Kits de Arkadia - Parte 2
Hoplita
Requisitos: F1, H1, A1; Não possuir Modelo Especial.
Papel: Atacante ou tanque.
Hoplitas são guerreiros cujas proezas e habilidades podem virar a maré de uma batalha praticamente perdida. Eles são vistos como heróis entre os demais guerreiros, os campeões de um exército ou bando de mirmidões. A tenacidade e disciplina dos hoplitas os colocam à parte de outros combatentes. Eles são insuperáveis em todos os quesitos de uma batalha, seja mantendo uma posição defensiva ou investindo contra seus adversários, quebrando suas formações e devastando suas tropas.
Táticas de Falange
Você sabe como liderar os demais como uma falange durante o combate. Usando sua ação de movimento, você pode gastar 1 PM por cada aliado à distância de combate corporal e somar sua A a rolagem de FD dele por uma quantidade de turnos igual à sua H.
Quebrar Formação
Você e seus aliados sobrepujam seus adversários com golpes implacáveis. Quando um aliado fizer um golpe contra um inimigo e não causar dano, você pode fazer imediatamente um ataque contra esse inimigo e caso cause dano, pode realizar um segundo ataque com seu escudo ou com o cabo da arma rolando FA=F+1d.
Passo certeiro.
Você não sofre os efeitos de terrenos difíceis ou obstáculos que possam dificultar o movimento, e sempre pode se mover à velocidade máxima total sem penalidades. Funciona como Constância da Vantagem Movimento Especial.
Avanço heroico
Você é capaz de surpreender seus adversários com velocidade e movimentos coordenados. Ao avançar contra um inimigo o qual você não tenha atacado ainda nessa rodada e que esteja dentro do alcance de metade do seu movimento, você pode fazer contra ele um ataque extra.
Irmãos em armas
Quando um inimigo fizer um ataque contra um aliado que esteja a distância de combate corporal e esse ataque não ultrapassar a FD, você surpreende o inimigo com a guarda baixa e pode imediatamente fazer um ataque contra ele, que é considerado Indefeso.
Cadência Implacável
Sua habilidade e daqueles comandos por você são dignos das lendas. Quando um aliado a distância de combate corporal conseguir um acerto crítico na rolagem da FA, a sua margem de crítico aumenta em 1 (acerto crítico com 5 ou 6 na ao rolar o dado) e a F é triplicada para calcular a FA do acerto crítico.
Druidas do Círculo das Bestas
Requisitos: Clericato ou capacidade de lançar magias, Animais ou Sobrevivência.
Papel: Dominante
Druidas do Círculo das Bestas são metamorfos, mestres das muitas formas, capazes de transformar não apenas eles, como também seus aliados e até mesmo seus inimigos em feras selvagens. Eles muitas vezes vivem como andarilhos ou eremitas reclusos, nas matas profundas ou em ilhas ocultas pelas névoas. Eles são companheiros das bestas e criaturas feéricas, já que a maioria dos povos evita esses seres místicos e os locais que eles chamam de lar, isso faz com que muitas vezes esses druidas sejam vistos e temidos como feiticeiros e bruxas.
Dom das Formas
Você recebe a magia Transformação como uma de suas magias iniciais, mas só pode usá-la para transformar a si mesmo ou outras criaturas em animais cuja pontuação seja um nível abaixo da sua.
Miríade Selvagem.
Toda vez que você utilizar a magia Transformação em Animais, você gasta metade dos PMs necessários.
Metamorfo
Você pode usar a magia de Transformação em Animais em si mesmo, uma vez por dia para cada ponto de Resistência que possua, como se fosse uma habilidade natural. Você ainda pode usá-la pagando seu custo em PMs.
Maldição Selvagem
Criaturas atingidas por sua magia de Transformação em Animal, recebe um redutor de -1 no teste de Resistência para cada poder desse kit que você possua.
Patrono das Mudanças
Você ganha a habilidade de transformar qualquer número de criaturas de uma única vez, desde que você possa vê-las, pagando o custo em PMs por utilizar a magia Transformação em Animais em cada um delas.
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