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Mapas Isométricos.

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Mapas Isométricos, porque sim ! Por que eles são bonitos e dão uma cara diferente para aquela dungeon que você imaginou para a aventura da semana, e também por que eles dão aquela cara de jogo de computador da década de 90,

Enigma - O Salão do Espelho.

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Tão logo a porta de madeira que bloqueava o caminho vem a baixo, você e o grupo adentram um amplo salão sustentado por colunas e iluminado por tochas que reluzem com um doentio brilho azulado. No centro da sala, caminhando lentamente em direção ao gigantesco espelho que está na parede oposta, o vampiro que vocês vieram destruir. Em seus braços a jovem raptada do vilarejo.  No espelho , o reflexo da jovem está translucido e desvanecendo pouco a pouco, quase como um fantasma, enquanto seu captor nem mesmo possui reflexo. _ Agora falta pouco para sua transformação e não há nada que vocês possam fazer para impedir - diz o vampiro enquanto se move na velocidade de um piscar de olhos em direção ao espelho, atravessando a superfície refletora, como ela nem mesmo existisse. Ao tentarem fazerem o mesmo,os jogadores são barrados por seus próprios reflexos, sentindo até mesmo o toque da pele ou o metal frio das armaduras Um golpe, é bloqueado por um mesmo golpe dado pela cópia de dentro d

Razorfen Downs e NPC's

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Na última postagem ( que já faz um bom tempo) aqui do blog , apresentamos para vocês uma adaptação de uma das raças dos World of Warcraft, os selvagens quillboars. Uma raça para qualquer mestre que queira colocar seus jogadores contra monstros diferentes dos goblinóides, orcs e gnolls ou mesmo para os jogadores que queiram jogar com uma raça mais selvagem , bem ao estilo dos trogloditas. Agora com o nosso retorno, apresentamos o lar dessas criaturas para sua mesa de RPG, juntamente com os principais habitantes e possíveis adversários dos aventureiros. Preparados para por um fim a Amnennar Coldbringer e seu exército de quillboars e morto-vivos ?

Heróis ao Resgate.

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Mais uma vez aqui no blog escrevendo sobre uma ideia para uma possível aventura para ser jogada nesse final de semana, com uma premissa bem simples "E se a filha do nobre não foi raptada e simplesmente fugiu com alguns aventureiros ?". Lembrando sempre que nem todo mundo sabe diferenciar um orc de um meio-orc, esse mal entendido pode levar os aventureiros a alguma confusões. Uma excelente idéia de aventura para aventureiros em começo de carreira, quando os mal entendidos acontecem com mais frequência. Sinopse da Aventura: Os aventureiros são contratados por um rico mercador da cidade, para raptar sua filha raptada por orcs na calada da noite. O que acontece mesmo é que sua filha fugiu com uma confraria de mercenários, mais precisamente com um guerreiro meio-orc pelo qual ela nutre sentimento mais forte do que o típico companheirismo que existem entre colegas aventureiros.  Nativos de um reino onde a ideia de uma mulher aventureira é sinal de mau agouro para uma famí

O Forte da Donzela de Ferro.

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O forte da Donzela de Ferro que outrora fora chamado apena de Forte da Donzela, era um bastião da moralidade  e de proteção para os povos que vivem nessas terras, mas hoje é símbolo de tristeza e pavor. Desde que os cavaleiros que ali viviam se voltaram paras as obscuras artes da feitiçaria e caíram na insanidade, influenciados por um membro da ordem que retornou de muito longe. Com o passar do tempo os protetores do Forte,  começaram a executar todos aqueles que transgrediam suas leis em uma espécie de instrumento de tortura mortal, conhecido como Donzela de Ferro, como foi renomeado o forte.  O tal instrumento trata-se de um sarcófago cheio de pontas metálicas em seu interior, capaz de perfurar os orgãos daqueles são colocados ali . Outros atos mais terríveis são atribuídos aos cavaleiros do Forte da Donzela de Ferro e alguns habitantes dos povoados próximos ao juram terem visto os cavaleiros cavalgando com uma criatura-morta viva de aparência terrível.

Os Piratas do Céu do Reinado

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O baloeiro goblin é uma figura típica dos grandes centros populacionais de Arton. Conhecido dos aventureiros em começo de carreira que ainda não dispõem de poder mágico suficiente para levitar ou uma montaria voadora, que pagam pelos seus serviços de transporte, mesmo sabendo dos riscos (uma em cada três viagens resultam em queda) e da possibilidade que um vento forte os tire da rota. Com tanto perigos, por que alguns goblins continuam insistindo nessa profissão e não usam seus balões para um fim mais lucrativo? E foi assim que Rintel, o goblin se tornou um pirata dos céus.  Da mesma forma que aventureiros não dispõem facilmente de montarias voadoras e meios de voar magicamente, o mesmo pode ser dito das guardas e milícias das cidades artonianas, somente as mais abastadas possuem cavalarias áreas, entre as quais podemos citar Vectora e Triumphus, que são exceção e não a regra por todo Reinado.  Havia ali uma oportunidade de enriquecer facilmente para Rintel, o plano era simples,

Tokens para Imprimir - Monstros.

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Embora o sistema 3D&T não enfatize o combate tático e uso de miniaturas, muitos mestres concordarão que o uso de um grid para marcar as posições dos npc's e pc's em meio a um combate, torna tudo mais prático e interessante. Para tornar a vida dos mestre que planejam usar esse recurso em suas sessões eu estou disponibilizando aqui no blog um arquivo tamanho A4, com alguns tokens, dos monstros mais comuns que os aventureiros costumam encontrar: kobolds, goblins, orcs, morto-vivos, aranhas-gigantes, beholders e dragões brancos. Para maior praticidade recomendo colar a folha sobre um papel mais resistente ( cartolina ou papel cartão) antes de recortar.

Isso é uma cilada !

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Em quase todas as aventuras que eu mestrei, eu percebi um detalhe muito interessante nos meus jogadores, eles às vezes estão tão havidos por se aventurarem, explorando masmorras, acumulando tesouros, ganhando pontos de experiência e ficando mais poderosos, que quase nunca (na verdade nunca) se preocupava muito com as verdadeiras motivações daqueles que os contratavam para missões. O NPC’s pedia que eles recuperassem um ídolo de ouro no fundo das ruínas de uma antiga civilização bárbara que cultuava os seres elementais e pronto, lá iam os aventureiros fazer os preparativos, equipamentos, montarias, magias, derrotavam os remanescentes dos bárbaros e armadilhas deixadas pelos mesmos para guardar suas tumbas e recuperavam o tal ídolo. Mas e se o ídolo fosse usado para fins malignos? Usado para libertar no mundo as mesmas forças elementais que heróis do passado se sacrificaram para banir desse plano? Com base nessa ideia, escrevi essa miniaventura que tem um final que pode ser surpreendent