3D&T com mais Prestígio - Classes de Prestígio para 3D&T

Continuando com as adaptações das classes de prestigio do D20 para 3D&T agora chega as vez das classes de prestigio dos guerreiros, começando com o rodopiante Dervixe, o protetor Ollam e o  metamorfo Warshapper.

Dervixe

Restrições: Ataque Múltiplo; Dança (especialização da Perícia Artes); H 1.

Função: atacante.

Selvagem, exótico e poderoso com suas laminas rodopiantes o Dervixe é a epítome da velocidade, agilidade e abandono. Seus movimentos são ao acaso e graciosos, mas sua os passos de sua dança letal são dançados de acordo com seu próprio ritmo.
Praticamente todos os dervixes pertencem a culturas nômades. Esses nômades não simples andarilhos sem raízes- eles têm suas antigas tradições, e suas sociedades considera não permanecer muito tempo em algum lugar como parte de sua natureza. Eles são ciganos, mantendo suas próprias tradições e forjando seus próprios laços familiares e sociais enquanto viajam de um lugar a outro. Às vezes as tribos adotam os costumes e as leis de onde vivem – pelo tempo que permanecerem ali e não mais do que isso.  O Dervixe trata os estilos de luta da mesma forma. Um Dervixe aprende a dança da guerra quando cresce entre sua família e sua tribo, mas observa tudo em suas constantes viagens acrescentando novos passos a sua dança quando parte para uma nova localidade.

Dança Dervixe: Ao executar sua dança você se desloca 1 metro por ponto de Habilidade que possua e causa um dano com FA=F+H+1d em todos os adversários a distância de um ataque corpo-a-corpo. Surpreendidos por sua forma errática de dançar e atacar, os adversários são considerados Indefesos, apenas sua Armadura é levada em consideração na hora de calcular a FD. Você pode usar esse poder uma vez por dia para cada ponto de Habilidade que possua.

Ataque Veloz: você pode pagar 1 PM e gastar um movimento para fazer um ataque extra no próximo turno.

Ataque Dançante: você pode gastar um movimento e fazer uma dança. Faça um teste de Dança. Se for bem sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.

Ollam


Restrição: Anão ; História (especialização da Perícia Ciências)
Função: baluarte.

No idioma Anão , a palavra "ollam" significa professor.A educação dos povo anão é considerado um dever sagrado, e aqueles que são considerados mais instruídos nas lendas e histórias do povo anão são convocados para o respeitado papel de professor em suas comunidades. Enquanto outras culturas veem esse trabalho para jovens garotas ou homens mais velhos, os anões veem um ollam com um protetor de sua preciosa cultura. Ninguém em uma comunidade anão trata essa profissão de forma leviana.

Um ollam possui uma posição especial na hierarquia de um templo anão - os deuses lhes dão a capacidade de lançar magias que não só lhes permitem aprofundar nos segredos do universo como também curar e manter um olho em suas mudanças. É raro que um ollam abandone sua comunidade anã onde está tão bem inserido e compartilhando seu conhecimento, mas sempre existe a possibilidade de que ele parta em buscar de conhecimento novo , surgindo ai uma oportunidade para compartilhar sua sabedoria com outras comunidades, sejam elas anãs, humanas ou elfícas.


Conhecimento: sua vida de estudos lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia como se a tivesse.

Inspirar aliados: você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual a sua resistência.

Protetor da Cultura Anã: os deuses o abençoaram com a capacidade de lançar magias clericais ( aquelas que tem Clericato como exigência) mesmo sem possuir Magia Branca ou Vantagem Clericato, Escolha 2 magias que você pode usar pelo custo normal em PMs. Caso
 você adquira as vantagens necessárias para usá-las, pode lança-las pela metade do custo em PMs.




Warshapper

Restrição: F1; Licantropo

Função: atacante ou tanque.

A maioria daqueles que partem para uma batalha, confiam em seus equipamentos, uma espada, escudo ou usam de artifícios naturais como garras ou dentes. O warshapper acha essas duas opções limitadas demais ele prefere fazer crescer e aumentar suas próprias armas e couraças. Abençoados com a capacidade de mudar de forma a qualquer momento, warshappers se deliciam com a surpresa de seus adversários fazendo crescer diante deles garras agressivas, uma pele blindada ou outras surpresas desagradáveis. A maioria dos warshappers pode mudar de forma em um piscar de olhos e não é comum que um deles permaneça muito tempo com os mesmo aliados, principalmente em regiões onde seus poderes são malvistos.    

Arma Mórfica: você pode gastar 2 PMs para fazer crescer dentes e garras ou alguma outra arma natural usada pela sua forma de licantropo mesmo sem se transformar. Essas armas naturais oferecem F+2 e A+1, esses bônus não são cumulativos com os bônus oferecidos pela Vantagem Única Licantropo.

Transformação Controlada: Você pode se transformar a sua própria vontade gastando um movimento e realizando um teste de Habilidade. Você também pode evitar se transformar mesmo quando acontecer algo que normalmente faria com você se transformasse (Fúria, Lua Cheia, Perto da Morte, Protegido Indefeso) negando a transformação sendo bem sucedido em um teste de R+1.

Transformação Curadora: Quando você assume sua forma animal, passa a receber os benefícios da Vantagem Regeneração.

Resistência Animalesca: Quando transformado você é muito mais difícil de ferir, possuindo Armadura Extra a danos físicos (corte contusão e perfuração). A única forma de feri-lo realmente é usando Armas Mágicas, Magia ou Armas de Prata.

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