Destruidora (Shieldbreaker)
Vindas de desertos e regiões áridas e desolados, essas mulheres foram abençoadas e ensinadas pelos espíritos das serpentes que habitam as vastidões desérticas. Elas se movem e se deslocam através da batalha como se fosse uma dança, um fandango letal da morte. No entanto, o tempo que passam nas duras terras de seu treinamento muitas vezes afeta seus sonhos; às vezes com resultados assustadores para seus companheiros.
Exigências: apenas mulheres; H1.
Função: atacante.
Arma envenenada: todos os seus ataques são considerados venenosos, como se desferidos por uma arma mágica venenosa (Manual 3D&T Alpha, página 120).
Ataque Direto: Você avança pelo campo de batalha com a graça e letalidade de uma tempestade de areia. O ataque direto é uma das principais armas do Quebra-escudos, mostrando a letalidade dos seus ataques. Sempre que a Quebra-escudos ataca personalizando seu ataque como Força (perfuração), pode gastar um movimento e 2 PMs para dobrar seu valor de Habilidade no cálculo de FA.
Esquiva aprimorada: sua agilidade impressionante lhe torna muito difícil de atingir. Você recebe um bônus de +2 em esquivas, cumulativo com qualquer outro poder ou habilidade (como Aceleração ou Teleporte).
Flagelante
Vestido em nada além de suas vestes esfarrapadas e colar de ferro, um louco arrebatado balançado seu mangual, sem se importar com as incontáveis feridas que carrega. O Flagelante saboreia as cicatrizes e escoriações que cobrem seu corpo - extraindo incompreensível resiliência ao rasgar sua própria carne. Seu mangual, uma arma particularmente cruel e impiedosa, goteja o sangue de seus inimigos ... e o seu próprio.
O Flagelante empodera a si mesmo e aos aliados ... À custa de seu próprio sangue. Fanáticos da Igreja, os flagelantes acreditam que o único caminho para a salvação é através do sofrimento. Eles se batiam com manguais e chicotes implacavelmente, encontrando a absolvição em tal loucura.
Exigências: R2
Função: tanque ou baluarte.
Dessangrar: Você pode gastar 2 PMs e atacar com uma arma perfurante ou cortante. Sempre que você faz um acerto crítico com sua arma, a vítima deve fazer um teste de A: se falhar, ela perde 1 ponto de R (afetando PVs e PMs; o efeito dura por um dia); se for bem-sucedida, sofre dano normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e outras criaturas que não tenham sangue, não são afetadas por este poder, sofrendo dano normal.
Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.
Condicionamento Insano: os rigores de seu treinamento tornaram-no determinado e incansável. Você é imune a magias elementais (espírito) que exijam testes. Para propósitos de resistir a privações, como fome, sede e sono (Manual 3D&T Alpha, pág. 69), sua Resistência é considerada 2 pontos maior.
Você também ganha um bônus de R+2 para resistir a todos os poderes que imponham efeitos similares (como Drenar, Enfraquecer e Nausear, por exemplo).
Derramar o sangue: você pode gastar Pontos de Vida para curar seus companheiros. Gastando uma ação, você pode recuperar 1d PV para cada PM gasto (máximo 5d) de uma criatura que possa tocar.

