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quarta-feira, 10 de junho de 2026

Dica de Mestre: Como Criar Mapas de Batalha Mais Dinâmicos


A preparação do combate faz toda a diferença para o engajamento do grupo. Lendo os materiais do Johnn (do site Roleplaying Tips), me deparei com uma reflexão sobre a criação de mapas que bateu certinho com o tipo de dica que eu gosto.

Acontece o seguinte: pense em um encontro. De um lado, uma ponte desmoronando, terrenos difíceis cheios de obstáculos, detritos e uma correnteza forte. Do outro, um combate em um campo aberto, quase sem terreno irregular, sem rotas interessantes e sem nada para interagir. Adivinha qual deles vira uma trocação franca monótona do tipo "rolo o dado, ataco, dano"?

Na maioria dos combates, a tendência é formar uma linha de frente, parar de se mexer e ficar rolando ataque até que um dos lados só possa ser contatado através de um feitiço Falar com os Mortos (ou zere os PVs e vá de base mesmo). Quando isso acontece, o combate usufrui de quase nada do mapa que o Mestre preparou com tanto carinho.

O nosso objetivo para criar combates desafiadores e emocionantes — não importa a escala de poder dos personagens — é transformar o campo de batalha em um verdadeiro quebra-cabeça. Precisamos de escolhas táticas que tirem os jogadores daquele "piloto automático" de só declarar ataques.

As 3 Camadas do Campo de Batalha

A material original apresentou uma abordagem em camadas sensacional que você pode usar para adicionar muito mais profundidade aos seus mapas, seja jogando 3D&T ou qualquer outro sistema:

  • Camada 0: O Mapa Base. Começamos com o cenário padrão definido.

  • Camada 1: Movimento. Adicionamos rotas, perigos e obstáculos para que os jogadores enfrentem escolhas difíceis logo que a Iniciativa é rolada.

  • Camada 2: Posição. Introduzimos pontos no mapa que oferecem vantagens táticas reais, motivando os combatentes a lutar pelo domínio do terreno (aquele famoso "high ground").

  • Camada 3: Interação. Povoamos o mapa com elementos destrutíveis e objetos para os combatentes explorarem ou usarem a seu favor (como derrubar estantes, explodir barris, balançar em lustres).



Quando você sobrepõe essas camadas, nós realmente moldamos o campo de batalha e adicionamos uma profundidade absurda ao gameplay.

Mergulhe Mais Fundo: Esse conceito incrível faz parte da série "The GM's Log", focada em resolver os desafios dos Mestres, criada pelo Johnn. Se você consome conteúdo em inglês e quer se aprofundar em como dominar cada uma dessas camadas de combate, recomendo assinar a newsletter premium dele através do Patreon, Substack ou ThriveCart do CampaignCraft.

Créditos e inspiração original: Johnn - roleplayingtips.com | Discord da comunidade: https://discord.gg/6MxTRAqQ76

E aí, como vocês costumam preparar as arenas de combate nas campanhas de vocês? Costumam usar muitos elementos interativos? Deixem nos comentários!

quinta-feira, 8 de janeiro de 2026

Por que seus Mapas de Masmorra Não São Tão Legais



A Linha do Tempo das Três Eras — como criar masmorras lógicas, vividas e verdadeiramente imersivas

Como fazer com que as masmorras realmente façam sentido?

E, mais do que isso, como torná-las críveis, coerentes com o mundo e capazes de sustentar a suspensão de descrença dos jogadores por mais de cinco minutos?

À primeira vista, a maioria dos Mestres acredita estar fazendo tudo certo. Afinal, o raciocínio parece sólido: se a aventura envolve uma tribo de orcs, então a masmorra deve refletir isso.

Você se senta diante de uma folha quadriculada em branco.
Pensa nos inimigos.
Começa a desenhar.

Uma sala de guarda para os orcs.

Um salão maior para o chefe.

Algumas celas para prisioneiros.

Talvez um depósito de armas, um altar profano e pronto.

Funciona. É lógico. E, no papel, parece até divertido.

No entanto, é exatamente nesse ponto que a maioria das masmorras começa a falhar — não mecanicamente, mas narrativamente.

A Lógica do Design de Masmorras

O problema surge quando tentamos fazer duas coisas ao mesmo tempo:
desenhar um mapa e escrever uma aventura.

Ao misturar essas duas etapas, criamos uma tendência a fazer com o que local se encaixe perfeitamente a nossa aventura e história. O local até funciona como palco imediato, mas não se sustenta como espaço real dentro do mundo de jogo.

É o famoso efeito “cenário de teatro”: bonito de longe, frágil de perto.

No início, os jogadores compram a ideia. Mas, conforme avançam, começam as perguntas inevitáveis:

Por que esse teto tem seis metros de altura se isso foi feito por orcs?
Por que esses túneis são perfeitamente quadrados se deveriam ser cavernas naturais?
Quem construiu tudo isso exatamente… e por quê?

De repente, o Mestre deixa de narrar para improvisar justificativas. A verossimilhança racha. O ritmo quebra. E lá estamos nós, fazendo malabarismo narrativo enquanto a ilusão desmorona.

Mas há uma solução.
E ela é mais simples — e mais poderosa — do que parece.

Cenários de Filme não são Geologia

O erro mais comum é tratar masmorras como cenários feitos sob medida para a aventura atual, como se alguém tivesse acordado naquela manhã e decidido construir exatamente aquele lugar para servir de palco ao grupo.

Essa é a lógica do cinema e do teatro: o cenário existe para a história.

Masmorras, porém, não funcionam assim.

Uma abordagem muito mais eficiente é pensar como um geólogo, não como um cenógrafo.

Um cânion não foi criado para o rio que passa por ele.
Ele foi moldado por eras de pressão, erosão, colapsos e mudanças.
O rio veio depois.

Da mesma forma, uma masmorra raramente nasce dos habitantes que a ocupam hoje. Na maioria dos casos, ela foi descoberta, tomada, reaproveitada, deformada e adaptada ao longo do tempo.

Inclusive — vale notar — exatamente como os próprios personagens jogadores costumam fazer.

Quando forçamos um mapa a se encaixar perfeitamente nas necessidades imediatas da aventura, perdemos algo essencial: a história silenciosa do lugar.

As Três Fontes de Toda Masmorra

Para resolver isso, precisamos entender que toda masmorra surge a partir de uma (ou mais) de três origens fundamentais, que podemos chamar de Fontes:

Natureza
Criada por forças naturais ou mágicas: água, vento, lava, terremotos, marés arcanas. Esses espaços são irregulares, orgânicos, imprevisíveis.

Civilização
Criada por seres inteligentes: impérios antigos, cultos esquecidos, anões, humanos, elfos, orcs. Aqui vemos geometria, intenção, propósito — defesa, habitação, adoração, mineração.

Monstro
Criada por criaturas. Não por planejamento, mas por instinto. Túneis escavados, covis rasgados, estruturas biológicas ou alienígenas que seguem uma lógica própria, muitas vezes desconfortável.

Os dois erros mais comuns são claros:

  1. Assumir que apenas uma dessas fontes está envolvida.

  2. Não definir qual delas veio primeiro.

A Linha do Tempo das Três Eras

Em vez de pensar na masmorra como um retrato congelado do presente, pense nela como uma linha do tempo.

Antes de desenhar qualquer linha no papel, responda a três perguntas.

1. Qual é a idade deste lugar?

Estamos falando de décadas? Séculos? Milênios?
A idade define desgaste, colapsos, infiltrações, ruínas e adaptações.

2. Primeira Era — A Origem

Quem esteve aqui primeiro?

Foi a Natureza, esculpindo cavernas por um rio subterrâneo?
Foi uma Civilização, cavando minas ou templos?
Foi um Monstro colossal, abrindo túneis brutos?

Essa era define o “esqueleto” do mapa.

3. Segunda Era — A Transformação

Quem veio depois — e o que mudou?

Paredes alisadas. Salões murados. Tetos reforçados. Ou o oposto: colapsos, raízes rompendo estruturas, água invadindo corredores.

Aqui, a masmorra começa a contar sua história.

4. Terceira Era — O Uso Atual

Só agora entram os inimigos da aventura.

Eles não construíram tudo.
Eles se adaptaram ao que restou.

Quando a Lógica do Mundo Sustenta o Mapa

Quando essas camadas se sobrepõem, algo interessante acontece: o mapa praticamente se desenha sozinho.

O chefe orc não senta num trono perfeito — ele ocupa uma estátua anã caída porque é o único ponto seco da câmara alagada.
O altar improvisado existe porque o antigo santuário ruiu.
Os túneis tortos fazem sentido porque nunca foram planejados.

A masmorra deixa de ser um labirinto funcional e passa a ser um registro arqueológico jogável.

E os jogadores sentem isso.

Eles não precisam que você explique. Eles entendem conforme o jogo vai se desenrolando.

Projete as Ruínas, não a Aventura

A variedade que surge dessa abordagem é imensa:

Civilização sobre Civilização sobre Civilização cria cidades enterradas umas sobre as outras.
Natureza seguida por Monstro e então Civilização cria esconderijos improváveis e perigosos.

Tudo flui. Tudo se encaixa.

Portanto, se você quer masmorras que façam sentido, o primeiro passo não é pensar nos encontros, nem nos monstros, nem no combate final.

É pensar no tempo.

Construa as ruínas primeiro.
Depois, deixe o mundo — e as criaturas — ocuparem o que sobrou.

O Texto acima foi traduzido e adaptado dessa publicação: https://www.roleplayingtips.com/adventure-building-campaigns/why-dungeon-maps-feel-fake-the-dungeon-timeline-method/

quarta-feira, 1 de abril de 2015

Mapas Isométricos.

Mapas Isométricos, porque sim ! Por que eles são bonitos e dão uma cara diferente para aquela dungeon que você imaginou para a aventura da semana, e também por que eles dão aquela cara de jogo de computador da década de 90,





























terça-feira, 7 de outubro de 2014

Enigma - O Salão do Espelho.


Tão logo a porta de madeira que bloqueava o caminho vem a baixo, você e o grupo adentram um amplo salão sustentado por colunas e iluminado por tochas que reluzem com um doentio brilho azulado. No centro da sala, caminhando lentamente em direção ao gigantesco espelho que está na parede oposta, o vampiro que vocês vieram destruir. Em seus braços a jovem raptada do vilarejo.  No espelho , o reflexo da jovem está translucido e desvanecendo pouco a pouco, quase como um fantasma, enquanto seu captor nem mesmo possui reflexo.
_ Agora falta pouco para sua transformação e não há nada que vocês possam fazer para impedir - diz o vampiro enquanto se move na velocidade de um piscar de olhos em direção ao espelho, atravessando a superfície refletora, como ela nem mesmo existisse.

Ao tentarem fazerem o mesmo,os jogadores são barrados por seus próprios reflexos, sentindo até mesmo o toque da pele ou o metal frio das armaduras Um golpe, é bloqueado por um mesmo golpe dado pela cópia de dentro do espelho. Falta pouco para que a jovem seja transformada para sempre em uma criatura das trevas, o grupo precisa atravessar essa barreira o quanto antes, mas como ?



Solução: a menos que os jogadores tenha acesso a um Anel de Intangibilidade , um pergaminho com a magia Teleporte, ou todos eles possuam a Vantagem Teleporte, a maneira mais fácil e simples é apagarem as tochas da sala. Sem luz, não existe o reflexo no espelho, liberando a passagem. 


Abaixo, estou disponibilizando o mapa para esse encontro, caso o mestre prefira o uso de mapas e miniaturas nos combates.



quarta-feira, 17 de abril de 2013

Razorfen Downs e NPC's

Na última postagem ( que já faz um bom tempo) aqui do blog , apresentamos para vocês uma adaptação de uma das raças dos World of Warcraft, os selvagens quillboars. Uma raça para qualquer mestre que queira colocar seus jogadores contra monstros diferentes dos goblinóides, orcs e gnolls ou mesmo para os jogadores que queiram jogar com uma raça mais selvagem , bem ao estilo dos trogloditas. Agora com o nosso retorno, apresentamos o lar dessas criaturas para sua mesa de RPG, juntamente com os principais habitantes e possíveis adversários dos aventureiros. Preparados para por um fim a Amnennar Coldbringer e seu exército de quillboars e morto-vivos ?

quinta-feira, 18 de outubro de 2012

Heróis ao Resgate.

Mais uma vez aqui no blog escrevendo sobre uma ideia para uma possível aventura para ser jogada nesse final de semana, com uma premissa bem simples "E se a filha do nobre não foi raptada e simplesmente fugiu com alguns aventureiros ?". Lembrando sempre que nem todo mundo sabe diferenciar um orc de um meio-orc, esse mal entendido pode levar os aventureiros a alguma confusões. Uma excelente idéia de aventura para aventureiros em começo de carreira, quando os mal entendidos acontecem com mais frequência.


Sinopse da Aventura:


Os aventureiros são contratados por um rico mercador da cidade, para raptar sua filha raptada por orcs na calada da noite. O que acontece mesmo é que sua filha fugiu com uma confraria de mercenários, mais precisamente com um guerreiro meio-orc pelo qual ela nutre sentimento mais forte do que o típico companheirismo que existem entre colegas aventureiros.  Nativos de um reino onde a ideia de uma mulher aventureira é sinal de mau agouro para uma família (em Arton, Tollon ou Fortuna são bons exemplos de reinos com mentalidades assim) o pai vê como uma afronta à filha fugir assim na calada da noite, quando ele planejava um casamento de conveniência para ela. Com sorte ele espera que os aventureiros sejam capazes de eliminar não só o guerreiro meio-orc e seus irmãos mercenários, como também trazer sua filha sã e salva.

Erokar e seus Mercenários.

   Erokar é um desafortunado caso, nascido da relação de um guerreiro meio-orc e uma humana levada cativa em uma das muitas incursões e saques realizados nos povoados próximos.  Nascido e criado em meio aos brutais orcs, desde cedo aprendeu a compensar sua pouca força (se comparado aos seus irmãos orcs ele era fraco e franzino) com ferocidade e tenacidade em combate. Não demorou muito para que a vida de se esconder em ruínas e saquear as caravanas a beira de estrada lhe deixasse entediado, então ele decidiu partir, convencendo alguns de seus irmãos orcs a partir consigo, com a promessa de riquezas e glorias muito além daquelas que eles poderiam obter vivendo dos saques. E de preferência antes que eles chamassem a atenção de um grupo de aventureiros.
Erokar não compreende muito conceitos como piedade, misericórdia e códigos de honra, não que ele seja inescrupuloso, mas é que preza mais sua vida do que conceitos abstratos como esse e não hesita em usar todas as manobras possíveis para derrotar seus inimigos.
Mesmo assim, ele foi capaz de salvar uma jovem indefesa e perdida na floresta quando seu cavalo quebrou a pata. Dizem que ele a salvou esperando receber uma recompensa por ter encontrado a garota que dizia ser filha de um rico mercador local, outros imaginam algo mais do que isso.

(3D&T) Erokar, o mercenário meio-orc

F2, H2, R2, A3, PdF0

Vantagens: Meio-orc, Infravisão.

Desvantagens:  Insano Paranóico, Má Fama , Protegido Indefeso,

Perícia: Crime.

Kit: Combatente (Ataque Inesperado, Chuva de Ataques e Força Bruta)


Estrutura da Aventura.

Para maior liberdade de cada mestre que deseja aproveitar essa ideia para uma aventura, eu só vou postar aqui uma ideia para um encontro combativo, as outras você mesmo pode criar, basta definir por que tipo de terrenos os aventureiros vão passar e para onde Erokar está fugindo com a garota. Talvez ele esteja indo para o porto em busca de um barco para navegar para outro reino pela costa, talvez ele esteja indo pedir abrigo no castelo de algum antigo senhor para quem ele prestou algum serviço enquanto espera a poeira baixar para retomar a vida de mercenário. O mestre só precisar em ter em mente uma coisa: Erokar não é maligno, nem perto disso e a garota não foi raptada , simplesmente decidiu fugir com ele. Talvez o verdadeiro vilão da história seja o pai da garota, que pode vir a contratar mercenários e caçadores de recompensas para caçar Erokar e seus mercenários , como também caçar os PJ's se ele suspeitar que eles o estão ajudando.

Emboscada no rio: consciente de que o pai da garota mandaria alguém atrás dela, Erokar deixou para trás alguns membros de sua confraria de mercenários para atrasar os perseguidores ou na melhor das hipóteses eliminá-los de vez.

Criaturas: 4 Orcs, 1 Ogre ( opcional se o mestre quiser dificultar um pouco as coisas)

(4) Orcs: F1, H1, R2, A1, PdF1

(1) Ogre: F3 H1 R3 A1 PdF0

Estratégia: Os orcs irão aguardar os PJ's começar a atravessar a ponte e desde que eles não sejam notados pelos aventureiros ( que devem passar nos testes adequados para isso) irão utilizar a manobra Ataque Concentrado, somando +2 a FA deles. Personagens que estejam atravessando a ponte e que forem atingidos devem ser bem sucedidos em testes Habilidade, em caso de falha caem no rio, não recebendo nenhum dano, mas correndo o risco de se afogarem, principalmente se estiverem usando armaduras metálicas.O ogro aguarda para se engajar em combate corporal com o primeiro que cruzar a ponte.





Para o mestre :  No caso de mestrar essas aventuras para os seus jogadores, deixe aqui sua opinião registrada nos comentários, sugestões e criticas são sempre bem vindas. Caso precise do mapa sem os tokens dos orcs, aqui vai.


clique para ampliar.

Os tokens usados pode ser encontrados aqui: http://www.3detabordo.blogspot.com.br/2012/09/para-baixar-imprimir-e-jogar.html

quinta-feira, 4 de outubro de 2012

O Forte da Donzela de Ferro.



O forte da Donzela de Ferro que outrora fora chamado apena de Forte da Donzela, era um bastião da moralidade  e de proteção para os povos que vivem nessas terras, mas hoje é símbolo de tristeza e pavor. Desde que os cavaleiros que ali viviam se voltaram paras as obscuras artes da feitiçaria e caíram na insanidade, influenciados por um membro da ordem que retornou de muito longe. Com o passar do tempo os protetores do Forte,  começaram a executar todos aqueles que transgrediam suas leis em uma espécie de instrumento de tortura mortal, conhecido como Donzela de Ferro, como foi renomeado o forte.
 O tal instrumento trata-se de um sarcófago cheio de pontas metálicas em seu interior, capaz de perfurar os orgãos daqueles são colocados ali . Outros atos mais terríveis são atribuídos aos cavaleiros do Forte da Donzela de Ferro e alguns habitantes dos povoados próximos ao juram terem visto os cavaleiros cavalgando com uma criatura-morta viva de aparência terrível.

quarta-feira, 12 de setembro de 2012

Os Piratas do Céu do Reinado

O baloeiro goblin é uma figura típica dos grandes centros populacionais de Arton. Conhecido dos aventureiros em começo de carreira que ainda não dispõem de poder mágico suficiente para levitar ou uma montaria voadora, que pagam pelos seus serviços de transporte, mesmo sabendo dos riscos (uma em cada três viagens resultam em queda) e da possibilidade que um vento forte os tire da rota. Com tanto perigos, por que alguns goblins continuam insistindo nessa profissão e não usam seus balões para um fim mais lucrativo? E foi assim que Rintel, o goblin se tornou um pirata dos céus. 
Da mesma forma que aventureiros não dispõem facilmente de montarias voadoras e meios de voar magicamente, o mesmo pode ser dito das guardas e milícias das cidades artonianas, somente as mais abastadas possuem cavalarias áreas, entre as quais podemos citar Vectora e Triumphus, que são exceção e não a regra por todo Reinado. 
Havia ali uma oportunidade de enriquecer facilmente para Rintel, o plano era simples, roubar, saquear e fugir em seu balão para algum esconderijo. E assim com o tempo e o sucesso de seus crimes, sua ganância foi aumentando proporcionalmente a sua audácia, seus assaltos começaram a ficar cada vez mais ousados, atraindo a atenção de outros goblins que ingressaram na sua tripulação buscando enriquecer facilmente. Começando assim a história dos temidos piratas do céu.


A TRIPULAÇÃO.


Rintel, Capitão dos Piratas do Céu.



Após abandonar a vida como baloeiro e se tornar o vilão conhecido como o Pirata dos Céus, o goblin Rintel tem ganhado cada vez mais a atenção das autoridades do Reinado e os constantes sucessos de seus crimes e plano mirabolantes, tem o deixado cada vez mais confiante e até mesmo arrogante alguns diriam, pelo menos não na sua frente. Por trás da aparência de um goblin ensandecido pelo acumulo de riquezas além da conta, existe uma mente brilhante e engenhosa, que se enxerga acima das autoridades dos humanos, mas calcula cada roubo de maneira meticulosa, sempre deixando uma ou mais rotas de fugas disponíveis. Embora sua fama tenha crescido consideravelmente em conjunto com a sua tripulação de jovens goblins, corre na boca miúda que ele planeja um roubo que fará com que seu nome entre para a história como o maior pirata da história. O que exatamente ele planeja, ele não compartilha com ninguém. As autoridades temem pelo pior.

F0, H3, R2, A0, Pdf2.
Arena (céu); Insano: Megalomaníaco, Goblin, Má Fama. Perícia Crime e Máquinas.

Kit Assassino: Arma envenenada; Ataque mortal; Golpe de Misericórdia.

Kit Baloeiro Goblin: Balão Goblin; Combate aéreo; "Estou bem pessoal!". 





Spalgheti, Imediato dos Piratas.


Spalgheti foi um dos primeiros goblins a perceber a crescente ascensão dos Piratas do Céu através da sua rede de informações na favela dos goblins, convencendo seus irmãos e filhos (sua família é numerosa mesmo para um goblin) de que fazer parte da tripulação do famigerado pirata, era muito melhor do que viver na favela dos goblins ou a beira de um estrada saqueando as caravanas que passavam. Embora alguns de seus filhos e irmãos já tenham sugerido ele se amotinar e tomar o barco para si, Spalgheti sempre recusará trair seu capitão e costuma jogar do convés o provável traidor. “É preciso um pouco de honra entre os piratas” ele costuma dizer cada vez que isso acontece. 

F1, H2, R3, A1, PDF3. 15 PVs, 15 PMs.
Arena (céu); Tiro Carregável; Goblins; Má Fama; Vulnerabilidade: Fogo; Crime.

Kit Chapéu Preto: Bala na costa; Coração Duro.

Kit Pistoleiro: Mira fulminante.


Rossa, A Engenhoqueira.

Aqueles que veem pela primeira vez a estranha figura de tão pequena estatura carregada de ferramentas, bujingas e suja de graxa e fuligem mal deixando seus olhos a vista, dificilmente perceberão que se trata da única fêmea da raça goblin a bordo da tripulação dos Piratas do Céu. A engenhoqueira Rossa, nem sempre teve um posto de destaque como possuí agora a bordo da tripulação, até algum tempo atrás ela era uma serva (ela diria que a palavra mais correta era escrava) na torre de um nobre que foi saqueada e invadida por Rintel e sua tripulação. Invasão essa que terminou com a morte de seu antigo senhor, libertando a do jugo e da humilhação. Por gratidão ela ingressou a tripulação, surpreendendo o capitão com sua habilidade em consertar O Barco e desenvolvendo engenhocas que facilitaram em muito os roubos que foram planejados a seguir.


F0, H5, R0, A0, PDF0. 
Genialidade, Patrono (Rintel), Perícia Máquinas, Goblin, Má Fama. 

Kit Engenhoqueira Goblin: Engenhoca goblin; "Eu posso fazer isso"; Mestre engenhoqueiro.

Goblins típico da tripulação.


Duzias de jovens goblins que aspiram mais do que varrerem as ruas e viverem do lixo dos humanos nas favelas goblins em Valkaria e outros grandes centros populacionais do Reinado ingressam as tripulação do barco do capitão Rintel a cada dia que passa, atraídos pela fama do capitão e promessas de riqueza. Embora a maioria se embebede e caia no convés em mais um ou menos uma semana, a cada dia chegam mais.

F1, H1, R1, A1, PDF0-1. Goblin, Má Fama.


O Barco


Chamado apenas de O Barco já que o capitão acha que da azar nomear suas embarcações, com base em suas experiências anteriores, o antigo balão de Rintel, passou por tantas modificações com o passar dos tempos e principalmente com a inclusão de Rossa, a engenhoqueira na tripulação que hoje em dia ele parece mais com um barco do que com um balão ( embora ainda use bolsas de ar quente para sair do chão). Dispondo de asas nas suas laterais para melhorar sua manobrabilidade e um estranho aparato montado na popa chamado pela engenhoqueira de motor", o barco é capaz realizar roubos e fugir muito antes que suas vitimas se deem conta do que se passa. Ao escutar o estranho barulho dos aparatos, já pode ser tarde de mais para escapar.

F1, H3, R4, A5, Pdf3; 20 PVs e 20 PMs
Aceleração, Construto, Levitação,Membros Elásticos, Paralisia ( Redes), Vulnerabilidade (Perfuração).

observação: para um mapa d' O Barco estou compartilhando o link para o download do mapa feito pelo Tio Nitro do Nitro Dungeon.O mapa do barco está na escala para miniaturas de Dungeons and Dragons, e pode ser editado/alterado etc. usando o Adobe Illustrator e clicando em “ungroup”.

terça-feira, 11 de setembro de 2012

Tokens para Imprimir - Monstros.


Embora o sistema 3D&T não enfatize o combate tático e uso de miniaturas, muitos mestres concordarão que o uso de um grid para marcar as posições dos npc's e pc's em meio a um combate, torna tudo mais prático e interessante. Para tornar a vida dos mestre que planejam usar esse recurso em suas sessões eu estou disponibilizando aqui no blog um arquivo tamanho A4, com alguns tokens, dos monstros mais comuns que os aventureiros costumam encontrar: kobolds, goblins, orcs, morto-vivos, aranhas-gigantes, beholders e dragões brancos. Para maior praticidade recomendo colar a folha sobre um papel mais resistente ( cartolina ou papel cartão) antes de recortar.

quarta-feira, 5 de setembro de 2012

Isso é uma cilada !

Em quase todas as aventuras que eu mestrei, eu percebi um detalhe muito interessante nos meus jogadores, eles às vezes estão tão havidos por se aventurarem, explorando masmorras, acumulando tesouros, ganhando pontos de experiência e ficando mais poderosos, que quase nunca (na verdade nunca) se preocupava muito com as verdadeiras motivações daqueles que os contratavam para missões. O NPC’s pedia que eles recuperassem um ídolo de ouro no fundo das ruínas de uma antiga civilização bárbara que cultuava os seres elementais e pronto, lá iam os aventureiros fazer os preparativos, equipamentos, montarias, magias, derrotavam os remanescentes dos bárbaros e armadilhas deixadas pelos mesmos para guardar suas tumbas e recuperavam o tal ídolo. Mas e se o ídolo fosse usado para fins malignos? Usado para libertar no mundo as mesmas forças elementais que heróis do passado se sacrificaram para banir desse plano?
Com base nessa ideia, escrevi essa miniaventura que tem um final que pode ser surpreendente para jogadores que seguem essa linha de raciocínio, entrar na masmorra, matar monstros, pegar tesouro e sair.

Cena 1: O Contrato.


“Chega a noite e aparentemente todas as pessoas da cidade parecem ter convergido para a taverna, pessoas das mais variadas raças e profissões estão aqui, é um dia festivo, o bardo dedilha uma balada, daquelas das mais conhecidas e não existe nenhuma preocupação a não ser o tempo de demora que a garçonete leva para trazer a próxima caneca de cerveja. Em meio a toda  balburdia que possa se esperar de uma taverna comum, um sujeito vestido em roupas confortáveis feitas de seda fina, mas em cores sóbrias, se aproxima da mesa onde vocês estão.”
_Gostaria de propor que trabalhem para mim por um período tempo, vejo que são aventureiros experimentados e já deve ter se esgueirado por todo tipo de masmorra, tumba e ruína que existe na região em busca de tesouros. Presumo também que sua ganância por ouro supere em muito a supertição das pessoas de castas inferiores – ele diz isso colocando sobre a mesma uma pequena bolsa de couro que faz o característico tilintar das moedas- Isso é um mero adiantamento. Se aceitarem minha proposta, passarei para os detalhes.

Para o mestre:  O personagem em questão é Jeradric  Spellweaver , um mago com certa influência entre os nobres reino e trabalhar para ele sempre poder ser lucrativo e proveitoso para ambas as partes, ou é pelo menos isso que ele dirá no caso de algum personagem jogador perguntar. A bolsa em questão na mesa possui uma quantidade ouro que o mestre acha satisfatória e que seja capaz de atrair a atenção dos jogadores.




Jeradic Spellweaver.
_Retomando de onde parei desejo contratá-los para reaver um livro que está em posse de outro nobre, aquela que atende pelo nome  de Sir  Kellvakar. De acordo com alguns informantes Kellvakar vem se interessando cada vez mais por assuntos arcanos, chegando a contratar aventureiros para recuperar o tal livro que tanto desejo. Até mesmo me ofereci para comprar o livro dele, mas fui rechaçado e expulso de seus domínios. Embora ele não saiba estou agindo com a mais bondosa das intenções, ele não sabe os perigos que residem naquele livro. Por isso eu preciso que vocês o recuperem para mim, de modo sem levantar muita suspeita. Para que tudo saia como nos conformes eu tenho aqui um mapa de um antigo aqueduto que passa por baixo do castelo onde Kellvakar mora e guarda o livro, O castelo de Kellvakar é pequeno e modesto  ficando a algumas horas fora dos limites da cidade ,cercado por um bosque e  uma considerável  quantidades casas a sua volta, em grande parte vassalos da família Spellweaver. Embora as muralhas do castelo não sejam tão altas e um hábil poderia escalá-las sem dificuldade utilizar a entrada pelo aqueduto é muito mais viável, se o meu informante estiver correto, existe uma passagem secreta no aqueduto que leva diretamente onde o livro está. Mas enfatizo o fato de que isso deve ser realizado com urgência.

Para o mestre:  no caso dos Pj’s aceitarem, ele pagara metade do valor combinado além da quantia que estava na bolsa de couro que ele colocou sobre a mesa. Jeradic  , também deixará com os PC’s um mapa do aqueduto mencionado. Mencione o quanto é importante que isso seja realizado o quanto antes e que talvez se os jogadores partirem ainda nessa madrugada, ele pode fornecer algum item mágico que ele possua entre os seus.
O mapa cedido aos aventureiros por Jeradric Spellweaver

Cena 2: O Aqueduto

Seguindo as informações do mapa cedido por Kellvakar( não requer teste algum), os aventureiros encontram a entrada para o aqueduto em meio a algumas árvores, é possível que a passagem tenha sido construída como uma rota de fuga em tempos de guerra para que a família Spellweaver, saísse em segurança a algumas centenas de metros do castelo.
clique no mapa para ampliar

       A)   Após remover a pesada tampa de ferro, um fosso largo e escuro se mostra diante de vocês, devido  escuridão não é possível medir a profundidade (10m). Personagens que usarem a escada encravada nos blocos da alvenaria devem ser bem sucedidos num Teste de Habilidade+1 para não escorregar devido ao limo que a umidade e aos muitos anos de desuso da escada. Personagens que falhem caíram, mas não receberam dano alguma, mas acabaram molhando seus pertences e terão suas tochas apagadas.
       B)            Essa área é uma galeria circular com algo entorno de 6 metros de raio, a água nesse ponto chega até algo em torno da cintura de um halfling, insuficiente para atrapalhar a movimentação ou o combate de qualquer um. Um olhar mais atento da parte de alguns jogadores indicara
         C)            Este é uma área com blocos de alvenaria simples e seria uma câmara ainda mais simples se de cada lado não houvesse a 8 metros do chão, estão suportes decorativos esculpidos na própria rocha e centrados sobre cada um dos suportes uma gárgula de pedra que espreita sentada em cima do pilar rochoso olhando de soslaio para baixo na câmara. As gárgulas estão variando em estágios de degradação – lascados, desbotados ou erodidos. Eles têm as garras dos pés e mãos, com asas de pedra desgastadas de anos de negligência. Para a cabeça eles possuem cabeças de peixes com bocas fechadas e olhos vítreos parados. Tão logo entre aqui uma porta feita de rocha bloqueia o caminho por aonde vocês vieram.

Para o mestre: a menos que os personagens estejam todos invisíveis ou tenha excelentes rolagens em seus teste de Habilidade ( só permita testes se eles desconfiarem de alguma coisa) assim que eles chegarem no centro dessa área eles ativaram uma armadilha.


A armadilha: Cada um das gárgulas postada nos pilares é um construto mágico que jorra água infinitamente em uma quantidade assustadora ( algo em torno de 60 litros por turno) fazendo com que o nível de água na sala suba rapidamente. Alguns turnos depois que o nível d’água começa a subir na sala, metade das gárgulas na sala abrem suas bocas deixando sair algumas serpentes ( uma para cada jogador). Mestres que queriam complicar ainda mais a situação podem fazer com que duas das gárgulas também criem vida e ataques os jogadores enquanto eles tentam não morrer afogados. Sempre lembrando que personagens que não possuam a vantagem única Anfíbio, Construto, Morto-Vivo ou meios de respirar debaixo d’água podem prender a respiração por um tempo máximo igual a Rx5 minutos quando em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência quando em combate ou realizando grande esforço físico.

•Serpente Marinha: Encontrada nos oceanos ( em lugares rasos) e no Rio dos Deuses, seu veneno é muito mais forte; a vitima perde 3 Pvs por turno ao invés de 1. F0, H1-3, R2, A0, Pdf0


Solução: Cada gárgula quando destruída interrompe seu fluxo de água( considere que cada gárgula tem A6 e 30 Pontos de Vida), mas isso não diminui o nível de água na sala e não libera aporta que dá acesso a Área D. Para cessar o constante fluxo de água, personagens com a Perícia Máquinas ou Crime e alguma outra que o mestre achar adequada pode fazer um teste difícil da Perícia ( eu sugiro um Teste Difícil) para encontrar uma comporta oculta no meio dos blocos, próxima a parede oposta ao lado por onde os jogadores entrar. A comporta se aberta fará um barulho característico, revelando grades metálicas que por onde toda a água da sala escoa velozmente, logo em seguida as duas portas rochosas que bloqueavam o caminho se erguem novamente.
       
        D)        As pedras de pavimentação parcialmente em ruínas , soltas e quebradas por todo esse corredor de pedra insistem em estalar a cada passo de vocês, ecoando por toda a galeria, junto com gotejar d’agua. Essa passagem parece mais rústica se comparada as áreas anteriores dando a impressão de ter sido construídas as pressas, em algum ponto existe um beco sem saída demonstrando que havia um projeto maior que foi abandonado.
        E)             O corredor rochoso de 15 m  termina em uma sala úmida como as demais, mais ampla e vazia exceto por entulho e alguns escombros.
Para o mestre:  diga para os jogadores que de acordo com o mapa que Jeradric Spellweaver lhe forneceu aqui fica a passagem secreta para os aposentos do mago Kellvakar. A passagem pode ser facilmente encontrada com testes de H+1 ou dispense os testes para personagens com a perícia Investigação , crime ou que possuam a Vantagem Sentidos Especiais.

 Cena3: Os aposentos  do mago Kellvakar


Após passarem pela parede de rocha que ruidosamente desloca para o lado , vocês são surpreendidos pelas luz de uma lareira que crepita em uma parte de uma biblioteca ou uma sala de estudos ricamente mobiliada, com mesas feitas esculpidas em madeira maciças e estantes abarrotadas de livros com lombadas douradas e capas de couro. Postado logo a frente da lareira está uma enorme poltrona de couro, o crepitar do fogo da lareira lança uma sombra no teto, revelando que existe alguém sentado ali. Ao tocar na poltrona, a figura misteriosa ali, deixa sua cabeça pender de modo inerte sem largar o livro que tem em seu colo. O mago Kellvakar está morto bem diante de vocês.

Para o mestre: Os aventureiros se encontram agora em uma situação complicada, o dono do livro que eles vieram “roubar” está morto bem diante deles. E embora eles não saibam, Kellvakar deixou uma magia de contingência reservada para se seus aposentos fossem invadidos, uma magia de alarme que avisaria não só a sua milícia particular que patrulha o castelo e preza pela segurança de seus vassalos, como também a guarda da cidade mais próxima, em alguns turnos a milícia irá irromper sala adentro e prenderá os jogadores.

Conclusão

Os personagens jogadores foram enganados por seu contratante Jeradric ou alguém mais quer o livro? Que segredos existem no tal livro? 
Pois bem, essas e outra perguntas podem ser respondidas na próxima postagem ou no desenrolar de como os jogadores agirem em uma situação assim e o que você como mestre decidir para  sua campanha. Gostaram ? Não gostaram ? Vai aproveitar algumas das idéias ? 




A Ilha da Morte da Rainha — ou seria a Rainha da Morte da Ilha?

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