: Enquanto estiver com a moeda, o personagem ganha sorte momentânea (rerrola um teste por sessão), mas atrai infortúnios depois: falhas críticas mais frequentes, encontros aleatórios mais perigosos, desconfiança alheia.
Como introduzir: No momento em que os personagens estiverem perdidos ou indecisos, diga: “Na encruzilhada, algo brilha no chão. É uma moeda. Mas não uma qualquer.”


4. O Sussurro Atrás da Porta

Descrição: Quando os personagens se aproximam de uma porta específica (pode ser em qualquer local: estalagem, masmorra, cabana no pântano), alguém escuta um sussurro. Só que não há ninguém atrás da porta.
Efeito no jogo: Aquele que escutou o sussurro passa a ouvir sua voz interior com outra entonação — mais fria, mais sedutora. Pode ganhar bônus em testes sociais… mas começa a desconfiar de seus companheiros.
Como introduzir: Em um momento de descanso ou preparação, peça que um dos jogadores role Percepção. Diga: “Você escuta alguém dizer seu nome… Mas só há madeira e silêncio do outro lado.”


5. A Boneca com o Rosto Familiar

Descrição: Uma boneca feita à mão, com traços grotescos e olhos de botão. Um dos personagens nota que ela se parece… com ele. E cada vez que a vê, está em uma pose diferente.
Efeito no jogo: A boneca passa a espelhar os ferimentos do personagem — ou antecipá-los. Alguns jogadores vão querer destruí-la. Isso pode libertar algo pior.

Como introduzir: Em uma casa abandonada, entre os brinquedos antigos, ou entregue por uma criança que diz: “Ela estava esperando por você.” 


6. A Chuva que Cai Só Sobre Você

Descrição: Um personagem nota que está sendo molhado pela chuva — mesmo com céu limpo. Pingos frios, intermitentes. Ninguém mais os sente.
Efeito no jogo: Durante um dia inteiro, o personagem sofre -1 em ações que exijam concentração. A sensação de frio e umidade persiste, mesmo com magia ou proteção.
Como introduzir: Diga casualmente: “Está um dia bonito. Mas [nome do personagem] sente um pingo na testa. Depois outro. O ombro da capa está molhado.” Observe a mesa em silêncio.


7. O Riso no Vento

Descrição: Em locais abertos ou quando tudo está em silêncio, um riso fino e distante pode ser ouvido. Ele nunca se aproxima — mas é constante.
Efeito no jogo: Os personagens começam a ver coincidências desconcertantes (como nomes repetidos em lugares diferentes, símbolos recorrentes). O mestre pode inserir pistas falsas para aumentar o desconforto.
Como introduzir: Durante uma cena de transição. “Vocês montam acampamento. Faz frio. E então… alguém ri. Leve. Como o sussurro de folhas sendo esmagadas.”


8. O Relógio Parado às 13:13

Descrição: Um relógio antigo, talvez um de bolso ou de parede, está travado exatamente às 13:13. Sempre. Mesmo que tentem consertar.
Efeito no jogo: Às 13:13 de cada dia, acontece algo estranho: uma perda de memória, um lapsos de tempo, ou uma aparição fugaz.
Como introduzir: Entregue o relógio como parte de uma herança, ou pendurado numa taverna. “Curioso… está sempre parado. Desde que eu me lembro.”


9. As Moscas que Sabem Seu Nome

Descrição: Insetos comuns, mas que agem de forma errática perto de um personagem. Quando esmagadas, deixam palavras escritas com sangue. Pequenas. Legíveis.
Efeito no jogo: Um prenúncio está sendo formado — os nomes dos aliados surgem em sequência. A última palavra sempre muda: “morte”, “salvação”, “troca”.
Como introduzir: Use em lugares decadentes, como masmorras ou cidades em ruínas. “Uma mosca pousa em seu braço. Você a mata com um tapa. E vê… letras?”


10. A Criança que Aponta

Descrição: Em uma vila, cidade ou multidão, uma criança para e fixa o olhar em um dos personagens. Sem piscar. E aponta. Sempre.
Efeito no jogo: Todos ao redor desconfiam do personagem apontado. Testes sociais se tornam mais difíceis. A criança nunca fala. Nunca se mexe até o personagem sair.
Como introduzir: Pura casualidade. “No mercado, enquanto negociam, uma menina loira para. Está de longe. Aponta para você.”


11. O Sonho Compartilhado

Descrição: Todos os personagens têm o mesmo sonho — estão numa sala vermelha, ouvindo uma voz familiar, mas distorcida. Algo os observa.
Efeito no jogo: Os jogadores ganham fragmentos de uma profecia, ou pistas para um perigo futuro. Mas também levam um fardo: por 1d4 dias, sentem que não estão sós.
Como introduzir: Diga após o descanso: “Todos vocês sonharam. E o mais estranho? Sonharam com as mesmas palavras.”


12. O Sabor de Ferro

Descrição: A comida parece normal. O cheiro é apetitoso. Mas um dos personagens sente gosto de sangue em tudo que come.
Efeito no jogo: Testes de Vontade contra medo ficam mais difíceis enquanto esse efeito durar. O personagem passa a ter sonhos com dentes demais.
Como introduzir: Durante uma refeição comunitária. Deixe os outros personagens reagirem normalmente. “Você mastiga… e o gosto é metálico. Inconfundível. Sangue fresco.”


13. O Corvo que Não Está Lá

Descrição: Um corvo pousa próximo. Ou voa sobre eles. Ou grasna distante. Mas quando olham… ele não está. Nem nunca esteve. Mas continuam ouvindo.
Efeito no jogo: Comece a usar sons de corvo como marca registrada de aparições sobrenaturais ou presença de entidades. O corvo vira um símbolo — e um tormento.
Como introduzir: Aos poucos. Primeiro, “Você ouve um grasnado.” Depois, “Você vê penas pretas caídas onde não deveria haver nenhuma.”


Encerrando...

Com esses 13 presságios macabros, você tem nas mãos um verdadeiro grimório de pequenos terrores. Eles não são apenas encontros: são sementes. Plante uma. Observe crescer. E então veja seus jogadores perguntarem se aquilo tudo é mesmo parte da trama… ou se o próprio mundo está começando a apodrecer de dentro pra fora.

sábado, 27 de outubro de 2018

Jason Voorhees

Jason Voorhees (1946-1957) era filho de Pamela Voorhees.  Embora Jason fosse fisicamente medonho e deformado,  Pamela, como toda mãe, o amava mesmo assim. Ele morreu quando se afogou em Crystal Lake aos 11 anos; os conselheiros do Acampamento Crystal Lake que deveriam estar de serviço não estavam lá. Pamela perdeu a cabeça e começou a atacar o acampamento. Apesar de suas melhores tentativas de manter o acampamento fechado, ele reabriu várias vezes, até que ela surtou e começou a matar os conselheiros. Ela foi capaz de matar dez deles até que Annie, a última conselheira sobrevivente, a decapitasse. Um assaltante desconhecido assassinou Annie vários meses depois. O acampamento foi reaberto, mas os assassinatos recomeçaram; Jason de alguma forma havia retornado da morte, vestindo uma fronha de travesseiro na cabeça. Eles fez seis vítimas antes que foi vencido por um golpe de facão no ombro. Isso não o deteve por muito tempo, e Jason retornou para se vingar, pegando "emprestado" uma máscara de hóquei de uma de suas vítimas  e usando-a desde então. Novamente ele foi vencido por um golpe certeiro, dessa vez no caso uma machadada na cabeça o derrubou, mas ele voltou da morte no necrotério e deixou um rastro de violência e morte no caminho de volta a Crystal Lake, onde um menino de 12 anos, Tommy Jarvis,em um golpe de sorte conseguiu atingi-lo e derrubá-lo, em seguida golpeando Jason implacavelmente. Jason foi enterrado e Tommy foi enviado para uma instituição mental. Quando Tommy foi transferido para Pinehurst, as mortes começaram novamente. No entanto, desta vez não era Jason, pelo menos o verdadeiro Jason, mas o pai de um dos pacientes Pinehurst se passando por Jason e imitando sua forma brutal de eliminar vítimas, tudo com o intuito de vingar a morte de seu filho na mão de outro interno. Tommy, atormentado por alucinações, desenterrou o corpo de Jason e empalou repetidamente com um espigão de ferro. Um relâmpago atingiu o pico, revivendo o assassino, e ele retornou para Crystal Lake (renomeado como Forest Green), matando muitos mais antes que Tommy o atraísse para o lago e o acorrentasse a uma rocha pesada no fundo. 


Jason Voorhees, 21N

F5 (corte), H2, R7, A4, PdF0, 35PVs e 35PMs; Zumbi; Ataque Especial (perigoso), Imortal; Inculto, Má Fama, Maldição (se for ferido por um membro da família Voorhees sua vantagem Imortal é anulada) Monstruoso; furtividade, rastreio e intimidação.

Kit: Inumano (tanque de carne) e Seria Killer Sobrenatural (dilacerar, presença aterradora e vítimas).

Dilacerar: você jamais se deixa levar por qualquer tipo de “contenção” que guie as pessoas normais. Gastando 1 PM e fazendo um ataque corpo-a--corpo, você ganha +1d na Força de Ataque.

Presença Aterradora: você pode lançar a magia Pânico mesmo sem atender a todos os pré-requisitos (Manual 3D&T Alpha, pág. 106), pela metade do custo em PMs.

Tanque de Carne: Jason consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continua lutando quando outros já teriam caído. Jason não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PVs (Manual 3D&T Alpha, pág. 26). Em vez disso, role 1d. Se o resultado for 6, o Jason cai morto. Em qualquer outro resultado, Jason ignora o dano e pode continuar agindo normalmente. Jason deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PVs.

Vítimas: quando você ataca personagens em Pânico, eles são considerados Indefesos.

sexta-feira, 13 de outubro de 2017

SEXTA-FEIRA DO TERROR - PARTE 2

Continuando a publicação de ganchos e monstros com uma temática de terror e horror nesse sexta-feira 13.


A Garota do Vão

 Uma lenda japonesa sobre uma criatura que se parece com uma garota e que vive nos vãos e frestas. Os personagens estão hospedados em uma casa que tem muitos vãos e fendas. Quando um dos jogadores encontrar com ela, ela pergunta se ele quer brincar de esconde-esconde com ela. Em um próximo encontro ela pode se tornar hostil ou mesmo prender o personagem do jogador em uma das fendas. Algumas pessoas cometem o erro de aceitarem jogar com esse espirito e assumem que elas que devem procurá-lo para que ele as deixe em paz. Esse erro pode se mostrar fatal, uma vez que assim que ela encontra sua vitima, ela se sente no direito de fazer o que quiser com ela. Na duvida não aceite a brincadeira e se mude de casa, sem olhar para nenhum vão.

Girl in the Gap,Yokai Teleporter.


F2(corte), H5, R1, A0, PdF0; Demônio, Teleporte, Magia Negra, Voo.



Kuchisake-onna (A Mulher da Boca Rasgada)

 Pessoas andando sozinhas a noite podem encontrar uma mulher usando uma máscara cirúrgica, o que não é algo incomum no Japão para pessoas em tratamento ou gripadas. A mulher vai abordar um dos jogadores e perguntar “Eu sou bonita?”. Se eles disseram que não, ela irá tentar mata-los com um par de tesouras que ela leva com ela. Caso eles digam que sim, ela vai remover a máscara mostrando que sua boca foi cortada de fora a fora. A mulher – Kuchisake-onna – vai perguntar “E agora? Ainda estou bonita?”. Nesse ponto independente da resposta, ela vai atacar a sua vítima: se a resposta for não, ela corta sua vítima ao meio, caso a resposta seja sim, ela irá tentar cortar a boca de sua vítima para ficar como a sua, aberta de orelha a orelha. Dizem que para escapar ileso de um encontro com essa assombração é preciso responder sua segunda pergunta com uma resposta que a deixe confusa, dando tempo para a pessoa correr.

Kuchisake-Onna, Espirito da Vingança.


F3, H3, R4, A2, PdF0; 20 Pvs, 20 Pms.


Kit: Kit Espirito da Vingança (Intuição Vingativa, Olhar Sombrio, Passo Silencioso)


Vantagens: Ataque Especial I ( Perigoso), Paralisia.


Desvantagens: Morto-Vivo.

CASA ASSOMBRADA
Uma casa está sendo assombrada por um espirito. Seus ossos estão soterrados sob os alicerces da casa e um recente terremoto perturbou o seu sono eterno. As pessoas da família começam a desaparecer pelos cômodos das casa. Para dar um toque a mais de horror, descreva que quando o espirito se manifesta, se parece com um tubarão ou outro grande predador nadando sobre a superfície do assoalho, piso e teto.


F4, H1, R6, A1, PdF0: Aceleração, Arena ( A Casa), Armadura Extra (Força e PdF) , Vulnerabilidade (Contusão e Fogo).

A Ilha da Morte da Rainha — ou seria a Rainha da Morte da Ilha?

  Todo mestre de RPG já passou por isso: você prepara uma aventura, entrega um mapa cuidadosamente elaborado aos jogadores e explica o desti...