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Mostrando postagens com o rótulo Arkadia

Trapaceiro - Kit de Arkadia

  Trapaceiro Requisitos : Crime, H2. Papel : Atacante ou baluarte Suas ferramentas do ofício são uma língua ferina e sagacidade. Aqueles que escolhem esse arquétipo são tão tolos quantos sábios, capazes de se colocar em situações de perigo com a mesma frequência que escapam da morte. Armados com inteligência e astúcia, trapaceiros são heróis improváveis, mas os contos dos seus atos de bravura e esperteza se tornam verdadeiras lendas. Destinado Duas vezes por dia você pode rolar dois dados para qualquer teste realizado. O mestre rola 1d e em caso de um resultado 4,5 e 6 você fica com o melhor resultado; caso um resultado 1,2 e 3 você fica com o pior resultado. Perspicácia Uma quantidade de vezes por dia igual sua Habilidade, você pode dar dicas para um aliado que possa vê-lo e ouvi-lo permitindo que ele role um teste duas vezes e fique com o melhor resultado. Plano engenhoso Você pode analisar um problema e desenvolver um plano para resolvê-lo. Gaste um turno inteiro e 3 PMs e faça um

Filósofo Mago - Kit de Arkadia

  Filósofo Mago Requisitos: capacidade de lançar magias, H1, pelo menos uma perícia entre  Artes, Ciências  ou Idiomas. Como membro do colégio da Escola da Filosofia, um mago é tanto um teorista quanto um praticante das artes arcanas. Um estudante da magia, eles não focam em apenas uma escola, mas segue a lógica e a metodologia para explorar os segredos místicos. Outras escolas denunciam a retórica desses chamados filósofos, acusando-os de compartilhar os ensinos esotéricos que a maioria busca esconder dos leigos.  Maestria dos ensinamentos Você possui um pergaminho mágico como fetiche e ganha um bônus de +2 para lançar as magias iniciais Refutação filosófica Toda vez que outro personagem lançar uma magia, você pode usar Cancelamento de Magia pagando metade dos PMs para cancelá-la. Caso seja uma magia que você ainda não conheça e o consumo em PMs dela esteja dentro do limite de sua Hx5, você acaba aprendendo ela automaticamente ao fazer isso. Simpósio Arcano Você pode ensinar qualquer

Gladiador - Kit de Arkadia

Gladiador Requisitos : F1, H1; Esportes. Função : atacante Aqueles que seguem a trilha o gladiador vivem e morrem nas areias sangrentas das arenas na busca por glória, ouro e aperfeiçoamento de suas técnicas marciais. Das lutas sujas nos fossos aos espetáculos glamorosos dos grandes coliseus, existem poucos que podem fazer frente às habilidades de um gladiador. Gambito do combate Você se especializa em utilizar alguma arma exótica e chamativa, como um tridente, rede ou khopesh e ao arremessá-la contra um adversário você recebe os efeitos de uma técnica de luta pagando seu custo normal em PMs. Caso você compre as vantagens Técnicas de Combate, você pode usar esse poder para reduzir o custo da técnica de luta em 2 PMs. Brilho do bronze Toda vez que você faz um ataque que tenha consumido PMs naquele turno, o ataque é considerado mágico. Você pode optar por abrir mão desse efeito mágico e reduzir em um passo à dificuldade de um teste da Perícia Esportes. Oponente Superior Gastando uma rod

Kits de Arkadia - Parte 2

Hoplita  Requisitos : F1, H1, A1; Não possuir Modelo Especial. Papel: Atacante ou tanque. Hoplitas são guerreiros cujas proezas e habilidades podem virar a maré de uma batalha praticamente perdida. Eles são vistos como heróis entre os demais guerreiros, os campeões de um exército ou bando de mirmidões. A tenacidade e disciplina dos hoplitas os colocam à parte de outros combatentes. Eles são insuperáveis em todos os quesitos de uma batalha, seja mantendo uma posição defensiva ou investindo contra seus adversários, quebrando suas formações e devastando suas tropas. Táticas de Falange Você sabe como liderar os demais como uma falange durante o combate. Usando sua ação de movimento, você pode gastar 1 PM por cada aliado à distância de combate corporal  e somar sua A a rolagem de FD dele  por uma quantidade de turnos igual à sua H. Quebrar Formação Você e seus aliados sobrepujam seus adversários com golpes implacáveis. Quando um aliado fizer um golpe contra um inimigo e não causar dano, voc