Arcanocida – O Terror dos Tecnomagos


Arcanocida

"A primeira regra da Arca da Forja era nunca misturar núcleos de plasma instáveis com runas de contenção antigas. A segunda regra era correr se você ouvisse o som de metal gritando."

Junk 'Sucata' Miller, engenheiro sobrevivente

Em um universo onde a Maginética move as Arcas e alimenta a sociedade, o Arcanocida é o predador natural do progresso. Acredita-se que essas abominações surgiram nos depósitos de lixo industrial das Arcas Fábrica, onde restos de golems de guerra, fios desencapados de mana e códigos corrompidos de I.A. se fundiram em um ódio primordial.

Eles não são apenas monstros; são falhas sistêmicas ambulantes. Um Arcanocida não come carne; ele devora a carga de baterias maginéticas e drena a essência de conjuradores. Sua aparência é um pesadelo assimétrico de pistões, válvulas vazando vapor neon e membros que se esticam como cabos de aço. Para um Arcanauta que depende de seu Traje e de suas Técnicas, encontrar um destes é lutar contra o próprio equipamento.

Táticas

O Arcanocida é brutalmente direto: ele identifica a maior fonte de energia (seja um mago poderoso ou um mecha) e avança. Ele usa seus tentáculos para drenar e enfraquecer o alvo antes de esmagá-lo. Se for cercado, ele utiliza sua Aura Disruptiva para transformar as armas tecnológicas dos heróis em peso morto. Ele não foge; ele luta até que sua própria energia se dissipe ou não reste nada para consumir.

Arcanocida (18pts)

P5, H4, R4

Arquétipo: Constructo. Imune a cansaço, medo, sono e veneno. Não recupera PV com descanso ou medicina, apenas com conserto (Perícia Máquinas) ou através de sua habilidade de absorção. Perícias: Mística, Máquinas. Vantagens: Sentidos (Radar de Mana), Alcance (Tentáculos). Desvantagens: Inculto, Bateria (veja abaixo).

Ações e Reações:

  • Tentáculos de Dreno. O Arcanocida ataca com seus cabos energizados. Faça um ataque corpo a corpo com Poder. Se causar dano, o alvo perde também uma quantidade de PM igual à Resistência do Arcanocida (4 PM).

  • Absorção de Magia. Sempre que for alvo de uma magia ofensiva (que gaste PM para ser lançada), o Arcanocida pode gastar 2 PM para realizar um teste de Habilidade. Se tiver sucesso, ele anula o efeito da magia e recupera uma quantidade de PV igual ao custo em PM da magia original.

  • Aura Disruptiva. O Arcanocida emite estática que interfere na Maginética. Enquanto ele estiver vivo, todos os testes de Máquinas ou para ativar itens tecnológicos a até Perto (10m) sofrem Perda.

  • Sobrecarga de Bateria. O Arcanocida possui a desvantagem Dependência (Energia/Mana). Se ficar a 0 PM, ele desliga (conta como derrotado). Porém, ele pode gastar uma ação completa para drenar a energia ambiente de uma Arca ou de um item mágico próximo, recuperando 5 PM.

Tesouro

Derrotar um Arcanocida deixa para trás uma pilha de sucata inútil, mas, se os jogadores tiverem a perícia Máquinas ou Mística, podem tentar extrair o núcleo da criatura (Meta 9).

  • Sucesso: Um Núcleo de Absorção. Pode ser acoplado a uma arma ou armadura (ocupa um slot de melhoria). Uma vez por cena, permite ao usuário gastar 2 PM para ganhar Ganho em um teste de Resistência contra magia.

  • Falha: O núcleo vaza radiação de mana, causando 1d de dano no engenheiro curioso e destruindo o item.

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