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quarta-feira, 25 de março de 2020

Balada Carmesim & Oyresh - Vilões para Tormenta Alpha

Balada Carmesim



Aventureiros estão em todos os lugares e para alguns, não há nada melhor do que ver um grupo de aventureiros retornando da última missão, trazendo consigo ouro e os espólios tomados dos monstros e vilões. Para alguns, o retorno dos aventureiros traz a certeza que na luta entre as forças do bem contra o mal, o bem levou a melhor mais uma vez. Todavia, para outros alguns retornos não são tão heroicos e trazem o gosto amargo da perda de companheiros ou o fracasso de uma missão. Algumas vidas jamais serão as mesmas depois de fracassar em uma missão, ainda mais quando a missão envolve a tempestade rubra que pouco a pouco devora o mundo de Arton, a famigerada Tormenta. Diante da magnitude da tempestade,a morte e a dor da perda tomaram novas proporções, levando cada um mais próximo do desespero, sentindo a influência alienígena.

A influência maligna da Tormenta devorou e corrompeu a mente de uma barda e pouco a pouco as composições e apresentações, que logo viria a ser conhecida como Balada Carmesim. O que no princípio era uma forma de externar a dor pela perda dos companheiros em uma busca fatídica, tornou-se pouco a pouco uma obsessão desenfreada. Não haviam mais as histórias sobre as jornadas épicas e o momentos heroicos vivenciados, ou rimas e o lirismo que entretinham a corte e o povo, suas melodias deram lugar a loucura: descrições dos demônios que ceifaram vidas, a chuva ácida, o horror, desespero e loucura do que era lefou. Balada Carmesim estava determinada a captar em palavras a imensidão daquilo que havia enfrentado e sobrevivido para contar. Ela havia tornado isso sua missão. Tudo se tornaria lefou em breve e ela faria o mundo saber o significado disso, custe o que custar.


Balada Carmesim, Barda Arauta da Tormenta, 24N

F1 (corte), H4, R3, A3, PdF2 (sônico); 15PVs e 35 PMs.

Kits: Barda (conhecimento de bardo, magia sutil e performance) e Arauta da Tormenta (arauto da loucura e palavra insana).

Vantagens: Meio-elfa; Aliado (Oy’Resh), Magia Elemental, Magia Irresistível III e PMs Extras x2.

Desvantagens: Insana (depressiva, paranoica e obsessiva ).

Perícias: Artes e Manipulação.

Arauto da loucura. você pode lançar a magia Loucura de Atavus, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.

Conhecimento de bardo. sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia com se a tivesse.

Palavra insana. suas histórias afetam as pessoas de maneira estranha. Sempre que seu alvo for afetado por alguma magia conjurada por você, deve passar em um teste de R–1. Se falhar, também será afetado pela insanidade que lhe acomete até o final do dia.

Performance. Ao custo de 2 PMs sustentáveis por alvo, você pode afetar até H+1 aliados que possam lhe ver ou ouvir. Enquanto mantém a performance (você não pode agir, mas pode se mover), os personagens afetados recebem um dos seguintes efeitos, à sua escolha:

• +1d em todas as jogadas de FA ou FD (escolha um). Esse dado extra não conta para críticos;

• Podem repetir um teste qualquer, ficando com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro;

• Cura uma quantidade de PVs ou PMs (escolha um) igual à metade da rolagem de 1d, arredondado para baixo (no mínimo 1).

Caso sofra dano ou tenha a performance interrompida de alguma forma, você precisa ativar o poder novamente.



Oy’Resh


A loucura da Balada Carmesim não distingue ninguém, nem mesmo os ferozes bugbears de Lamnor. Dizem que uma vez ela foi emboscada por um bando de guerra liderada por um campeão bugbear. O bando foi quase todo destruído e fugiu em debandada,seu líder teve a mente destruída, e passou dias em que só conseguia repetir a palavra “oy’resh”, que significa escravo na língua dos goblinóides. 

Corrompido pela Tormenta, a criatura logo abraçou os poderes oriundos da carapaça quitinosa que brotou alguns dias depois de aceitar sua nova condição e destroçou seus companheiros enquanto dormiam, incorporando suas partes a sua “armadura” e pela manhã partindo em busca da arauta da Tormenta que havia lhe mostrado a verdade. Também era lefou agora e conhecia seu lugar no mundo como uma força destruidora ainda que dominada pelas melodias ensandecidas da Balada Carmesim.


Oy’Resh, Bugbear Senhor do Gigante Rubro 17N


F5 (corte e perfuração), H2, R4, A3, PdF0; 25PVs e 25 PMs.

Kits: Primitivo (força é tudo e tanque de carne) e Senhor do Gigante Rubro (cura espontânea).

Vantagens: Bugbear; Adaptador, Aliado e Parceiro (Agh-Anutt, o gigante rubro), Energia Extra 2.

Desvantagens: Ambiente Especial e Inculto.

Perícias: Sobrevivência

Cura espontânea: caso seja derrotado, você sempre consegue um resultado 1, 2 ou 3 em seu Teste de Morte (role novamente qualquer outro valor). Este poder só funciona se você não estiver separado de seu simbionte.

Força é tudo: você pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação, exceto para calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, você soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz sua Força (então, quando seu Protegido Indefeso está em perigo, você fica com F–1 e H–1).

Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.


Agh-Anutt, o Gigante Rubro 12N


F2, H1, R4, A1, PdF0; 20 PVs e 20 PMs.

Kit: Criatura da Tormenta ( armadura extra e imunidades da Tormenta).

Vantagens: Golem; Ataque Múltiplo, Membro Elástico e Membros Extras x2.

Desvantagens: Inculto, Insano (homicida) Modelo Especial e Monstruoso.

Armadura extra (energia): a criatura da Tormenta dobra sua Armadura contra danos de energia (elétrico, fogo, frio, químico, sônico).

Imunidades da Tormenta: a criatura da Tormenta é imune a acertos críticos, dano espiritual (ataques que causam perda de Pontos de Magia), desmaio, metamorfose, paralisia,petrificação, sono e veneno. Ela também não precisa comer, beber ou dormir.


Ganchos de Aventura

  • Um dos antigos membros do grupo de aventureiros do qual Balada Carmesim fazia parte sobreviveu a sua incursão a Tormenta. Ao saber o que ela se tornou, ele contra o grupo de aventureiros para capturá-la
  • Balada Carmesim se infiltrou em um colégio de bardos na cidade onde os jogadores estão. Já faz dias que ela está trancada lá e ninguém sabe o que aconteceu. Mas com base nos gritos que são ouvidos ao longe, todos temem o pior.
  • Balada Carmesim e seu aliado Oy’Resh estão ganhando fama e atraindo a atenção de alguns cultistas e até mesmo de um lorde da Tormenta. Para agradar seu novo mestre eles planejam criar uma nova área de Tormenta no meio de um grande evento para o qual os personagens jogadores foram convidados.
  • Balada Carmesim está reunindo para sua causa. Ela tem especial interesse em pessoas que sobreviveram a incursões a uma área de Tormenta ou que mostram uma inclinação a ceder a corrupção da tempestade.
  • Um dos personagens jogadores escutou uma estrofe de uma das canções da Balada Carmesim. A música agora parece estar entrando em sua mente e distorcendo sua noção de realidade dia após dia .

quinta-feira, 9 de maio de 2013

Aberrações em 3D&T: Sangue Aberrante e Progênie das Aberrações.


O Que é Uma Aberração ?


  Em termos leigos uma aberração é uma criatura que não pertence ao Plano Material, geralmente vindo de outros planos, passados remotos , futuros alternativos, mundos alienigenas, ou mesmo uma outra realidade que sua mera existência passa a ser nociva a sanidade dos seres mortais. Para entender a diferença entre uma aberração e outros monstros, imagine que em mundos de fantasia medieval,  mesmo o camponês mais simplório já ouviu ou mesmo viu seres fantástico: dragões, seres elementais e demônios, estando inseridos na sua lógica e estando concebíveis para a mente. Enquanto as aberrações são seres que desafiam essa lógica: seres de formas , sons e cheiros tão estranhos que a mente rejeita sua mera existência, não raras vezes enlouquecendo. Esse é o efeito causado pelos demônios da Tormenta no mundo de Arton, que continuam sendo chamados erroneamente de demônios embora pertençam ao grupo das aberrações. Um erro que levou muitos aventureiros a morte.

Assim como demônios, alguns magos e clérigos malignos podem invocar aberrações para o Plano Material em busca d poder e conhecimento que essas criaturas podem oferecer, mas não sem dar algo em troca, o que muitas vezes envolvem atos hediondos.

Sangue Aberrante (Nova Vantagem, 1 Ponto).

Um ou mais de um dos seus ancestrais era uma aberração e alguns dos seus traços da sua fisiologia aberrante passaram para você através das gerações. Esse traço se manifesta em sua aparência de maneira perceptível, mas não chegando a ser algo considerado Monstruoso, ainda que isso cause alguma estranheza nas pessoas comuns. Sangue Aberrante é uma Vantagem que pode ser combinada com outras Vantagens Únicas pertencentes ao grupos Semi-Humanos ou Humanóides, mas não Youkais, Construtos e Morto-Vivos. 

Traço Aberrante. Você pode escolher ou sortear um dos traços abaixo recebendo um bônus em determinada tarefa.

  • Couro. Sua pele possui a consistência de couro, conferindo-lhe um bônus de +1 na soma da Força de Defesa. 
  • Pele Viscosa. um bônus de +1 nas esquivas, cumulativo com Aceleração ou Teleporte. 
  • Mãos Membranosas. bônus de +2 em teste de Natação. Sua velocidade nadando é igual a sua velocidade em terra. 
  • Olhos Esbugalhados. bônus de +2 para resistir a ilusões e efeitos visuais. 
  • Característica +1. Devido a sua descendência, você é mais rápido, forte ou resistente. Escolha uma característica para receber +1 ponto de personagem.

Progênie das Aberrações ( Novo Kit)

requisito: Sangue Aberrante, R2.
função:  Tanque.

Fruto das experiências de seres como Devoradores de Mentes, Aboleths, Beholders entre outros. Esses seres são criados como guarda-costas, servos leais ou mesmo como comida. Apesar do processo brutal e inumano aos quais são submetidos quando criados, não raras vezes uma progênie, consegue escapar e se rebelar contra seus criadores. Dada a natureza pouco natural dos seus poderes e aparência estranha, não existe outra carreira que ao qual uma progênie das aberrações consiga se adequar a não ser a vida de aventureiro.

Alcance Inumano. 
Seus braços são mais longos que o normal, permitindo que você toque o chão com suas mãos assim como você também pode dobrá-lo de uma maneira não natural. Os membros podem variar em aspecto: escamoso com aspecto reptiliano, viscosos como tentáculos ou são braços normais com uma junta a mais. Em termos de regras é o mesmo que possuir Membros Elásticos e Monstruoso.

Corpo Resistente. Você é mais resistente que os frágeis humanoides. Você recebe Pontos de Vida igual a Rx7. Seus Pms não são alterados.

Fome Monstruosa. Sua descendência aberrante lhe permite se alimentar de coisas que os outros não consideram como comida. Você também recebe um bônus de +2 em testes de Resistência contra doenças ou venenos.

Mente Aberrante. Ser descendente de uma aberração não altera só sua fisiologia, como também sua maneira de pensar, fazendo o resistente a efeitos mentais. Você recebe um bônus de +3 no seu teste de Resistência contra Magias ou qualquer outro poder que tenha a Vantagem Telepatia como exigência.

Metabolismo Acelerado. Você precisa dormir menos que o normal e não permanece nocauteado por muito tempo. Seu corpo reage também melhor a efeitos que deixariam os outros incapazes de agir. Você recebe um bônus de +1 para resistir a Paralisia, Sono e outros efeitos debilitantes. Mesmo em caso de falha, o efeito dura metade do tempo. Caso fique Inconsciente em seu Teste de Morte, você acorda e recupera 1 Pv em meia-hora.

Visão Aberrante. Você possui olhos (talvez mais de um par de olhos) semelhantes ao de alguma estranha criatura. Eles podem ser segmentados como de insetos , enormes ou sem pupila nenhuma. Funcionam da mesma maneira que Visão Aguçada, Infravisão e Ver o Invisível. 

A Ilha da Morte da Rainha — ou seria a Rainha da Morte da Ilha?

  Todo mestre de RPG já passou por isso: você prepara uma aventura, entrega um mapa cuidadosamente elaborado aos jogadores e explica o desti...