Heróis ao Resgate.

Mais uma vez aqui no blog escrevendo sobre uma ideia para uma possível aventura para ser jogada nesse final de semana, com uma premissa bem simples "E se a filha do nobre não foi raptada e simplesmente fugiu com alguns aventureiros ?". Lembrando sempre que nem todo mundo sabe diferenciar um orc de um meio-orc, esse mal entendido pode levar os aventureiros a alguma confusões. Uma excelente idéia de aventura para aventureiros em começo de carreira, quando os mal entendidos acontecem com mais frequência.


Sinopse da Aventura:


Os aventureiros são contratados por um rico mercador da cidade, para raptar sua filha raptada por orcs na calada da noite. O que acontece mesmo é que sua filha fugiu com uma confraria de mercenários, mais precisamente com um guerreiro meio-orc pelo qual ela nutre sentimento mais forte do que o típico companheirismo que existem entre colegas aventureiros.  Nativos de um reino onde a ideia de uma mulher aventureira é sinal de mau agouro para uma família (em Arton, Tollon ou Fortuna são bons exemplos de reinos com mentalidades assim) o pai vê como uma afronta à filha fugir assim na calada da noite, quando ele planejava um casamento de conveniência para ela. Com sorte ele espera que os aventureiros sejam capazes de eliminar não só o guerreiro meio-orc e seus irmãos mercenários, como também trazer sua filha sã e salva.

Erokar e seus Mercenários.

   Erokar é um desafortunado caso, nascido da relação de um guerreiro meio-orc e uma humana levada cativa em uma das muitas incursões e saques realizados nos povoados próximos.  Nascido e criado em meio aos brutais orcs, desde cedo aprendeu a compensar sua pouca força (se comparado aos seus irmãos orcs ele era fraco e franzino) com ferocidade e tenacidade em combate. Não demorou muito para que a vida de se esconder em ruínas e saquear as caravanas a beira de estrada lhe deixasse entediado, então ele decidiu partir, convencendo alguns de seus irmãos orcs a partir consigo, com a promessa de riquezas e glorias muito além daquelas que eles poderiam obter vivendo dos saques. E de preferência antes que eles chamassem a atenção de um grupo de aventureiros.
Erokar não compreende muito conceitos como piedade, misericórdia e códigos de honra, não que ele seja inescrupuloso, mas é que preza mais sua vida do que conceitos abstratos como esse e não hesita em usar todas as manobras possíveis para derrotar seus inimigos.
Mesmo assim, ele foi capaz de salvar uma jovem indefesa e perdida na floresta quando seu cavalo quebrou a pata. Dizem que ele a salvou esperando receber uma recompensa por ter encontrado a garota que dizia ser filha de um rico mercador local, outros imaginam algo mais do que isso.

(3D&T) Erokar, o mercenário meio-orc

F2, H2, R2, A3, PdF0

Vantagens: Meio-orc, Infravisão.

Desvantagens:  Insano Paranóico, Má Fama , Protegido Indefeso,

Perícia: Crime.

Kit: Combatente (Ataque Inesperado, Chuva de Ataques e Força Bruta)


Estrutura da Aventura.

Para maior liberdade de cada mestre que deseja aproveitar essa ideia para uma aventura, eu só vou postar aqui uma ideia para um encontro combativo, as outras você mesmo pode criar, basta definir por que tipo de terrenos os aventureiros vão passar e para onde Erokar está fugindo com a garota. Talvez ele esteja indo para o porto em busca de um barco para navegar para outro reino pela costa, talvez ele esteja indo pedir abrigo no castelo de algum antigo senhor para quem ele prestou algum serviço enquanto espera a poeira baixar para retomar a vida de mercenário. O mestre só precisar em ter em mente uma coisa: Erokar não é maligno, nem perto disso e a garota não foi raptada , simplesmente decidiu fugir com ele. Talvez o verdadeiro vilão da história seja o pai da garota, que pode vir a contratar mercenários e caçadores de recompensas para caçar Erokar e seus mercenários , como também caçar os PJ's se ele suspeitar que eles o estão ajudando.

Emboscada no rio: consciente de que o pai da garota mandaria alguém atrás dela, Erokar deixou para trás alguns membros de sua confraria de mercenários para atrasar os perseguidores ou na melhor das hipóteses eliminá-los de vez.

Criaturas: 4 Orcs, 1 Ogre ( opcional se o mestre quiser dificultar um pouco as coisas)

(4) Orcs: F1, H1, R2, A1, PdF1

(1) Ogre: F3 H1 R3 A1 PdF0

Estratégia: Os orcs irão aguardar os PJ's começar a atravessar a ponte e desde que eles não sejam notados pelos aventureiros ( que devem passar nos testes adequados para isso) irão utilizar a manobra Ataque Concentrado, somando +2 a FA deles. Personagens que estejam atravessando a ponte e que forem atingidos devem ser bem sucedidos em testes Habilidade, em caso de falha caem no rio, não recebendo nenhum dano, mas correndo o risco de se afogarem, principalmente se estiverem usando armaduras metálicas.O ogro aguarda para se engajar em combate corporal com o primeiro que cruzar a ponte.





Para o mestre :  No caso de mestrar essas aventuras para os seus jogadores, deixe aqui sua opinião registrada nos comentários, sugestões e criticas são sempre bem vindas. Caso precise do mapa sem os tokens dos orcs, aqui vai.


clique para ampliar.

Os tokens usados pode ser encontrados aqui: http://www.3detabordo.blogspot.com.br/2012/09/para-baixar-imprimir-e-jogar.html

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Mecânicas de Combate Diferenciadas

100 Itens Mágicos Menores.

Tokens para Imprimir - Monstros.