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sexta-feira, 9 de janeiro de 2026

Arcanocida – O Terror dos Tecnomagos


Arcanocida

"A primeira regra da Arca da Forja era nunca misturar núcleos de plasma instáveis com runas de contenção antigas. A segunda regra era correr se você ouvisse o som de metal gritando."

Junk 'Sucata' Miller, engenheiro sobrevivente

Em um universo onde a Maginética move as Arcas e alimenta a sociedade, o Arcanocida é o predador natural do progresso. Acredita-se que essas abominações surgiram nos depósitos de lixo industrial das Arcas Fábrica, onde restos de golems de guerra, fios desencapados de mana e códigos corrompidos de I.A. se fundiram em um ódio primordial.

Eles não são apenas monstros; são falhas sistêmicas ambulantes. Um Arcanocida não come carne; ele devora a carga de baterias maginéticas e drena a essência de conjuradores. Sua aparência é um pesadelo assimétrico de pistões, válvulas vazando vapor neon e membros que se esticam como cabos de aço. Para um Arcanauta que depende de seu Traje e de suas Técnicas, encontrar um destes é lutar contra o próprio equipamento.

Táticas

O Arcanocida é brutalmente direto: ele identifica a maior fonte de energia (seja um mago poderoso ou um mecha) e avança. Ele usa seus tentáculos para drenar e enfraquecer o alvo antes de esmagá-lo. Se for cercado, ele utiliza sua Aura Disruptiva para transformar as armas tecnológicas dos heróis em peso morto. Ele não foge; ele luta até que sua própria energia se dissipe ou não reste nada para consumir.

Arcanocida (18pts)

P5, H4, R4

Arquétipo: Constructo. Imune a cansaço, medo, sono e veneno. Não recupera PV com descanso ou medicina, apenas com conserto (Perícia Máquinas) ou através de sua habilidade de absorção. Perícias: Mística, Máquinas. Vantagens: Sentidos (Radar de Mana), Alcance (Tentáculos). Desvantagens: Inculto, Bateria (veja abaixo).

Ações e Reações:

  • Tentáculos de Dreno. O Arcanocida ataca com seus cabos energizados. Faça um ataque corpo a corpo com Poder. Se causar dano, o alvo perde também uma quantidade de PM igual à Resistência do Arcanocida (4 PM).

  • Absorção de Magia. Sempre que for alvo de uma magia ofensiva (que gaste PM para ser lançada), o Arcanocida pode gastar 2 PM para realizar um teste de Habilidade. Se tiver sucesso, ele anula o efeito da magia e recupera uma quantidade de PV igual ao custo em PM da magia original.

  • Aura Disruptiva. O Arcanocida emite estática que interfere na Maginética. Enquanto ele estiver vivo, todos os testes de Máquinas ou para ativar itens tecnológicos a até Perto (10m) sofrem Perda.

  • Sobrecarga de Bateria. O Arcanocida possui a desvantagem Dependência (Energia/Mana). Se ficar a 0 PM, ele desliga (conta como derrotado). Porém, ele pode gastar uma ação completa para drenar a energia ambiente de uma Arca ou de um item mágico próximo, recuperando 5 PM.

Tesouro

Derrotar um Arcanocida deixa para trás uma pilha de sucata inútil, mas, se os jogadores tiverem a perícia Máquinas ou Mística, podem tentar extrair o núcleo da criatura (Meta 9).

  • Sucesso: Um Núcleo de Absorção. Pode ser acoplado a uma arma ou armadura (ocupa um slot de melhoria). Uma vez por cena, permite ao usuário gastar 2 PM para ganhar Ganho em um teste de Resistência contra magia.

  • Falha: O núcleo vaza radiação de mana, causando 1d de dano no engenheiro curioso e destruindo o item.

terça-feira, 6 de janeiro de 2026

NOVO KIT: SÁBIO ESTELAR



Também conhecidos como Magi, Peregrinos da Luz ou Astrólogos Reais.

Em Era das Arcas, os Sábios Estelares são viajantes eruditos que interpretam as anomalias cósmicas e o alinhamento das Arcas para prever o surgimento de grandes heróis ou terríveis ameaças. Inspirados em lendas antigas de reis que seguiam estrelas, eles não buscam o protagonismo, mas sim garantir que os "escolhidos" tenham os recursos espirituais e materiais para vencer o mal.

Eles carregam consigo três tipos de dádivas simbólicas: a riqueza para abrir caminhos, o incenso para purificar o espírito e a mirra para preservar a vida.

Exigências: Mística (Perícia); Magia ou Riqueza.

Poderes

  • Dádiva do Ouro (Realeza): Onde outros veem barreiras, você vê oportunidades. Você pode gastar 1 PM para produzir instantaneamente um item mundano útil para a cena (como uma corda, uma lanterna, documentos falsos ou uma bolsa de moedas para suborno). Além disso, se possuir a vantagem Riqueza, você paga metade dos PM para utilizá-la.

  • Dádiva do Incenso (Divindade): Você conhece rituais de purificação que protegem a alma. Gaste 2 PM e uma ação. Até o fim da cena, você e todos os aliados em alcance curto recebem R+2 para resistir a magias, possessões ou efeitos mentais.

  • Dádiva da Mirra (Sacrifício): Seu conhecimento de medicina e óleos sagrados pode enganar a morte. Você pode gastar uma ação e 2 PM para tocar um aliado. Ele recupera uma quantidade de PV igual à sua Habilidade. Se o alvo estiver Perto da Morte ou Morto (mas a morte ocorreu nesta rodada), ele estabiliza automaticamente com 1 PV.

domingo, 21 de dezembro de 2025

O Rei dos Ratos

 

REI DOS RATOS 21 pt (Sugoi)

“Uma massa grotesca de ratos fundidos transformados em uma entidade colossal de sete cabeças. O Rei não é apenas um monstro; é uma abominação nos esgotos, uma criatura perniciosa e gananciosa que devora tudo o que encontra.”

P5, H4, R4; 5PA, 50PV, 30PM 

Perícias: Intimidação, Luta, Sobrevivência. 

Vantagens: Ataque Especial (Múltiplo, Poderoso), Imune (Doenças), +Membros,  +Vida 1, Sentidos (Audição, Faro, Infravisão), Torcida. 

Desvantagens: Infame, Monstruoso, Ponto Fraco (Luz Forte).

Destruidor de Legiões. O Rei dos Ratos é uma ameaça de escala maior. Ele age duas vezes por rodada, em momentos diferentes da iniciativa.

Fúria da Besta. Quando reduzido a 15 PV (metade), o Rei entra em frenesi. Ele recupera imediatamente todos os seus PA e recebe Ganho em todos os testes de Poder até o fim do combate, mas sua Habilidade é reduzida para 3 devido à violência descontrolada.

Horda de Ratos. O Rei nunca está só. Ele pode gastar 1 PA para invocar uma nuvem de ratos, impondo Perda na Habilidade de todos os oponentes engajados com ele até o próximo turno.

Resiliência Sobrenatural. Sua constituição é uma amálgama profana. Ele pode gastar 5 PM para ignorar completamente os efeitos de um acerto crítico que tenha sofrido, transformando-o em um acerto normal.

TESOURO 

Coroa da Imundície. Quem derrotar a besta pode encontrar, cravado em sua carne, uma estranha coroa cuja aura régia e perversa permite comandar os ratos. Permite lançar a magia Praga (ou similar ligada a ratos) por metade dos PM.

domingo, 12 de outubro de 2025

RPGTober – Dia 12: Abstração

 

A Abstração no Sistema 3DeT Victory



Um dos elementos mais fascinantes de 3DeT Victory — especialmente em Era das Arcas — é como o sistema trata a abstração. E não, não estou falando de filosofia, mas de como o jogo convida mestres e jogadores a enxergarem o mundo de forma diferente.

Em Victory, tudo pode ter ficha (até mesmo uma água sanitária, mas isso é outra história).

Isso inclui o óbvio — monstros, robôs, vilões megalomaníacos — mas também o inesperado: uma escada que desaba, uma sala inundando, uma armadilha mágica. Elementos que, em muitos RPGs, são apenas descrições narrativas ou “testes de esquiva”, aqui ganham vida sistêmica. Tornam-se entidades com as quais o grupo realmente joga.

O perigo como personagem

Logo nas primeiras páginas de Aventuras em Era das Arcas, há um exemplo marcante: um grupo de arcanautas explora uma caverna instável, e o desabamento iminente é tratado como um inimigo.
Ele tem fichas, vantagens e desvantagens, como se fosse um personagem. Isso muda tudo.

Em vez de o mestre simplesmente decidir se a caverna desmorona ou não, o sistema oferece uma estrutura: o perigo “rola dados”. E os jogadores podem agir contra ele.
Não apenas com Luta, Manha (“tento identificar o ponto fraco da estrutura”), Sobrevivência (“procuro uma rota segura”) ou Poder (“sustento a viga até que todos passem”). O teste não é mais uma formalidade — é um luta como qualquer outra.

O risco deixa de ser algo narrado e passa a ser algo jogado.

O poder da abstração

Esse tipo de abordagem mostra como Victory entende o papel do sistema: não limitando, mas para traduzindo a imaginação através da jogabilidade.
A abstração, nesse contexto, é uma forma elegante de organizar o caos narrativo. Quando você dá ficha a uma armadilha, transforma um evento em um inimigo, algo que reage, tem ritmo, e pode até ser derrotado.

Em outras palavras: o mestre ganha um oponente extra, e os jogadores ganham relevância, ao invés de torcer pela rolagem do ladino para desarmar a armadilha.

Quando desmontar é melhor que destruir

Outro ponto interessante é que o sistema incentiva o uso de perícias não combativas em situações de risco.
Uma armadilha pode ser “atacada” com Luta, sim, mas talvez seja mais efetivo usar Manha para desarmá-la, Saber para entender sua mecânica, ou até Mística para dissipar o encantamento.

Essa flexibilidade amplia o papel de cada personagem e reforça a ideia de que toda cena é uma cena de ação — mesmo sem combate.

A abstração é o novo realismo

Pode parecer contraditório, mas ao abstrair, o sistema se torna mais “realista”. Ele reconhece que o mundo é cheio de perigos que não têm rosto nem espada, e dá aos jogadores as ferramentas para enfrentá-los.
O resultado? Aventuras mais dinâmicas, criativas e participativas.

A Ilha da Morte da Rainha — ou seria a Rainha da Morte da Ilha?

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