3D&T com mais Prestígio - Classes de Prestígio para 3D&T
Continuando com as adaptações das classes de prestigio do D20 para 3D&T agora chega as vez das classes de prestigio dos guerreiros, começando com o rodopiante Dervixe, o protetor Ollam e o metamorfo Warshapper.
Dervixe
Função: atacante.
Selvagem, exótico e poderoso com
suas laminas rodopiantes o Dervixe é a epítome da velocidade, agilidade e
abandono. Seus movimentos são ao acaso e graciosos, mas sua os passos de sua
dança letal são dançados de acordo com seu próprio ritmo.
Praticamente todos os dervixes
pertencem a culturas nômades. Esses nômades não simples andarilhos sem raízes- eles
têm suas antigas tradições, e suas sociedades considera não permanecer muito
tempo em algum lugar como parte de sua natureza. Eles são ciganos, mantendo
suas próprias tradições e forjando seus próprios laços familiares e sociais
enquanto viajam de um lugar a outro. Às vezes as tribos adotam os costumes e as
leis de onde vivem – pelo tempo que permanecerem ali e não mais do que
isso. O Dervixe trata os estilos de luta
da mesma forma. Um Dervixe aprende a dança da guerra quando cresce entre sua
família e sua tribo, mas observa tudo em suas constantes viagens acrescentando
novos passos a sua dança quando parte para uma nova localidade.
Dança Dervixe: Ao executar sua dança você se desloca 1 metro por
ponto de Habilidade que possua e causa um dano com FA=F+H+1d em todos os
adversários a distância de um ataque corpo-a-corpo. Surpreendidos por sua forma
errática de dançar e atacar, os adversários são considerados Indefesos, apenas
sua Armadura é levada em consideração na hora de calcular a FD. Você pode usar
esse poder uma vez por dia para cada ponto de Habilidade que possua.
Ataque Veloz: você pode pagar 1 PM e gastar um movimento para fazer
um ataque extra no próximo turno.
Ataque Dançante: você
pode gastar um movimento e fazer uma dança. Faça um teste de Dança. Se for bem
sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado
no mesmo turno.
Ollam
Restrição: Anão ; História (especialização da Perícia Ciências)
Função: baluarte.
No idioma Anão , a palavra "ollam" significa professor.A educação dos povo anão é considerado um dever sagrado, e aqueles que são considerados mais instruídos nas lendas e histórias do povo anão são convocados para o respeitado papel de professor em suas comunidades. Enquanto outras culturas veem esse trabalho para jovens garotas ou homens mais velhos, os anões veem um ollam com um protetor de sua preciosa cultura. Ninguém em uma comunidade anão trata essa profissão de forma leviana.
Um ollam possui uma posição especial na hierarquia de um templo anão - os deuses lhes dão a capacidade de lançar magias que não só lhes permitem aprofundar nos segredos do universo como também curar e manter um olho em suas mudanças. É raro que um ollam abandone sua comunidade anã onde está tão bem inserido e compartilhando seu conhecimento, mas sempre existe a possibilidade de que ele parta em buscar de conhecimento novo , surgindo ai uma oportunidade para compartilhar sua sabedoria com outras comunidades, sejam elas anãs, humanas ou elfícas.
Conhecimento: sua vida de estudos lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia como se a tivesse.
Inspirar aliados: você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual a sua resistência.
Protetor da Cultura Anã: os deuses o abençoaram com a capacidade de lançar magias clericais ( aquelas que tem Clericato como exigência) mesmo sem possuir Magia Branca ou Vantagem Clericato, Escolha 2 magias que você pode usar pelo custo normal em PMs. Caso você adquira as vantagens necessárias para usá-las, pode lança-las pela metade do custo em PMs.
Warshapper
Restrição: F1; Licantropo
Função: atacante ou tanque.
Arma Mórfica: você pode gastar 2 PMs para fazer crescer dentes e
garras ou alguma outra arma natural usada pela sua forma de licantropo mesmo
sem se transformar. Essas armas naturais oferecem F+2 e A+1, esses bônus não
são cumulativos com os bônus oferecidos pela Vantagem Única Licantropo.
Transformação Controlada: Você pode se transformar a sua própria
vontade gastando um movimento e realizando um teste de Habilidade. Você também
pode evitar se transformar mesmo quando acontecer algo que normalmente faria
com você se transformasse (Fúria, Lua Cheia, Perto da Morte, Protegido
Indefeso) negando a transformação sendo bem sucedido em um teste de R+1.
Transformação Curadora: Quando você assume sua forma animal, passa
a receber os benefícios da Vantagem Regeneração.
Resistência Animalesca: Quando transformado você é muito mais
difícil de ferir, possuindo Armadura Extra a danos físicos (corte contusão e
perfuração). A única forma de feri-lo realmente é usando Armas Mágicas, Magia
ou Armas de Prata.
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