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segunda-feira, 18 de outubro de 2021

Lobisomens de Innistrad




Impulsionados por suas paixões, sua fome sobrenatural e o ciclo da lua, os lobisomens abandonam sua tênue humanidade para abraçar o predador selvagem que tem dentro de si. Eles vivem ao longo da fronteira entre a humanidade e o mal sobrenatural, entre a civilização e as os ermos selvagens, entre a luz e a escuridão total. Reunindo-se em matilhas selvagens ou caçando sozinhos sob a lua prateada, os lobisomens incorporam o desejo de violência, a rebelião contra os costumes sociais e as correntes da consciência, e o instinto de caça que vive dentro do coração humano.


A Natureza da Licantropia

Licantropia - a condição que transforma humanos em lobisomens - é uma maldição sobrenatural que faz com que a essência espiritual da vítima se misture com a essência selvagem da natureza, simbolizada pelo lobo. O licantropo pode ser considerado como possuindo duas almas, ou uma única alma dividida entre duas essências que lutam constantemente pelo controle. Quando a essência do lobo selvagem triunfa, ocorre a mudança do lobisomem. Isso pode explicar por que os lobisomens caçam humanos com tanta frequência; a essência do lobo deseja destruir o lado humano e triunfar sobre a humanidade, e o faz simbolicamente por meio de um assassinato brutal.

Tênue Apego à Humanidade. Uma pessoa afligida pela licantropia está para sempre em dúvida sobre seus desejos e instintos. Na forma humana, um lobisomem sente a atração da essência do lobo, mesmo quando totalmente engajado com a sociedade humana. Todos os licantropos sentem a guerra de emoções em seus corações, e conforme a lua fica cheia, consciência, religião e restrição pessoal exercem menos e menos influência. A lua cheia faz a mudança inevitável, mas qualquer emoção forte ou experiência traumática também pode desencadear a transformação.



Lobisomens em qualquer forma parecem ser capazes de perceber um licantropo de forma humana pelo cheiro. Na verdade, humanos que são misteriosamente poupados durante ataques de lobisomem são frequentemente suspeitos de serem eles próprios lobisomens.

Uma máquina de matar natural. Lobisomens em suas formas lupinas são seres de selvageria e força incomparáveis. Seus corpos são perfeitamente projetados para o abate, com mandíbulas capazes de quebrar ossos e garras afiadas o suficiente para arrancar as entranhas de suas vítimas. Suas mentes são explosões de instinto e adrenalina, alimentada pela consciência sobrenatural de seus sentidos aguçados, mas cognitivamente cegos para quase tudo exceto a matança. Eles podem andar eretos para utilizar habilidades manuais ou correr em quatro membros para se deslocar mais rapidamente. O uivo deles é capaz de liberar o espírito do lobo dentro deles, uma angustiante som que embaça o ar e arrepia a noite. Lobisomens na forma lupina não pode falar línguas humanas, mas parecem ser capazes de se comunicar uns com os outros no questões de caça, dominação e hierarquia social, como os caninos fazem na natureza.

Se um lobisomem morre na forma lupina, ele muda de volta para forma humana, um processo chamado reversão da morte.





Transmissão da Maldição

O meio exato pelo qual uma pessoa é submetida a a maldição da licantropia é desconhecida e obscurecida por superstição. É provável que a maldição possa ser imposta por uma variedade de meios diferentes - incluindo intencional participação em um ritual destinado a invocar a maldição. Às vezes, parece que uma matilha de lobisomens escolhe uma vítima; certamente, a maioria das vítimas compartilham a mesma  experiência de ser chamado para entrar na matilha.

Matilhas de Lobisomens


Lobisomens costumam ser caçadores solitários, perseguindo e matando humanos como monstros singulares em cidades e vilas. Mas alguns lobisomens formam grupos sociais soltos na natureza, chamados matilhas. A população de qualquer matilha aumenta e diminui como a lua, ganhando e
perder membros com indivíduos assumem suas formas lupinas ou retornam a forma humana. Alguns lobisomens parecem ser continuamente atraído de volta a uma matilha familiar, retornando repetidas vezes enquanto deixam de lado sua aparência humana para retornar aos ermos selvagens. Matilhas podem ser pequenos grupos de caça de apenas um poucos lobisomens ou hordas enormes de mais de cem bestas. Eles são normalmente liderados por alfas individuais (machos ou fêmeas) que dominam a matilha. Alfas devem frequentemente defender seu posto derrotando adversários em combate.


Técnicas de Luta Exclusivas para Lobisomens.

As vantagens abaixo seguem as regras para Técnicas de Luta conforme apresentadas no Manual do Defensor, página 25.

Salto repentino
Saltando repentinamente sobre seu adversário e surpreendendo-o . Gastando 3 PMs, você pode escolhe entre dobrar a sua Força de Ataque após fazer um movimento ou reduzir a Força de Defesa do adversário atingido pela metade.

Brado de Batalha / Uivo Aterrador
O Personagem portador de aparência perturbadora ou repulsiva demais para a maioria da sociedade (Monstruoso) pode emitir um brado de combate no intuito exclusivo de esvair a coragem do oponente e amedrontá-lo. Gastando uma ação e 2 PMs, todos os inimigos a até cinquenta metros precisam ser bem-sucedidos em um teste de Resistência ou perdem a Habilidade na Força de Defesa por um número de turnos igual à sua Força. (Tokyo Defender nº13, Estilo de Luta Aberrante).

Mordida Feroz
Considere essa habilidade como o uso da manobra Ataque Debilitante (Manual do Defensor, página 44), onde você faz um teste de F com um redutor igual a Armadura do alvo, em caso de sucesso, você impõem um redutor de -1 para cada 2PMs gastos em um característica do alvo. Caso a Resistência do alvo seja reduzida os PVs e PMs são reduzidos também.

Travar a Mandíbula
Uma vez que o lobisomem ou agarrado uma uma vítima (Manual 3D&T Alpha, página 25), cada Teste para escapar provoca na vítima dano igual a F+1d do lobisomem.  Enquanto estiver presa, é considerada indefesa. O lobisomem só pode manter um alvo preso de cada vez.

Triturador de Ossos
Ao atingir um personagem que esteja Perto da Morte com uma mordida, ele deve fazer um teste de Resistência ou ele tem os PVs reduzidos a 0 e deve rolar um Teste de Morte.

Líder da Matilha
Quando atacando o mesmo adversário, você pode somar +1 na F para cada aliado que tenha atacado o mesmo adversário corpo-a-corpo naquele turno. Só um lobisomem pode se beneficiar da habilidade Líder da Matilha por rodada.

Alcateia Unida
Ao rolar sua Força de Ataque ou de Força de Defesa, você pode somar a Força, Habilidade ou Armadura de um aliado adjacente em uma de suas rolagens.

Tovolar, Soberano Medonho


Vinte anos atrás, Tovolar encontrou um jovem e relutante lobisomen chamado Arlinn Kord. Ela ficou sob sua tutela, e ele tentou ensiná-la a não temer sua natureza lobisomem, mas a abraçá-la em toda a sua alegria e liberdade selvagem. Arlinn, no entanto, foi incapaz de aceitar esse caminho, e depois de dois anos eles se desentenderam quando Arlinn se recusou a se juntar a Tovolar no massacre de um grupo de silvicultores. Arlinn se voltou contra seu mentor, desafiando Tovolar pelo comando da alcateia; eles lutaram e se feriram, embora no final Arlinn tenha fugido.  Escolhendo um caminho diferente e menos destrutivo do que seu mentor, Arlinn manteve sua distância nas próximas décadas e passou a formar sua própria matilha de lobos. 

Tovolar ganhou uma reputação terrível em toda a província de Kessig de Innistrad como líder da alcateia de Mondronen, conhecidos por usar um tipo de magia negra. Atualmente, na escuridão crescente, Tovolar vê uma chance de liderar mais uma vez e planeja unificar as alcateia sob seu comando.

Tovolar, 29N

F6, H3, R5, A4, PdF0; 35Pvs e 25PMs
Kit: Combatente (completo).
Vantagens: Licantropo; Armadura Extra (físico), Aliado-Exército (sua alcateia), Magia Elemental, Resistência a Magia, Técnica de Luta (Alcateia Unida, Brado de Batalha, Líder da Matilha, Mordida Feroz).
Desvantagens: Má Fama.
Perícia: Animais e Sobrevivência. 




Referências:

Innistrad's Werewolver for 5E

Plane Shift: Innistrad 

domingo, 7 de outubro de 2012

3D&T com mais Prestígio - Classes de Prestígio para 3D&T

Continuando com as adaptações das classes de prestigio do D20 para 3D&T agora chega as vez das classes de prestigio dos guerreiros, começando com o rodopiante Dervixe, o protetor Ollam e o  metamorfo Warshapper.

Dervixe

Restrições: Ataque Múltiplo; Dança (especialização da Perícia Artes); H 1.

Função: atacante.

Selvagem, exótico e poderoso com suas laminas rodopiantes o Dervixe é a epítome da velocidade, agilidade e abandono. Seus movimentos são ao acaso e graciosos, mas sua os passos de sua dança letal são dançados de acordo com seu próprio ritmo.
Praticamente todos os dervixes pertencem a culturas nômades. Esses nômades não simples andarilhos sem raízes- eles têm suas antigas tradições, e suas sociedades considera não permanecer muito tempo em algum lugar como parte de sua natureza. Eles são ciganos, mantendo suas próprias tradições e forjando seus próprios laços familiares e sociais enquanto viajam de um lugar a outro. Às vezes as tribos adotam os costumes e as leis de onde vivem – pelo tempo que permanecerem ali e não mais do que isso.  O Dervixe trata os estilos de luta da mesma forma. Um Dervixe aprende a dança da guerra quando cresce entre sua família e sua tribo, mas observa tudo em suas constantes viagens acrescentando novos passos a sua dança quando parte para uma nova localidade.

Dança Dervixe: Ao executar sua dança você se desloca 1 metro por ponto de Habilidade que possua e causa um dano com FA=F+H+1d em todos os adversários a distância de um ataque corpo-a-corpo. Surpreendidos por sua forma errática de dançar e atacar, os adversários são considerados Indefesos, apenas sua Armadura é levada em consideração na hora de calcular a FD. Você pode usar esse poder uma vez por dia para cada ponto de Habilidade que possua.

Ataque Veloz: você pode pagar 1 PM e gastar um movimento para fazer um ataque extra no próximo turno.

Ataque Dançante: você pode gastar um movimento e fazer uma dança. Faça um teste de Dança. Se for bem sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.

Ollam


Restrição: Anão ; História (especialização da Perícia Ciências)
Função: baluarte.

No idioma Anão , a palavra "ollam" significa professor.A educação dos povo anão é considerado um dever sagrado, e aqueles que são considerados mais instruídos nas lendas e histórias do povo anão são convocados para o respeitado papel de professor em suas comunidades. Enquanto outras culturas veem esse trabalho para jovens garotas ou homens mais velhos, os anões veem um ollam com um protetor de sua preciosa cultura. Ninguém em uma comunidade anão trata essa profissão de forma leviana.

Um ollam possui uma posição especial na hierarquia de um templo anão - os deuses lhes dão a capacidade de lançar magias que não só lhes permitem aprofundar nos segredos do universo como também curar e manter um olho em suas mudanças. É raro que um ollam abandone sua comunidade anã onde está tão bem inserido e compartilhando seu conhecimento, mas sempre existe a possibilidade de que ele parta em buscar de conhecimento novo , surgindo ai uma oportunidade para compartilhar sua sabedoria com outras comunidades, sejam elas anãs, humanas ou elfícas.


Conhecimento: sua vida de estudos lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia como se a tivesse.

Inspirar aliados: você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual a sua resistência.

Protetor da Cultura Anã: os deuses o abençoaram com a capacidade de lançar magias clericais ( aquelas que tem Clericato como exigência) mesmo sem possuir Magia Branca ou Vantagem Clericato, Escolha 2 magias que você pode usar pelo custo normal em PMs. Caso
 você adquira as vantagens necessárias para usá-las, pode lança-las pela metade do custo em PMs.




Warshapper

Restrição: F1; Licantropo

Função: atacante ou tanque.

A maioria daqueles que partem para uma batalha, confiam em seus equipamentos, uma espada, escudo ou usam de artifícios naturais como garras ou dentes. O warshapper acha essas duas opções limitadas demais ele prefere fazer crescer e aumentar suas próprias armas e couraças. Abençoados com a capacidade de mudar de forma a qualquer momento, warshappers se deliciam com a surpresa de seus adversários fazendo crescer diante deles garras agressivas, uma pele blindada ou outras surpresas desagradáveis. A maioria dos warshappers pode mudar de forma em um piscar de olhos e não é comum que um deles permaneça muito tempo com os mesmo aliados, principalmente em regiões onde seus poderes são malvistos.    

Arma Mórfica: você pode gastar 2 PMs para fazer crescer dentes e garras ou alguma outra arma natural usada pela sua forma de licantropo mesmo sem se transformar. Essas armas naturais oferecem F+2 e A+1, esses bônus não são cumulativos com os bônus oferecidos pela Vantagem Única Licantropo.

Transformação Controlada: Você pode se transformar a sua própria vontade gastando um movimento e realizando um teste de Habilidade. Você também pode evitar se transformar mesmo quando acontecer algo que normalmente faria com você se transformasse (Fúria, Lua Cheia, Perto da Morte, Protegido Indefeso) negando a transformação sendo bem sucedido em um teste de R+1.

Transformação Curadora: Quando você assume sua forma animal, passa a receber os benefícios da Vantagem Regeneração.

Resistência Animalesca: Quando transformado você é muito mais difícil de ferir, possuindo Armadura Extra a danos físicos (corte contusão e perfuração). A única forma de feri-lo realmente é usando Armas Mágicas, Magia ou Armas de Prata.

segunda-feira, 10 de setembro de 2012

Os Lobos de Santo Augusto em 3D&T



Os Lobos de Santo Augusto: Uma Aventura Sombria para 3D&T

Em "Os Lobos de Santo Augusto", os personagens jogadores se deparam com um vilarejo isolado que tenta desesperadamente enterrar um passado sangrento. Mas o mal, como toda maldição verdadeiramente poderosa, nunca morre — apenas espera o momento certo para uivar de novo.

Essa aventura é ideal para mestres que desejam trazer um clima sombrio e misterioso à sua mesa. Elementos de horror gótico, maldições familiares e batalhas contra criaturas espirituais criam uma experiência intensa e atmosférica.

Incluí sugestões de cenas e estatísticas adaptadas para 3D&T, mas você pode adaptar facilmente para outros sistemas com foco narrativo ou mortalidade elevada.

Sugestão de nível: Personagens iniciantes a intermediários.
Duração: 1 a 3 sessões, dependendo do ritmo e exploração.
Gênero: Horror sombrio, investigação, combate sobrenatural.

Prepare suas tochas, mantenha os olhos atentos — e nunca confie em um uivo solitário na floresta.


Os Lobos de Santo Augusto: Uma Aventura Sombria

O vilarejo de Griart, outrora conhecido como Santo Augusto, esconde um segredo tenebroso. O recém-chegado padre Edward Kelly foi encontrado brutalmente assassinado nas escadarias da antiga capela, seu corpo dilacerado como se por garras de uma fera impossível. O horror não para por aí: relatos de ataques violentos por "animais selvagens" tomam conta do lugar, deixando os moradores acuados, temerosos da chegada da próxima lua cheia.

Enquanto os aventureiros se aproximam do vilarejo, uma sensação de inquietação paira no ar. Algo ancestral e corrompido desperta entre as ruínas de pedra cobertas de musgo.


A Maldição dos Grenier

Em meio à investigação, os personagens descobrem fragmentos da história da outrora nobre família Grenier. Os registros antigos, escondidos na biblioteca da velha escola paroquial ou entalhados nas paredes soturnas das catacumbas do vilarejo, revelam uma maldição ancestral lançada por um monge enlouquecido.

Segundo as lendas, a cada sete anos, os membros da linhagem Grenier eram tomados por uma fúria bestial que os transformava em criaturas lupinas, responsáveis por chacinas sangrentas. O povo, amedrontado, tentou apagar o nome da família da história local — rebatizando o vilarejo e demolindo o castelo. Mas o mal nunca foi destruído… apenas adormeceu.

O último dos Grenier, William, sobreviveu à destruição de sua linhagem. Consumido pelo ódio e deformado pela maldição, ele retornou — não apenas como um licantropo, mas como algo muito pior: um espírito de fúria pura, sedento por vingança contra todos que ousaram esquecer seu nome.


Sugestões de Cenas para os Jogadores

  • Chegada a Griart: Os personagens são recebidos com hostilidade por alguns moradores supersticiosos, enquanto outros imploram por ajuda. Um velho bêbado murmura sobre "o preço de esquecer o nome de um morto".

  • A Capela Profanada: Na cripta da igreja, o grupo encontra o diário manchado de sangue do padre Kelly. Nele, pistas sobre as ruínas do castelo e sobre a maldição começam a surgir.

  • A Caçada Noturna: Durante a primeira noite no vilarejo, os jogadores enfrentam uma emboscada dos fantasmas-lobos, que uivam em coro e atacam como um só. A batalha deve causar tensão e horror, destacando que esses espíritos não são apenas fantasmas — são vinganças encarnadas.

  • As Ruínas do Castelo: A exploração das ruínas revela símbolos antigos de proteção profanados, fragmentos de ossadas humanas e a presença latente de William Grenier. Aqui, pistas sobre como derrotá-lo de forma definitiva podem ser encontradas.

  • Confronto Final – A Noite dos Lobos-Fantasma: À medida que a lua cheia brilha sobre os escombros, os espectros dos Grenier se manifestam para proteger seu líder. William, agora meio espírito, meio besta, confronta os aventureiros em uma batalha épica nas sombras do passado.


Estatísticas para 3D&T

Fantasmas-Licantropos
F0, H1-3, R0-4, A0, PdF0

  • Fantasmas com aparência lupina, atacam em grupo e somem ao nascer do sol.



William Grenier, a Besta

F3, H3, R5, A3, PdF0
PV: 25 | PM: 25
Vantagens: Licantropo (Fúria).
Desvantagens: Má Fama, Insano (Homicida)
Kit: Berserker Insano.

  • Poder único: William pode alternar entre forma espectral e física a cada rodada. Enquanto espectral, só pode ser ferido por magia ou armas encantadas.


Esta aventura foi inspirada livremente na HQ "The Wolves of Saint August", escrita e ilustrada por Mike Mignola para a série Hellboy. A história mistura folclore europeu, horror sobrenatural e narrativa investigativa, elementos que foram adaptados aqui para uma experiência de RPG sombria e cheia de tensão. Recomenda-se a leitura da HQ como referência adicional para ambientação, atmosfera e construção de cenas evocativas.

A Ilha da Morte da Rainha — ou seria a Rainha da Morte da Ilha?

  Todo mestre de RPG já passou por isso: você prepara uma aventura, entrega um mapa cuidadosamente elaborado aos jogadores e explica o desti...