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Mostrando postagens com o rótulo combate

6 Maneiras de Deixar Combates Monótonos Muito Mais Interessantes

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  Inspirado e adaptado livremente do artigo “6 Ways To Spice Up Boring Combats”, de Johnn Four, publicado no site Roleplaying Tips. Combates em RPG deveriam ser momentos de glória, medo e catarse. Mas quantas vezes não viram apenas uma sucessão de “ataco com minha espada”, “tiro com minha pistola” e “uso minha habilidade”? Quando o cenário vira planilha, a ficção morre. E RPG sem ficção é só rolagem de dados sem alma. Se você sente que seus combates estão ficando tão repetitivos quanto final de novela das oito, é hora de fazer diferente. Abaixo estão seis formas de transformar encontros que seriam esquecidos em lendas repetidas à beira da fogueira. Todas elas são ferramentas simples, mas poderosas — e funcionam em qualquer sistema, do 3DeT Victory ao mais cru dos OSRs. 1. Cenário Confinado, Tensão Liberada O espaço onde a luta acontece é tão importante quanto os dados rolados. Uma batalha em campo aberto não tem o mesmo sabor de uma luta em um corredor estreito, onde o inimigo...

Acelere seus Combates: Dobre a Diversão na Metade do Tempo!

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  O PDF "Faster Combat: How to GM in Half the Time" traz várias dicas práticas e bem-humoradas sobre como acelerar o ritmo dos combates em RPGs de mesa — especialmente os mais táticos, como D&D ou Pathfinder — sem perder o drama, a diversão ou a sensação de risco. Aqui está um resumo dos pontos mais interessantes: Introdução Cansado de combates que se arrastam como partidas de xadrez por correspondência? Rodadas intermináveis, jogadores dispersos e um goblin que teima em sobreviver por uma eternidade? A verdade é que o combate no RPG não precisa ser um teste de paciência; ele pode (e deve!) ser eletrizante e dinâmico. Inspirados pelo excelente guia "Faster Combat: How to GM in Half the Time" , reunimos dicas práticas para transformar seus combates em sequências de ação dignas de um blockbuster: Desenvolvimento Defina o Ritmo Desde o Início "Nesta mesa, combates são relâmpagos. Hesitou? Seu personagem também!" Comunique essa regra desde o início para ...

Heróis ao Resgate.

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Mais uma vez aqui no blog escrevendo sobre uma ideia para uma possível aventura para ser jogada nesse final de semana, com uma premissa bem simples "E se a filha do nobre não foi raptada e simplesmente fugiu com alguns aventureiros ?". Lembrando sempre que nem todo mundo sabe diferenciar um orc de um meio-orc, esse mal entendido pode levar os aventureiros a alguma confusões. Uma excelente idéia de aventura para aventureiros em começo de carreira, quando os mal entendidos acontecem com mais frequência. Sinopse da Aventura: Os aventureiros são contratados por um rico mercador da cidade, para raptar sua filha raptada por orcs na calada da noite. O que acontece mesmo é que sua filha fugiu com uma confraria de mercenários, mais precisamente com um guerreiro meio-orc pelo qual ela nutre sentimento mais forte do que o típico companheirismo que existem entre colegas aventureiros.  Nativos de um reino onde a ideia de uma mulher aventureira é sinal de mau agouro para uma ...

Nazgûl, Os Espectros do Anel.

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"Eles já foram homens. Grandes reis dos Homens. Então Sauron, o Enganador, lhes deu nove anéis do poder. Cegos pela sua ganância, que os levou, sem dúvida. Um por um eles caíram na escuridão. Eles são agora os Nazgûl. Espectros do Anel, nem vivos e nem mortos." - Aragorn Os Nazgûl (da Língua Negra de Mordor: Nazg "anel", e Gûl, "Espírito", "Espectro") foram, nas obras de fantasia criadas por J.R.R. Tolkien, os nove "Cavaleiros Negros", uma vez homens, mas corrompidos por Sauron com os nove anéis do poder. Transformaram-se em servos completamente fiéis do Senhor da Escuridão por toda a Segunda e Terceira Era, dependentes do Um Anel para continuarem a existir. Diz-se que dos nove Nazgûl pelo menos três eram Numenorianos Negros. Os Nazgûl foram grandes reis dos homens que receberam nove Anéis de Poder. Com a forja do Um Anel, eles se tornaram escravos involuntários de Sauron e, eventualmente, seus principais tenentes. ...

Talk like a Pirate Day 2012

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"Yo ho ho e uma garrafa de rum !" Só para que o Talk Like a Pirate Day não passe em branco aqui no 3D&T A Bordo, aqui vai o resumo de uma aventura não-oficial com a temática de piratas e a exploração de um templo em uma ilha remota. Essa aventura originalmente criada para o AD&D pelo jogador Bernardo ( infelizmente não dispomos de mais informações) no ano 2000 , apresenta aos jogadores o pirata Huron Sindragon e a tripulação de seu barco O Leviatã. Preparados para singrar os mares então marujos ?  Pois bem, só mais algumas colocações, jogadores que conheçam ou lembrem da aventura original perceberam que eu fiz algumas modificações na história sem alterar a sua essência ( você como mestre e capitão do seu próprio navio tem toda liberdade de fazer o mesmo)e como a história era originalmente para o AD&D aqui eu vou publicar apenas o resumo das suas cenas, sem colocar os stats blocks dos monstros e deixando em aberto a possibilidade de futuramente adaptar av...

Os Piratas do Céu do Reinado

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O baloeiro goblin é uma figura típica dos grandes centros populacionais de Arton. Conhecido dos aventureiros em começo de carreira que ainda não dispõem de poder mágico suficiente para levitar ou uma montaria voadora, que pagam pelos seus serviços de transporte, mesmo sabendo dos riscos (uma em cada três viagens resultam em queda) e da possibilidade que um vento forte os tire da rota. Com tanto perigos, por que alguns goblins continuam insistindo nessa profissão e não usam seus balões para um fim mais lucrativo? E foi assim que Rintel, o goblin se tornou um pirata dos céus.  Da mesma forma que aventureiros não dispõem facilmente de montarias voadoras e meios de voar magicamente, o mesmo pode ser dito das guardas e milícias das cidades artonianas, somente as mais abastadas possuem cavalarias áreas, entre as quais podemos citar Vectora e Triumphus, que são exceção e não a regra por todo Reinado.  Havia ali uma oportunidade de enriquecer facilmente para Rintel, o plano era...

Tokens para Imprimir - Monstros.

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Embora o sistema 3D&T não enfatize o combate tático e uso de miniaturas, muitos mestres concordarão que o uso de um grid para marcar as posições dos npc's e pc's em meio a um combate, torna tudo mais prático e interessante. Para tornar a vida dos mestre que planejam usar esse recurso em suas sessões eu estou disponibilizando aqui no blog um arquivo tamanho A4, com alguns tokens, dos monstros mais comuns que os aventureiros costumam encontrar: kobolds, goblins, orcs, morto-vivos, aranhas-gigantes, beholders e dragões brancos. Para maior praticidade recomendo colar a folha sobre um papel mais resistente ( cartolina ou papel cartão) antes de recortar.

Os Lobos de Santo Augusto em 3D&T

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Os Lobos de Santo Augusto: Uma Aventura Sombria para 3D&T Em "Os Lobos de Santo Augusto", os personagens jogadores se deparam com um vilarejo isolado que tenta desesperadamente enterrar um passado sangrento. Mas o mal, como toda maldição verdadeiramente poderosa, nunca morre — apenas espera o momento certo para uivar de novo. Essa aventura é ideal para mestres que desejam trazer um clima sombrio e misterioso à sua mesa. Elementos de horror gótico, maldições familiares e batalhas contra criaturas espirituais criam uma experiência intensa e atmosférica. Incluí sugestões de cenas e estatísticas adaptadas para 3D&T, mas você pode adaptar facilmente para outros sistemas com foco narrativo ou mortalidade elevada. Sugestão de nível:  Personagens iniciantes a intermediários. Duração:  1 a 3 sessões, dependendo do ritmo e exploração. Gênero:  Horror sombrio, investigação, combate sobrenatural. Prepare suas tochas, mantenha os olhos atentos — e nunca confie em um uivo sol...

Mula Sem Cabeça - Monstro Folclórico para 3D&T

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Ok, já faz quase uma semana que o mês de agosto acabou e já estamos quase chegando ao querido feriado de 7 de Setembro (se possível postarei algo sobre esse tema), mas no meio de agosto meio veio essa ideia de adaptar monstros folclóricos para o sistema 3D&T . Eu sei bem que essa não é uma ideia muito original, alguns já fizeram isso, mas e se ao invés de transformar esses monstros em encontros aleatórios em uma floresta escura pela qual os aventureiros estão passando, ela viesse com algum background, um encontro ou uma mini-aventura? Mula Sem Cabeça Mulas sem cabeça são originalmente mulheres que cometeram algum pecado contra os deuses e foram amaldiçoadas a todas as noites (algumas se transforma apenas em dias especiais) assumir a forma de uma criatura equina, que constantemente expele fogo pelo buraco onde seria a sua cabeça, cujos cascos são descritos como sendo feitos de metal. O pecado que leva um dos deuses a condenar alguém a viver nessa forma vária de versão ...