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sábado, 18 de outubro de 2014

Aventura do One Page Dungeon Contest - Devil's Acre ( Acre do Diabo)

Devil's Acre - Download da aventura original.

Resumo: Os personagens concordam em velarem por um NPC penitente. Na sua penitência, ela deve rezar do pôr ao nascer do sol, por três noites, com não mais do que um breve descanso, em jejum e bebendo apenas água, dia ou noite. O local da penitência é um local que em épocas passadas presenciou um acordo entre o Céu e o inferno. A aventura é para personagens entre o nível 4-6.

O Acre: Espinheiros e terreno pedregoso, com duas fendas nas rochas formando caminhos que levam até o centro do acre.

Circulo Sagrado: Mármore branco com inscrições sagradas, tendo no seu centro uma cruz feita do mesmo material do circulo, com 15 m de altura.
Enquanto o penitente estiver dentro do circulo rezando, a quantidade de Dados de Vida das criaturas malignas dentro dele não pode exceder 6+ o nível mais alto do personagem conjurador dentro do círculo+2. Quando as criaturas dentro do circulo são derrotadas ou expulsas, mais deles podem entrar. Somente os jogadores na função de sentinelas são capazes de danificar o Círculo Sagrado e suas inscrições, usando magias de área ou deixando objetos através dele.

segunda-feira, 27 de maio de 2013

O Culto dos Abscindidos


 “Se tua mão te faz pecar, arranca-a e joga fora. Se teu olho te faz pecar, arranca-o e joga fora.”

À primeira vista, o Culto dos Abscindidos pode parecer apenas mais uma seita de fanáticos, dispostos a rasgar a própria carne — ou a de seus inimigos — em nome de uma divindade esotérica conhecida como O Etéreo. Talvez fossem apenas isso, não fosse a brutalidade disciplinada de seus soldados, o poder divino real de seus sacerdotes e o alcance político aterrorizante de seu líder, o sumo sacerdote Ahmad Zaher.

Se você procura uma facção vilanesca que mistura horror corporal, intriga política e magia antiga para a sua mesa, os Abscindidos são a adição perfeita à sua lore.

A Doutrina: A Carne como Prisão

A filosofia central dos Abscindidos é perturbadora na sua simplicidade: o corpo físico, atrelado ao Plano Material, é uma prisão de desejos e fraquezas. Fome, dor, prazer e cansaço são vistos como correntes que prendem a alma à "lama da existência". O objetivo do culto é a libertação total da carne.

Contudo, a ascensão espiritual tem um preço alto: pedaços do próprio corpo.

A mutilação não é vista como castigo, mas como um sinal de fé e evolução. Nas cidades onde a influência do culto cresceu, seus clérigos frequentemente assumem o sistema judiciário, aplicando uma interpretação literal e sangrenta da lei:

  • Ladrões perdem as mãos;

  • Traidores entregam os pés;

  • Espiões têm os olhos arrancados.

Essas células operam como enclaves teocráticos. Onde fincam raízes, os Abscindidos gradualmente suplantam governos locais, tomando templos de outras divindades — seja através de conchavos políticos ou pelo fio da espada. Mas a expansão territorial é apenas um meio para um fim que somente Ahmad Zaher conhece.

A Origem: A Voz no Deserto

Antes de se tornar o temido sumo sacerdote, Ahmad era um desertor.

Anos atrás, ele serviu como capitão de um destacamento enviado para esmagar um levante nas dunas do sul. Sua arrogância tática levou a tropa ao massacre. Atingido por um feitiço devastador que lhe custou um braço e uma perna, Ahmad fugiu, abandonando seus soldados à própria sorte nas areias escaldantes.

À beira da morte, o capitão encontrou um oásis cercado por ruínas de uma civilização extinta, famosa por ter sido aniquilada pela própria sede de poder arcano. Foi lá que a voz sussurrou. Não eram os fantasmas de seus homens, mas sim O Etéreo.

A entidade revelou-se como o antigo rei-arquimago daquele império perdido. Um ser que, ao buscar a apoteose, condenou seu povo a um plano de sombras, sem corpo e sem forma de retornar. Até encontrar Ahmad.

Santos Vestígios: O Horror da "Carne Perdida"

O grande segredo do culto é o objetivo de construir um receptáculo divino — um corpo perfeito para que O Etéreo possa retornar ao Plano Material. Para isso, Zaher reúne "peças": partes humanas arrancadas em rituais de fé.

Enquanto o ritual maior é preparado, Zaher utiliza uma versão menor dessa magia profana para criar seus campeões: os Santos Vestígios.

Esses cavaleiros são constructos grotescos, montados a partir de membros amputados de "pecadores". Insuflados com fragmentos da essência do Etéreo, eles tornam-se guerreiros consagrados pela dor. Para o culto, são exemplos de transcendência; para o mundo exterior, são as Carcaças Sagradas.

Entretanto, essas criaturas não são eternas. A presença alienígena do Etéreo consome a matéria orgânica, degradando a mente do constructo até que ele se torne uma besta ensandecida, colapsando em um frenesi de sangue. Para os Abscindidos, isso não é uma falha, mas a glorificação final da carne.

5 Ganchos de Aventura com os Abscindidos

Quer introduzir esta facção na sua campanha hoje mesmo? Aqui estão cinco sementes de aventura:

  1. O Protegido Amputado: Um NPC vital para o grupo (um mentor, aliado ou parente) foi capturado. Ele será a próxima "oferenda" para a construção do corpo do Etéreo. O tempo está correndo para salvar o que restou dele.

  2. Missão nas Ruínas: Os heróis são contratados por uma célula do culto (sem saberem quem são os contratantes) para explorar ruínas antigas. Lá, encontram rebeldes sobreviventes do antigo batalhão de Ahmad, liderados por um soldado que busca vingança contra o líder que os abandonou.

  3. A Carne do Deus: Ahmad Zaher está prestes a concluir o Grande Ritual. Profecias indicam que o renascimento do Etéreo trará o apocalipse, e os jogadores são a última linha de defesa para impedir que a entidade ganhe um corpo físico indestrutível.

  4. O Cisma de Sangue: Seduzido pela própria ambição, Zaher decide que ele usará o corpo divino, traindo a entidade. Isso gera uma guerra civil dentro do culto. Os jogadores podem ser o fiel da balança: apoiar a facção rebelde, ajudar Zaher (por um mal menor) ou deixar que se destruam?

  5. O Santo em Ruína: Um antigo amigo dos personagens foi transformado em um Santo Vestígio, mas ainda mantém resquícios de consciência. Ele luta contra a loucura e é caçado como herege pelos próprios criadores. O grupo tentará salvá-lo ou dar-lhe um fim misericordioso?

terça-feira, 30 de outubro de 2012

It's Halloween


Ganchos de Aventura para o Halloween: 

Festa a Caráter.

Todas as pessoas da cidade são chamadas para um baile a fantasia no castelo do Duque.  A festa transcorre bem até que quando a lua já vai alta no céu e a festa parece estar em seu ápice, todos se transformam nos monstros cujas suas fantasias representam. O que parecia com uma brincadeira feita por algum mago contratado se mostra como uma verdadeira ameaça quando o dragão de enfeite cria vida e alguns convidados vestidos de carniçais, trolls e licantropos começam a atacar uns aos outros e perseguirem os serviçais e nobres presentes na festa.



Rumores e Boatos.
• A transformação em monstro se deve a uma antiga maldição rogada por uma antiga tribo bárbaros que viviam aqui na região. Aparentemente o castelo foi construído sobre um local que era sagrado para eles. Não resta muita esperança de reverter à maldição, a melhor hipótese para os aventureiros agora é fugir, levando junto consigo os nobres que conseguirem salvar.
• A transformação em massa dos convidados em monstros foi um plano arquitetado pela guilda de ladrões locais, que vão usar a distração causada para invadir a sala do tesouro e levar tudo quanto for possível.
• O lorde é o verdadeiro culpado pela transformação de todos aqui em monstros. Eles espera que os aventureiros deem fim na maior parte das criaturas para então com a soma de todo o sangue derramado poder invocar para o Plano Material uma poderosa criatura do Abismo. É possível que a transformação em monstros não seja real, apenas uma ilusão criada para enganar os aventureiros que vão derramar sangue inocente sem saber.
• A maldição que transformou a todos em monstros na noite do Halloween foi rogada por uma bruxa que ainda está presa nas masmorras do castelo. Os aventureiros devem descer até lá e por um fim na ameaça da Bruxa. Especialmente nesse dia, a bruxa é ainda mais terrivelmente poderosa.


Doce ou Travessura.

Em uma cidade longe dos grandes centros populacionais, todo ano próximo da data conhecida como Halloween, uma enorme quantidade de criaturas feéricas pode ser vista nas ruas e prosseguem batendo de porta em porta pedindo doces aos moradores. Aqueles que se negam a abrir a porta para as fadas sofrem desagradáveis surpresas. Também não é raro que algumas crianças desapareçam pelo amanhecer quando as fadas vão embora.
• O atual prefeito da cidade deseja acabar com isso de uma vez por todas e manda os aventureiros negociarem com as fadas, que os desafiam em vários de seus jogos (que os aventureiros desconhecem) e no qual ela levam vantagem, caso os jogadores percam, dada a natureza trapaceira das fadas e sua tendência a mudar as regras do jogo quando ele parece desfavorável para elas, elas podem pedir que eles buscassem um determinado item ou artefato perdido em algum lugar em que as fadas são proibidas de entrar, uma floresta mal-assombrada, uma torre abandonada com proteções contra magia ou até mesmo uma área de Tormenta (lembrando que em Arton, Sprites e fadas morrem automaticamente ao entrar em área de Tormenta).
• Antecipando a chegada das fadas e querendo evitar os problemas que elas trazem quando seus caprichos não são atendidos, o prefeito local ou alguma outra figura de importância parece ter encontrado uma mapa que indica uma espécie de portal por onde as fadas atravessam e vem para o nosso mundo.  A missão dos Pj’s é fechar o portal antes da próxima lua cheia. Seres aparentados com as fadas que já passaram para o plano Material podem tentar impedir os jogadores.
• Uma verdade muito mais terrível, não são fadas que batem as portas das pessoas, são criaturas demoníacas disfarçadas a que vem cobrar sua parte em algum acordo antigo feito pelos ancestrais dos moradores locais. Ninguém sabe bem ao certo qual seria o acordo, mas em breve quando ele for consumado, a cidade inteira será tragada para as trevas. Ou ela será tragada para as trevas e depois o acordo será consumado, o velho louco da taverna não sabe bem ao certo qual é a ordem dos eventos.

O Dia das Bruxas.

Aquele que é chamado o Dia das Bruxas na cidade de Erlenbech é um dia de festa e comemoração, quando a cidade pôs fim a uma tríade de bruxas que atormentavam a região. Mas enquanto ardiam em suas fogueiras elas prometeram que voltariam quando herdeiro do legado retornasse para a cidade.
• o tal herdeiro do legado das bruxas é um dos personagens jogadores, ali de passagem após outra aventura. Ele deve lidar agora com as consequências, juntamente com o grupo, os moradores furiosos e as suas mentoras que insistem que ele deve assumir seu papel.
• o herdeiro do legado é um jovem nobre que voltou para cidade depois ter ido estudar magia em outras cidades, tão logo ele descubra essa história de um legado, sua sede por poder mágico pode jogar a cidade de Erlenbech em outra era das trevas.
• As bruxas não eram malignas, mas a religião dominante do local fez com o que o povo acreditasse que sim. Os clérigos encontraram o herdeiro do legado das bruxas e o mandaram para longe em um monastério, mas o garoto (a) se tornou um aventureiro (a) e está voltando para cidade, sem saber do fardo que carrega.


O Cavaleiro Sem-Cabeça.

A fantasmagórica figura de um cavaleiro sem cabeça tem assombrado a região. Surgindo do nada brandindo sua espada com fúria, tem feito muitas vítimas pelas estradas. A guarda local foi incapaz de dar um jeito na ameaça, que só vai embora após levar a cabeça de um dos derrotados.
• uma nobre local aprendeu as artes da bruxaria e invocou do cavaleiro do além túmulo, convocando-o para eliminar adversários e pessoas que interfiram demais em sua vida pessoal. Ela espera eliminar os herdeiros na linha de sucessão para ascender ao trono de baronesa ou duquesa da região. Embora essa seja um gancho que exija muita investigação da parte dos jogadores, o mestre pode fazer com que a cabeça do cavaleiro ( foco da magia) que estava dentro de uma caixa lacrada , tenha sido roubada e os aventureiros são contratados pela nobre para recuperá-la sobre severas ameaças para não abrir a caixa, que quando aberta chama o cavaleiro até eles, que lutará para obter sua cabeça de volta.
•O cavaleiro sem cabeça é o corpo reanimado de um antigo herói da região morto em combate contra uma cavaleiro maligno que passou por essas paragens, aparentemente após o caos da batalha entre os dois e seus asseclas, sepultaram o corpo do vilão na cripta sob a igreja. Sua cabeça que hoje serve de totem mágico para alguns humanoides que pode contar  mais detalhes sobre isso.
•O cavaleiro sem cabeça era um guerreiro que morreu injustamente na guilhotina, a menos que os verdadeiros culpados confessem sua culpa ele jamais descansará e no aniversario de sua morte, ele sempre voltara para atacar o lugar.

quinta-feira, 25 de outubro de 2012

Exordius, A Lâmina Redimida pela Pureza.



Descrição: Exordius é uma espada longa e perversa, com uma lâmina aparentemente embotada, dentada feita de metal negro e um punho de obsidiana magicamente endurecido, com um rubi no pomo. Registrada na lâmina estão runas e selo de poder maligno, embora estes pareçam invulgarmente desbotados e desgastados. Quando empunhada em combate por pessoas bondosas, feixes de luz percorrem pela lâmina da espada e a joia na empunhadura fica radiante. 

História: O antigo rei lich Raumos, forjou Exordiu para seu principal tenente, o cavaleiro da morte Darnag. A lâmina em suas mãos era um instrumento de puro mal. Darnag no final das contas acabou usando a espada para por um fim a Raumos e governar seu próprio reino. Os contos de Darnag e as atrocidades cometidas em seu reinado são hoje histórias para assustar crianças. Darnag desapareceu alguns séculos depois de usurpar o reino de Raumos. Ambos nunca foram vistos novamente.
Darnag foi à verdade derrotado em combate por uma jovem humana chamada Eyria uma paladina de Pelor. Eyria é reconhecida na igreja de Pelor, por sua piedade e coragem e de acordo com as histórias ela pereceu na batalha juntamente com o cavaleiro da morte, mas mesmo em sua destruição ela foi vitoriosa. Exordius roubou sua alma e a absorveu, mas a espada foi incapaz de destruir sua poderosa essência. A fé de Eyria fundiu-se a espada. Darnag foi consumido até as cinzas pelo toque de sua própria arma- a pureza de Eyria o destruiu.
Após a destruição de Darnag, ele e sua espada foram colocados em um mausoléu construído por servos leais, que não perceberam a presença de Eyria dentro da espada Exordius. Por séculos, o espírito da paladina lutou com a essência maligna inerente a espada. No silêncio e na escuridão do tumulo seu espírito foi sobrepujado. Incapaz de expurgar a magia profana de Exordius, seu espírito ficou dormente e caiu em profundo torpor.
Muitos séculos depois de Exordius ter sido enterrada na tumba de Darnag, um aventureiro chamado Aedwar (também conhecido como Aquele de Coração de Aço) descobriu a tumba e a explorou. Suas escavações ativaram as defesas mágicas da tumba e Aedwar se viu cercado por uma dúzia de servos demoníacos que guardavam o sarcófago do cavaleiro da morte. Sem nenhuma arma na mão, Aquele do Coração de Aço agarrou Exordius e usou a lâmina maligna contra os atacantes demoníacos. A força de vontade de Aedwar, em conjunto com a destruição de tantos demônios, fez com que o espírito de Eyria despertasse completamente mais uma vez. Com ajuda de Aedwar, o espírito da paladina foi capaz de banir o mal da sinistra mágica que havia em Exordius de uma vez por todas.

Estatísticas de Jogo:


• Bônus Mágico: Arma +2

• Sagrada: nas mãos de qual personagem é uma arma +1. Contudo quando empunhada por um Paladino, ela revela seu poder total: tornando se uma arma +2, ou +3 contra Youkais (incluindo Mortos-Vivos).

• Sete Vidas: O espírito de Eyria não é o único espírito preso na espada, embora seja o único consciente, os demais apenas desejam a libertação para partirem para os Reinos dos Deuses. Por isso, toda vez que o portador de Exordius for atingido por alguma magia ou efeito que causaria morte automática que exija um teste de R, considere que ele é sempre bem sucedido. Uma espírito sai da espada e recebe o efeito em seu lugar, desaparecendo em seguida. Esse poder pode ser usado uma quantidade de vez igual a quantidade de espíritos que tem na arma. O mestre define a exata quantidade quando ela aparecer na sua campanha.

• Força de Vontade dobrada: Toda vez que o portador da Exordius for atingido por uma magia da escola Elemental (espírito), a mente de Eyria que está na espada pode fortalecer sua determinação, concedendo-lhe um bônus de +2 no teste de Resistência. Esse bônus é cumulativo com quaisquer outros que o personagem possua.

A Tumba de Aedwar



Enquanto exploram as ruínas de um templo, o grupo pode encontrar uma porta de ferro com a seguintes inscrições, com muitos selos de avisos. Atrás dessa porta fica a cripta de Aedwar, Aquele de Coração de Aço, portador da Exordius. Dentro da cripta também está um demônio, chamado Charenthoth* atraído para esse plano , por acreditar que a espada ainda fosse um instrumento de maldade. A criatura infernal, foi pega de surpresa quando percebeu que a espada agora emitia uma aura de bondade, devido a alma de Eyria. Enojado com a santidade da espada , ele se preparou para voltar ao seu plano de origem.

Enquanto estava distraído com a espada , os clérigos que construíram a catedral e a cripta de Aedwar, foram capazes de selar o demônio dentro da tumba.

Assim que os aventureiros abrirem a porta da tumba que estava selada magicamente, Charenthoth irá atacar os aventureiros achando que eles são os mortais insolentes que o prenderam ali por tanto tempo. Se o combate começar a parece desfavorável para o demônio ele fugirá, já que agora não existe mais nenhum selo magico que o prenda a cripta.


Sarcófagos: Esses caixões de pedra possuem tampas pesadas de granito gavada com as efigies dos clérigos ali enterrados. Dentro de cada um dos sarcófagos estão símbolos sagradas de prata ( valem 25 peças de prata) e um frasco de ouro e cristal contendo água benta.

Sarcófago de Aedwar: Esse caixão é mais largo e mais impressionante que os outros, estando em um tablado de pedra devendo subir dois degraus para chegar até ele. A tampa foi quebrada e metade dela esmagada pelo chão próximo. Dentro do caixão reside os restos mortais de Aedwar com a espada Exordius descansando sobre seu peito. Com exceção da espada tudo no caixão , está podre e inútil.

Relicário Negro: Em um nicho oculto na parede estão vários itens que os padres de outrora consideraram muito perigosos e blasfemos para continuarem a solta no mundo. Várias copias mofadas de livros de religiões profanas estão ali , juntamente com um estranho amuleto feito de alabastro.


* Por motivos praticos não vou criar uma ficha para Charenthoth , tornando esse encontro combativo muito mais adaptável para você como mestre que está lendo essa postagem. Você pode criá-lo com a quantidade de pontos que achar necessário , só lembrando de acrescentar a Vantagem Única Demônio da página 1d+54 do Manual 3D&T Alpha.

quinta-feira, 18 de outubro de 2012

Heróis ao Resgate.

Mais uma vez aqui no blog escrevendo sobre uma ideia para uma possível aventura para ser jogada nesse final de semana, com uma premissa bem simples "E se a filha do nobre não foi raptada e simplesmente fugiu com alguns aventureiros ?". Lembrando sempre que nem todo mundo sabe diferenciar um orc de um meio-orc, esse mal entendido pode levar os aventureiros a alguma confusões. Uma excelente idéia de aventura para aventureiros em começo de carreira, quando os mal entendidos acontecem com mais frequência.


Sinopse da Aventura:


Os aventureiros são contratados por um rico mercador da cidade, para raptar sua filha raptada por orcs na calada da noite. O que acontece mesmo é que sua filha fugiu com uma confraria de mercenários, mais precisamente com um guerreiro meio-orc pelo qual ela nutre sentimento mais forte do que o típico companheirismo que existem entre colegas aventureiros.  Nativos de um reino onde a ideia de uma mulher aventureira é sinal de mau agouro para uma família (em Arton, Tollon ou Fortuna são bons exemplos de reinos com mentalidades assim) o pai vê como uma afronta à filha fugir assim na calada da noite, quando ele planejava um casamento de conveniência para ela. Com sorte ele espera que os aventureiros sejam capazes de eliminar não só o guerreiro meio-orc e seus irmãos mercenários, como também trazer sua filha sã e salva.

Erokar e seus Mercenários.

   Erokar é um desafortunado caso, nascido da relação de um guerreiro meio-orc e uma humana levada cativa em uma das muitas incursões e saques realizados nos povoados próximos.  Nascido e criado em meio aos brutais orcs, desde cedo aprendeu a compensar sua pouca força (se comparado aos seus irmãos orcs ele era fraco e franzino) com ferocidade e tenacidade em combate. Não demorou muito para que a vida de se esconder em ruínas e saquear as caravanas a beira de estrada lhe deixasse entediado, então ele decidiu partir, convencendo alguns de seus irmãos orcs a partir consigo, com a promessa de riquezas e glorias muito além daquelas que eles poderiam obter vivendo dos saques. E de preferência antes que eles chamassem a atenção de um grupo de aventureiros.
Erokar não compreende muito conceitos como piedade, misericórdia e códigos de honra, não que ele seja inescrupuloso, mas é que preza mais sua vida do que conceitos abstratos como esse e não hesita em usar todas as manobras possíveis para derrotar seus inimigos.
Mesmo assim, ele foi capaz de salvar uma jovem indefesa e perdida na floresta quando seu cavalo quebrou a pata. Dizem que ele a salvou esperando receber uma recompensa por ter encontrado a garota que dizia ser filha de um rico mercador local, outros imaginam algo mais do que isso.

(3D&T) Erokar, o mercenário meio-orc

F2, H2, R2, A3, PdF0

Vantagens: Meio-orc, Infravisão.

Desvantagens:  Insano Paranóico, Má Fama , Protegido Indefeso,

Perícia: Crime.

Kit: Combatente (Ataque Inesperado, Chuva de Ataques e Força Bruta)


Estrutura da Aventura.

Para maior liberdade de cada mestre que deseja aproveitar essa ideia para uma aventura, eu só vou postar aqui uma ideia para um encontro combativo, as outras você mesmo pode criar, basta definir por que tipo de terrenos os aventureiros vão passar e para onde Erokar está fugindo com a garota. Talvez ele esteja indo para o porto em busca de um barco para navegar para outro reino pela costa, talvez ele esteja indo pedir abrigo no castelo de algum antigo senhor para quem ele prestou algum serviço enquanto espera a poeira baixar para retomar a vida de mercenário. O mestre só precisar em ter em mente uma coisa: Erokar não é maligno, nem perto disso e a garota não foi raptada , simplesmente decidiu fugir com ele. Talvez o verdadeiro vilão da história seja o pai da garota, que pode vir a contratar mercenários e caçadores de recompensas para caçar Erokar e seus mercenários , como também caçar os PJ's se ele suspeitar que eles o estão ajudando.

Emboscada no rio: consciente de que o pai da garota mandaria alguém atrás dela, Erokar deixou para trás alguns membros de sua confraria de mercenários para atrasar os perseguidores ou na melhor das hipóteses eliminá-los de vez.

Criaturas: 4 Orcs, 1 Ogre ( opcional se o mestre quiser dificultar um pouco as coisas)

(4) Orcs: F1, H1, R2, A1, PdF1

(1) Ogre: F3 H1 R3 A1 PdF0

Estratégia: Os orcs irão aguardar os PJ's começar a atravessar a ponte e desde que eles não sejam notados pelos aventureiros ( que devem passar nos testes adequados para isso) irão utilizar a manobra Ataque Concentrado, somando +2 a FA deles. Personagens que estejam atravessando a ponte e que forem atingidos devem ser bem sucedidos em testes Habilidade, em caso de falha caem no rio, não recebendo nenhum dano, mas correndo o risco de se afogarem, principalmente se estiverem usando armaduras metálicas.O ogro aguarda para se engajar em combate corporal com o primeiro que cruzar a ponte.





Para o mestre :  No caso de mestrar essas aventuras para os seus jogadores, deixe aqui sua opinião registrada nos comentários, sugestões e criticas são sempre bem vindas. Caso precise do mapa sem os tokens dos orcs, aqui vai.


clique para ampliar.

Os tokens usados pode ser encontrados aqui: http://www.3detabordo.blogspot.com.br/2012/09/para-baixar-imprimir-e-jogar.html

quarta-feira, 19 de setembro de 2012

Talk like a Pirate Day 2012


"Yo ho ho e uma garrafa de rum !"

Só para que o Talk Like a Pirate Day não passe em branco aqui no 3D&T A Bordo, aqui vai o resumo de uma aventura não-oficial com a temática de piratas e a exploração de um templo em uma ilha remota. Essa aventura originalmente criada para o AD&D pelo jogador Bernardo ( infelizmente não dispomos de mais informações) no ano 2000 , apresenta aos jogadores o pirata Huron Sindragon e a tripulação de seu barco O Leviatã. Preparados para singrar os mares então marujos ? 

Pois bem, só mais algumas colocações, jogadores que conheçam ou lembrem da aventura original perceberam que eu fiz algumas modificações na história sem alterar a sua essência ( você como mestre e capitão do seu próprio navio tem toda liberdade de fazer o mesmo)e como a história era originalmente para o AD&D aqui eu vou publicar apenas o resumo das suas cenas, sem colocar os stats blocks dos monstros e deixando em aberto a possibilidade de futuramente adaptar aventura para 3D&T e disponibilizá-la em PDF para download aqui no blog. 


O Leviatã

Cena 1

Os personagens são contratados pelos oficias da cidade portuária onde estão para capturarem o famigerado capitão Huron Sindragon, que vem causando grandes problemas saqueando navios mercantes e dificultando o comércio da região. Como as forças convencionais tem sido infrutíferas em descobrir o esconderijo dos piratas, o comodoro decide apelar para os aventureiros, mesmo sem não gostar muito “desse tipo de gente”.

Cena 2

Durante a viagem para encontrar o possível esconderijo do capitão os jogadores são pegos em meio a uma tempestade e naufragam ficando presos em um arrecife.

Cena 3

Alguns dias depois são salvos pelo próprio capitão Huron Sindragon que lhes propõem partilharem parte de seu tesouro se o ajudarem na exploração das ruínas de um templo localizado em uma ilha remota.

Cena 4

Após deixar os jogadores na ilha, um monstro destrói a embarcação dos aventureiros e Huron avisa que eles só subiram a bordo de seu barco e escaparam da ilha se lhe trouxerem um determinado item que está na parte mais profunda do templo. Huron irá espera-los por 3 dias, após isso acreditará que os aventureiros morreram e buscará um novo grupo.

Cena 5


Após sobreviverem aos perigos do templo, os jogadores encontram um antigo membro da tripulação de Huron Sindragon, o clérigo Tirithos deixado ali pelo próprio Huron como forma de castigo por ele não ter entregado o tal item, por que em posse dele Huron assumiria sua verdadeira forma, um terrível Leviatã que espalharia a destruição.

Cena 6

Enquanto os jogadores conversam com Tirithos, um furtivo aliado de Huron que seguiu os aventureiros para garantir que eles cumprissem a missão, se esgueira e pegando o artefato fugindo logo em seguida para entregá-lo ao seu senhor. No meio de uma possível luta Tirithos morre.

Cena 7

Em seus últimos momentos Tirithos conta que estava construído há algum tempo uma embarcação para fugir e revela onde ela está, mas faz os jogadores prometerem que vão impedir Huron. O templo onde os jogadores estão começa a desabar,os aventureiros devem fugir ou serão soterrados, durante a fuga terão que lidar com as possíveis armadilhas que se reativaram e monstros que não foram derrotados. 

Cena 8

Os aventureiros chegam instantes antes de Huron realizar o ritual utilizando o artefato para se tornar o Leviatã, uma batalha se segue e diante dessa blasfêmia o Grande Oceano envia um Kraken para destruir a embarcação e levar o artefato para as profundezas. Existe a possibilidade nesse momento de que Huron aproveite a distração e termine o ritual, então as duas criaturas colossais começarão uma batalha enquanto uma nova tempestade tem inicio. Tudo parece perdido para os jogadores até que o espírito de Tirithos aparece e lhes explica que o ritual ainda não terminou e que o artefato (que eles podem ver preso à testa do Leviatã) ainda pode ser removido.

Cena 9

Após remover o artefato, Huron se transforma em uma gigantesca estatua de corais que vão pouco a pouco se desfazendo e caindo no oceano, podendo esse ser o fim do Kraken que batalhava com ele. Tirithos avisa então os demais marinheiros da tripulação que os aventureiros são heróis e salvaram suas vidas e de todos os outros seres do mundo marinho e também do mundo seco , que eles estão sob benção do Grande Oceano que olhará por eles e se eles não chegaram a salvo em seu destino que o Grande Oceano lhes reserva um destino muito pior do que aquele que foi dado ao Leviatã. Com um breve aceno ele por fim se despede, desvanecendo no ar com o vento que sopra agitando as velas do barco.









E se o Shinji fosse para Era das Arcas?

  E se o fim do mundo pudesse ser evitado com um pão de mel?   Imagine um vilão que passou décadas planejando a destruição da humanidade pa...