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sábado, 1 de agosto de 2026

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

 


“... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica proveniente da espada e em pleno ar se transforma em Lion-Man, uma dádiva dos ninjas.”

Foi ouvindo essa frase inúmeras vezes nas reprises da televisão brasileira, no início dos anos 1990, eu conheci as aventuras de um estranho samurai que se transformava em um leão laranja para enfrentar hordas de inimigos.

Tenho quase certeza de que foi em alguma edição da revista Herói que descobri que aquele personagem não era o primeiro Lion Man. Fuun Lion-Maru (1973) era, na verdade, uma continuação espiritual de Kaiketsu Lion-Maru (1972), conhecido entre os fãs como o Lion Man Branco. Eu mesmo só fui compreender melhor essas conexões anos depois, já nos anos 2000, quando comecei a frequentar fóruns especializados e pesquisar mais sobre a história do tokusatsu.

Fuun Lion-Maru, que pode ser traduzido livremente como "O Homem-Leão da Nuvem de Tempestade", conta a história de Dan Shishimaru, um jovem que presencia o assassinato de seu irmão mais velho pelas criaturas do maligno Clã Manto. Em sua jornada, ele recebe uma espada especial que lhe permite se transformar no poderoso Lion-Maru, um guerreiro com aparência de leão capaz de enfrentar monstros e outros combatentes sobrenaturais.

Mas a série vai além. Ao longo de sua viagem por um Japão fantástico do período Edo, Dan precisa descobrir o que realmente move sua missão: o desejo legítimo de combater a tirania do Clã Manto ou a busca pessoal por vingança contra aqueles que destruíram sua família.

Por se tratar de uma produção com mais de cinquenta anos, muitos aspectos técnicos podem parecer datados para o público atual. Ainda assim, sua narrativa permanece surpreendentemente sólida, sustentada por temas universais como honra, justiça, dever e redenção.

O que torna Lion Man especialmente interessante é sua forte ligação com uma tradição cinematográfica muito mais antiga que o próprio tokusatsu. A série surge diretamente da fonte do chanbara, gênero japonês de filmes de espada que dominou o cinema das décadas de 1950 e 1960 e foi imortalizado por diretores como Akira Kurosawa.

Várias obras do gênero estão entre as mais inspiradoras de todos os tempos, como “Os Sete Samurais”, “Yojimbo” e “Fortaleza Escondida”. Essas produções ajudaram a popularizar a figura do samurai errante: um guerreiro disciplinado, guiado por um rígido código moral, envolvido em conflitos que frequentemente misturavam ação, filosofia e drama humano. Essa influência ultrapassou as fronteiras do Japão e acabou moldando outros gêneros ao redor do mundo.

Os westerns italianos de Sergio Leone herdaram muito dessa estrutura narrativa, substituindo samurais por pistoleiros solitários. Anos depois, George Lucas também utilizaria diversos elementos do cinema japonês para construir Star Wars, criando seus próprios "samurais espaciais" na forma dos Cavaleiros Jedi.

O mais curioso é que esse ciclo de influências continuou girando. Após o sucesso de Guerra nas Estrelas, o próprio tokusatsu e os animes japoneses passaram a absorver elementos das space operas ocidentais, criando um diálogo cultural que permanece vivo até hoje.

Fuun Lion-Maru surgiu justamente em um momento de grande transformação da televisão japonesa. Após o enorme sucesso de Kamen Rider Ichigo, criado por Shotaro Ishinomori em 1971, o país viveu o chamado Henshin Boom, período em que diversas emissoras passaram a produzir seus próprios heróis transformáveis.

Enquanto muitas dessas produções apostavam em motociclistas mascarados, ciborgues ou guerreiros tecnológicos, Lion Man seguiu um caminho diferente. Sua inspiração estava menos na ficção científica e mais nas histórias de samurais e nos filmes de aventura. O resultado foi uma série que misturava fantasia, ação e drama, transformando cada episódio em uma nova parada na jornada de um guerreiro errante.

Talvez seja justamente por isso que Fuun Lion-Maru continue tão interessante, décadas depois de sua estreia. Por trás da fantasia de um guerreiro com cabeça de leão, existe uma história sobre um dos temas mais antigos da ficção: o duelo entre dois homens defendendo aquilo em que acreditam. Dos samurais do chanbara japonês aos pistoleiros dos westerns italianos, passando pelos cavaleiros Jedi de Star Wars, essa tradição atravessa gerações e continua viva nas aventuras de Lion Man. E, de certa forma, também ajudou a moldar o próprio tokusatsu moderno.

 


DAN SHISHIMARU, O PODEROSO LION-MAN (18N)


F4* (Corte), H3, R3, A2, PdF1 (Perfuração)
PV 25 | PM 25

Kit Samurai: Espada Ancestral Kinsaki (F+1), Grito de Kiai.

Vantagens: Humano (Versatilidade); Ataque Especial (Lion Furacão — F, Poderoso, Preciso); Patrono (Dádiva dos Ninjas); Pontos de Magia Extra; Pontos de Vida Extra.

Desvantagens: Código de Honra do Samurai (obedecer ao Patrono, não recuar diante da morte, vingar qualquer desonra e jamais demonstrar covardia); Devoção (vingar a morte de seu irmão mais velho, Kagenoshin).

Perícias: Especialização em Artes (Caligrafia), Esportes (Acrobacia) e Investigação (Rastreio).


 

terça-feira, 7 de julho de 2026

Nebula Mask Machineman (Seiun Kamen Mashinman)

Machineman é uma série japonesa de televisão do gênero tokusatsu, criada por Shotaro Ishinomori e produzida pela Toei Company. Foi exibida originalmente entre 13 de janeiro e 28 de setembro de 1984, com 35 episódios. 

Enredo

Viajando a bordo da nave espacial Space Colony, Nick, o protagonista da série, chega à Terra acompanhado de seu robô esférico Ball Boy. Sua missão é estudar o comportamento e os costumes dos seres humanos para concluir sua tese de doutorado.

Assumindo a identidade de Ken Takase, ele conhece Maki Hayama, uma fotógrafa do jornal Shukan Hit. Pouco tempo depois, salva a jovem de uma queda enquanto ela investigava a misteriosa demolição de um edifício.

Juntos, Ken e Maki descobrem que a organização criminosa Tentáculo está por trás das demolições e de diversos outros incidentes ao redor do mundo. Decidido a permanecer no planeta, Nick passa a utilizar sua avançada tecnologia alienígena para proteger Maki e as crianças da Terra sob a identidade do herói Machineman.

A série é dividida em dois arcos. No primeiro, Machineman enfrenta e desmonta a organização Tentáculo. Entretanto, o maligno Professor K consegue fugir para a Espanha. Em seu lugar surge sua sobrinha, Lady M, que ao lado do assistente Tonchinkan funda uma nova organização chamada Polvo, dando início à reta final da trama.

Assim como seu tio, Lady M sofre de uma curiosa alergia a crianças: sempre que se aproxima de uma delas, seu nariz fica vermelho. Inicialmente, ela recruta criminosos lendários de diversas partes do mundo para enfrentar o herói. Mais tarde, passa a utilizar androides em suas investidas contra Machineman.

Nos episódios finais, o desaparecido Professor K retorna trazendo sua criação definitiva: Golden Monsu, uma versão aprimorada e muito mais poderosa do Tetsujin Monsu, representando a maior ameaça já enfrentada pelo herói.

 

A Minha Experiência com Machineman

Exibido no Brasil a partir de 1990 pela Rede Bandeirantes e posteriormente reprisado em outras emissoras ao longo da década, Machineman apresentou para mim um dos heróis mais marcantes da infância.

Mesmo sem possuir a ação frenética das franquias Metal Hero, Super Sentai ou Kamen Rider, seus episódios se destacavam por abordar pessoas comuns corrompidas por seus defeitos e ambições, que acabavam encontrando redenção através do arrependimento, do amor e da amizade.

As comparações com Superman são inevitáveis. Embora nunca tenha existido uma confirmação oficial por parte de Shotaro Ishinomori ou da Toei Company, as semelhanças são evidentes: um alienígena benevolente que vive entre os humanos, utiliza uma identidade secreta disfarçada por simples óculos e salva uma repórter em perigo logo no início da história.

Mais do que uma possível inspiração, essas coincidências demonstram a enorme influência que o maior herói da DC Comics exercia sobre a cultura pop mundial durante a década de 1980.

Também acredito que o tom mais infantil e otimista da série, algo relativamente incomum nas obras de Ishinomori, foi responsável por transmitir mensagens muito positivas para mim e para minha irmã. Curiosamente, mesmo sem compartilhar da minha paixão por tokusatsu, ela ainda se lembra com carinho do simpático Ball Boy.

Produções como Jaspion, Jiraiya, Changeman, Cybercops e Kamen Rider Black costumam ocupar um espaço maior na memória afetiva da geração que cresceu nos anos 1980 e 1990. Ainda assim, sempre me surpreendo com a quantidade de fãs mais especializados que consideram Machineman uma das melhores séries do gênero exibidas no Brasil.

Além de sua leveza característica, destaco a excelente trilha sonora interpretada pelo lendário cantor Mojo, acompanhada pelas composições do maestro Chumei Watanabe. A dublagem brasileira realizada no início da década de 1990 também merece reconhecimento por sua qualidade e importância para o sucesso da série em nosso país.

Tive a oportunidade de assistir ao próprio Mojo cantando a abertura de Machineman durante uma edição do Anime Friends, há cerca de vinte anos. Pode parecer um detalhe simples, mas é uma lembrança que guardo com enorme carinho e pela qual sempre serei grato à Yamato e aos organizadores do evento.

Seja você um defensor das antigas ou um novato curioso, vale a pena procurar os episódios de Machineman. E, se gostar da experiência, aproveite para conhecer outras criações de Shotaro Ishinomori, responsável por alguns dos heróis mais importantes da história do tokusatsu.

Afinal, descobrir novas obras de um dos maiores criadores da cultura pop japonesa já é, por si só, um excelente motivo para embarcar nessa jornada.

Machineman (20N)

Atributos: F3*, H4, R4, A2, PdF2 • 20 PVs • 20 PMs

Vantagens: Alien (F+1); Armadura Extra* (Fogo); Aliado (Ball Boy); Boa Fama (Crianças da Terra); Implemento II (Paz de Marah); Patrono (Space Colony); Sentidos Especiais* (Audição Aguçada, Visão Aguçada, Visão de Raio-X)

Desvantagens: Código dos Heróis; Inculto* (Cultura da Terra); Protegido Indefeso (Crianças da Terra); Segredo (Identidade Secreta)

Perícias: Ciência 

Equipamentos da Space Colony:

- Warp Throttle: Dispositivo multifuncional utilizado por Machineman. Além de servir como uma pistola laser para combate à distância, também é responsável por convocar o Dolphin, permitindo que o herói acesse rapidamente seu principal veículo.

- Laser Saber: Espada de energia utilizada tanto para ataque quanto para defesa. Seu formato lembra um sabre de esgrima, refletindo o estilo elegante de combate do herói. Também é empregada na execução da técnica de purificação, capaz de libertar vítimas da influência dos vilões.

- Dolphin: O principal veículo de Machineman. Em sua forma terrestre, é um supercarro capaz de atingir velocidades superiores a 400 km/h. Quando necessário, transforma-se no Dolphin Jet, uma aeronave de alta performance que alcança velocidades de até Mach 3,4, permitindo ao herói atuar em qualquer lugar do planeta.

- Ball Boy: Um pequeno robô no formato de bola de baseball. Atua como parceiro, conselheiro e suporte técnico de Machineman. Frequentemente auxilia nas investigações e operações do herói.


Texto escrito pelo Wellington Botelho

terça-feira, 24 de fevereiro de 2026

Do Roteiro à Mesa

 A Arte de Transpor Cinema e Literatura para o RPG

Você já terminou de ler um livro épico ou saiu de uma sessão de cinema com uma ideia fixa na cabeça: "Isso daria uma aventura incrível"?

Como mestres e narradores, nosso cérebro é treinado para minerar referências. No entanto, existe um abismo perigoso entre assistir a uma história e jogá-la. Quando tentamos simplesmente copiar o enredo de um filme para o RPG, frequentemente caímos na armadilha do railroading — aquele momento em que os jogadores sentem que são apenas passageiros em um trem guiado pelo mestre, sem poder real de decisão.

Para transformar uma obra linear em uma experiência interativa e vibrante, precisamos de mais do que memória; precisamos de uma metodologia de desconstrução. Neste guia, vamos explorar como remover os protagonistas originais, inserir seus jogadores e garantir que a história continue cativante, independentemente de o seu grupo conhecer ou não a obra original.

1. A Anatomia da Adaptação: Batidas Narrativas vs. Roteiro Fixo

O primeiro passo para uma adaptação de sucesso é entender que você não está adaptando a trama, mas sim as batidas narrativas (beats). No influente estudo de Robin D. Laws em Hamlet's Hit Points, ele descreve a narrativa como uma alternância entre momentos de esperança e medo.

Ao adaptar um livro, não anote: "O herói vai até a taverna e encontra o espião". Em vez disso, anote a função da cena: "Os jogadores precisam de uma informação vital que está em posse de alguém perigoso em um local público".

Por que isso importa? Porque se o jogador decidir não ir à taverna, a "batida" da informação ainda pode acontecer em um beco, em um mercado ou através de um suborno. Quando você adapta a função e não o local, você mantém a história nos trilhos sem algemar a liberdade dos jogadores.

2. Cirurgia Protagonista: Removendo o "Escolhido"

O maior erro ao adaptar obras como Duna ou O Senhor dos Anéis é tentar manter o "Protagonista Central". No RPG, o protagonismo é dividido.

A Técnica da Vacância Narrativa

Para inserir os Personagens Jogadores (PJs) no lugar de ícones como Frodo ou Paul Atreides, você deve realizar uma "cirurgia" na trama:

  1. Identifique os Arquétipos de Função: Todo protagonista de livro cumpre uma função. Um é o "Detentor da Carga" (quem carrega o item mágico), outro é o "Bússola Moral" e outro é o "Estrategista".

  2. Distribua o Peso: Em vez de dar o "Um Anel" para um jogador (o que pode criar um desequilíbrio), faça com que o artefato exija a proximidade de todos ou que o segredo de como usá-lo esteja fragmentado entre o grupo.

  3. Apague os Nomes, Mantenha os Dilemas: O que torna o filme interessante não é o que o personagem faz, mas a escolha impossível que ele enfrenta. Se no filme o herói precisa escolher entre salvar o amor de sua vida ou a cidade, coloque essa mesma escolha diante dos PJs. O resultado será diferente do filme? Quase certamente. E é aí que o seu jogo começa de verdade.

3. O Dilema do Espectador: Mestrando para quem conhece (e quem não conhece) a obra

Aqui reside o maior desafio do mestre ao adaptar uma obra: como manter a surpresa quando metade da mesa já decorou as falas do filme?

Para os "Leigos": O Encanto da Descoberta

Para quem nunca leu o livro, você tem a vantagem da novidade. O segredo aqui é o Ritmo. Não entregue o "plot twist" cedo demais. Utilize a técnica de "Segredos e Pistas" (amplamente difundida por autores como Mike Shea): para cada sessão, prepare 10 segredos que os jogadores podem descobrir. Isso dá a sensação de que o mundo é vasto e cheio de camadas, exatamente como em uma obra literária densa.

Para os "Iniciados": A Técnica do Re-skinning (Troca de Pele)

Se você quer adaptar Star Wars para jogadores que amam a franquia, não use naves espaciais. Use navios piratas.

  • O Império vira uma Companhia das Índias Orientais corrupta.

  • A "Força" vira uma magia ancestral proibida ligada às marés.

  • A Estrela da Morte um navio de guerra tão bem paramentado que pode reduzir uma cidade costeira a escombros em pouco tempo.

Ao mudar a estética, você "reseta" o cérebro do jogador. Ele reconhecerá a estrutura dramática inconscientemente, o que gera conforto e engajamento, mas ele não saberá o que acontecerá a seguir porque as regras visuais mudaram.

4. Estrutura Prática: O Guia Passo a Passo

Para facilitar sua próxima preparação, siga este checklist editorial:

  1. Escolha o Conflito Central, não o Final: Foque no que está impedindo a paz no mundo do livro. Esse é o motor da sua campanha.

  2. Mapeie os NPCs Catalisadores: Identifique quem são os personagens que movem a história no livro. Transforme-os em aliados, mentores ou vilões para os PJs.

  3. Crie a "Linha do Tempo de Sombras": O que aconteceria se os jogadores não fizessem nada? Essa é a história do livro acontecendo ao fundo. Se os jogadores interferirem, a linha do tempo muda. Isso dá vida ao mundo.

  4. Prepare o "Gancho de Incitação": Como no cinema, os primeiros 15 minutos são cruciais. Comece in media res (no meio da ação). Se o livro começa com um ataque à vila, comece a sessão com os dados rolando e o fogo subindo.

5. Três Exemplos de Filmes Perfeitos para Adaptar

Para inspirar sua próxima sessão, aqui estão três estruturas cinematográficas que funcionam perfeitamente como aventuras de RPG:

A) Os Sete Samurais (ou Sete Homens e um Destino)


A Estrutura: Uma comunidade indefesa contrata os PJs para protegê-los de uma ameaça iminente.
  • Por que funciona: Oferece um equilíbrio perfeito entre exploração (conhecer a vila), interação social (treinar os camponeses) e combate tático (o cerco final).

  • O Twist: Um dos camponeses é um traidor, ou a ameaça é muito maior do que o relatado inicialmente.

B) O Enigma de Outro Mundo (The Thing)



  • A Estrutura: Horror de isolamento. Os PJs estão presos em um local remoto com uma ameaça que pode assumir a forma de qualquer um.

  • Por que funciona: É a melhor forma de gerar interpretação (roleplay) intensa e paranoia.

  • O Twist: Use mecânicas de "notas secretas" para os jogadores, onde qualquer um pode ser o impostor, mantendo a tensão do filme viva na mesa.

C) Casablanca



  • A Estrutura: Intriga política em um "terreno neutro". Os jogadores gerenciam um local onde espiões, fugitivos e vilões se encontram.

  • Por que funciona: Ideal para grupos que preferem investigação e diplomacia. O foco não é o combate, mas quem possui as "cartas de trânsito" para escapar do regime opressor.

Conclusão: A História é Deles

Adaptar um livro ou filme para o RPG não é sobre contar uma história que você ama para os seus amigos; é sobre construir um playground com os tijolos dessa história.

Como editor e mestre, seu trabalho é fornecer o cenário, os dilemas e os perigos. Mas lembre-se: no momento em que os jogadores rolam os dados, o roteiro original deve ser queimado. O que surge das cinzas — uma versão única, caótica e personalizada daquela obra — é o que torna o nosso hobby a forma mais potente de narrativa que existe.

Agora é sua vez: qual obra você vai levar para a mesa hoje?

Gostou deste guia? Compartilhe com seu grupo e deixe nos comentários quais filmes você já tentou mestrar e como foi a experiência!

sábado, 21 de fevereiro de 2026

Os Herculóides para Tormenta Alpha

 

Os Herculóides: Defensores de Quasar

O Desenho e seu Legado

Criada e desenhada pelo lendário Alex Toth para a Hanna-Barbera em 1967Os Herculoides é uma das animações mais icônicas da "Era de Ouro" dos desenhos de aventura. Ambientada no planeta Quasar, a série foge dos tropos comuns da época ao misturar ficção científica espacial com elementos de fantasia pré-histórica e pulp.

A trama foca na família composta por Zandor, Tara e o jovem Dorno, que protegem o seu lar de invasores robóticos, monstros alienígenas e conquistadores espaciais. A recepção do público foi calorosa, e o desenho tornou-se um clássico devido ao seu ritmo ágil e ao design impactante das criaturas. Para os jogadores de Tormenta Alpha, o planeta Quasar é o cenário perfeito para aventuras épicas, mas caso eles não queiram jogar nesse mundo tão estranho, os monstros abaixo podem aparecer em qualquer lugar de Arton, como Galrasia ou as Montanhas Sanguinárias.

Fichas das Criaturas

Zok, Dragão Alado de Energia, 15N

Zok é um dragão alienígena único. Diferente de seus primos terrestres, ele não cospe fogo, mas dispara rajadas de energia pura pelos olhos e pela cauda.

F1, H4, R3, A1, PdF3 (energia); 15 PVs, 15 PMs.

Vantagens: Voo, Sentidos Especiais (Infravisão, Faro e Audição Aguçada) e Ataque Especial (PdF; preciso).

Desvantagens: Monstruoso e Modelo Especial.

Igoo, Gorila de Pedra, 14N

Igoo é a força bruta da equipe. Com o corpo formado por rocha viva, ele é praticamente imune a ataques convencionais e possui uma lealdade inabalável à família Zandor.

F5 (esmagamento), H1, R3, A3, PdF0; 15 PVs, 15 PMs.

Vantagem Única: Golem.

Vantagens: Armadura Extra (físico).

Desvantagens: Inculto, Lento e Modelo Especial (grande).

Tundro, Rinoceronte Couraçado, 15N

Tundro é um quadrúpede massivo que combina a resistência de um rinoceronte com a capacidade de disparar projéteis explosivos a partir de seu chifre. Um verdadeiro tanque de guerra selvagem.

F4 (esmagamento), H2, R2, A3, PdF2; 10 PVs, 10 PMs.

Vantagens: Arena (planícies), Sentidos Especiais (radar e audição aguçada) e Ataque Especial (PdF; poderoso).

Desvantagens: Inculto, Monstruoso e Modelo Especial (quadrupede e muito grande).


Gloop & Gleep, Criaturas Amorfas, 12N

Estas massas protoplasmáticas são a definição de versatilidade. Gloop (o maior) e Gleep (o menor) podem moldar seus corpos em qualquer forma para proteger seus aliados.

F2 (esmagamento), H3, R3, A3, PdF0; 15 PVs, 15 PMs.

Vantagens: Membros Elásticos, Paralisia e Armadura Extra (corte e perfuração).

Desvantagens: Inculto, Monstruoso e Modelo Especial (amorfo).

Corpo Amorfo: Gloop e Gleep são imunes a acertos críticos, mas possuem vulnerabilidade a ataques baseados em frio/gelo. Eles podem se esticar para atacar inimigos que estejam distantes ou envolver oponentes para paralisá-los.


sexta-feira, 15 de agosto de 2025

Coraline: A Porta Secreta para um RPG de Horror Fantástico



 Sabe aquele filme que você assiste e pensa: “cara, isso daria um RPG incrível”? Pois é. Coraline e o Mundo Secreto (2009), aquela animação macabra com carinha de conto de fadas psicotrópico, é exatamente isso. Uma aventura completa, com cenário fechado, vilão icônico, ambientação esquisita e uma protagonista que poderia muito bem ser a sua filha (Oi, Maria! o pai escreveu esse texto para você).

Então vamos fazer isso acontecer. Bora transformar Coraline num RPG jogável, com mecânicas, sugestões de sistemas e aquele tempero sombrio de quem cresceu com Labirinto, O Estranho Mundo de Jack, Sandman e as sessões da TV Cultura dos anos 90.

O CLIMA: UM CONTO DE FADAS DE BOTÕES NOS OLHOS

Nada aqui sobre porrada, ou pouca coisa é. É mais sobre desconforto. Coraline cria medo com o estranho, o deslocado, o grotesco que se esconde no que deveria ser confortável. É o sofá da avó que tem dentes. A boneca inocente que é semelhante demais. A casa dos sonhos que vira prisão.

Esse clima é perfeito para aventuras de horror suave e fantasia sombria, com foco em narrativa, escolhas morais e tensão emocional. A graça está nos detalhes: a sombra que se move, a voz doce que mente, o botão onde deveria haver um olho.

SISTEMAS QUE FUNCIONAM COM ESSA ESTÉTICA

Cairn / Into the Odd / Knave

Minimalistas, elegantes e perfeitos para exploração. Sem fichas gigantes ou combates épicos — aqui, a esperteza vale mais que espada. Perfeito para jogadores que curtem improviso, descobertas e tensão crescente.

Mörk Borg (versão infanto-dark)

Pega o espírito gótico e decadente de Mörk Borg e troca os esqueletos por bonecos falantes. A bizarrice reina, a morte é uma metáfora, e o mundo pode literalmente desmoronar ao redor dos jogadores. Poeira, mofo e sonhos quebrados em cada esquina.

 Brindlewood Bay / The Between

Para quem ama investigar o mistério escondido sob o verniz bonito. Com uma mecânica narrativa esperta e leve, dá pra criar uma Coraline investigadora de universos paralelos, lidando com pistas, presságios e entidades sorridentes demais.

Call of Cthulhu (modo suave)

Troque os cultistas por avós assustadoras e os Grandes Antigos por mães possessivas. A sanidade continua sendo o preço da curiosidade. Perfeito para uma campanha one-shot onde o “outro mundo” tenta engolir os personagens — por dentro.

MECÂNICAS INSPIRADAS NO UNIVERSO DE CORALINE

 Botões como Marcas de Corrupção

Todo NPC com botões nos olhos está dominado. Interagir com eles exige testes mentais ou de força de vontade. Falhou? Você começa a duvidar de quem é. Literalmente. Pode esquecer memórias, perder habilidades, ou até mudar sua ficha de personagem.

 A Porta e a Chave

Item místico central da campanha. A chave abre portais, mas o destino é sempre incerto. Crie uma tabela randômica com variações do Outro Mundo: mais amigável, mais distorcido, mais sombrio — ou mais sedutor.

Desmanche do Outro Mundo

Cada visita ao Outro Mundo o corrói. Após cada jornada, role um dado: quanto menor o resultado, mais o cenário se desfaz. Pode sumir uma parede, inverter a gravidade ou surgir uma versão distorcida de um aliado.

Bonecos Espiões

NPCs que recebem versões em miniatura de si mesmos estão sendo observados. A “Outra Mãe” sabe onde estão, o que fazem. Use isso como relógio de tensão: se o boneco for completamente transformado, o personagem começa a virar outro.

ARQUÉTIPOS JOGÁVEIS ESTILO CORALINE

  • A Curiosa
    Impulsiva e teimosa. Sempre vai abrir a porta errada. Recebe bônus para investigações e resistir à mentira.

  • O Protetor
    Tem um vínculo emocional forte. Pode resistir à manipulação emocional e proteger outros jogadores.

  • O Espelho
    Alguém que já foi tocado pelo Outro Mundo. Carrega segredos, pistas e talvez... algo pior.

  • O Cético
    Duvida de tudo e todos. Imune à ilusão por um tempo, mas pode demorar demais pra agir.

CONCLUSÃO: TÁ TUDO AÍ, SÓ JOGAR

O mundo de Coraline é pequeno, mas completo. Você tem portais, realidades alternativas, uma antagonista memorável e um tema forte: identidade, liberdade, ilusão e amor real.

Transformar isso em RPG não só é possível — é uma baita ideia. Dá pra fazer uma campanha fechadinha em 3 ou 4 sessões, ou usar o conceito de "Portas Para Outros Mundos" como base para uma campanha inteira, tipo Planescape versão Neil Gaiman. Com o tom certo e o grupo certo, vira uma das experiências mais estranhas e inesquecíveis que você vai jogar.

EXTRA: FONTES DE INSPIRAÇÃO PRA MISTURAR COM CORALINE

Se você curte o clima e quer adicionar mais referências ao seu jogo, aqui vão algumas sugestões pra turbinar a estética Coralineana:

 Filmes

  • O Labirinto do Fauno (Guillermo del Toro)

  • Cidade dos Sonhos (David Lynch)

  • A Casa Monstro

  • Silent Hill

  • O Estranho Mundo de Jack

  • Espíritos – A Morte Está ao Seu Lado

  • A Noiva Cadáver

 Livros & HQs

  • Sandman (Neil Gaiman)

  • Locke & Key (Joe Hill)

  • Monstress (Marjorie Liu)

  • Lobisomem: O Apocalipse (como mood alternativo)

  • Alice no País das Maravilhas (a versão perturbada, claro)

 Games

  • Little Nightmares

  • Fran Bow

  • Inside

  • Oxenfree

  • Alan Wake 2

Pronto. Agora é só reunir o grupo, apagar as luzes, colocar uma música esquisita de caixinha de música ao fundo... e abrir a porta.

quarta-feira, 16 de abril de 2025

Unicorn: Warriors Eternal — Magia, Memória e Reencarnação


A Ordem do Unicórnio
, ou simplesmente Unicórnio, é um grupo de heróis místicos encarregados de enfrentar uma força maligna ancestral que ameaça o mundo há milênios.

Formada pela feiticeira Melinda, o elfo guerreiro Edred e o monge cósmico Seng, essa trindade de campeões reencarna ao longo da história, sempre despertando em tempos de necessidade. O responsável por reativar suas memórias e reunir o grupo a cada ciclo é Copernicus, um robô a vapor com inteligência artificial e lealdade inabalável — um tipo de “guardião steampunk” da missão.

Mas, desta vez, algo deu errado.

A entidade maligna que tanto temem interferiu no processo de reencarnação e causou um despertar precoce. Os heróis despertaram antes da hora — e pior, em corpos de adolescentes! Resultado: memórias fragmentadas, poderes enfraquecidos e um risco ainda maior de fracasso.

O que era para ser um ritual milenar cuidadosamente cronometrado se transformou em uma corrida desesperada contra o tempo e contra si mesmos. Emoções juvenis, dúvidas existenciais e o caos da Londres vitoriana só aumentam o desafio dessa nova encarnação da Ordem do Unicórnio.

"É o tipo de situação perfeita para uma campanha com clima de mistério, ação e horror — onde cada jogador interpreta um herói com poderes mágicos incríveis, mas que ainda está tentando lembrar como usá-los!"


 


Resenha – Unicorn: Warriors Eternal

Criada por Genndy Tartakovsky (Samurai Jack, Primal), Unicorn: Warriors Eternal mistura ação, fantasia e ficção científica com um visual inspirado nas animações retrô dos anos 1930. A série acompanha três heróis ancestrais que lutam contra o mal através das eras — sempre reencarnando e sendo despertos para proteger a humanidade.

A narrativa ganha profundidade quando, por conta da interferência do mal, os heróis despertam antes da hora, no corpo de adolescentes sem controle total de seus poderes ou memórias. Isso gera um drama interessante entre o "quem eu fui" e o "quem eu sou agora", tudo ambientado em uma Londres vitoriana com estética steampunk.

Com temas como identidade, destino e responsabilidade, a série é uma excelente inspiração para campanhas de RPG que misturem magia, ciência e conflitos pessoais.





Fichas para 3DeT Victory – Unicorn: Warriors Eternal

 Melinda

"Entregue-se a mim!"-Melinda para Emma Fairfax 

Melinda é uma poderosa feiticeira, reencarnada inúmeras vezes para enfrentar o mal primordial que assombra o mundo. Em sua atual encarnação, ela habita o corpo da jovem Emma Fairfax — uma adolescente cheia de sonhos e emoções. A fusão precoce das duas almas criou um conflito interno devastador: enquanto Melinda luta para recuperar seu domínio sobre a magia negra, Emma tenta entender quem ela se tornou.


Melinda (no corpo de Emma Fairfax), 20N

Características: P4, H4, R2; 4PA, 40PM, 10PV.

Perícia: Mistica.

Vantagens: Ataque Especial (Área, Poderoso, Titânico), Golpe final, Magia, +Mana x2, Voo.

Desvantagens: Assombrado -2.

Técnica: Absorver Mana, Bola de Fogo, Dobrar Elemento.



Seng

"Agora nossas almas estão ligadas como uma, para sempre. Eventualmente, você compreenderá" - Seng para Alfie



Seng é o mais enigmático da Ordem. Um monge com poderes cósmicos e ligação direta com o universo, suas visões ultrapassam o tempo e o espaço. Desperto no corpo de Alfie, Seng sofre com a sobrecarga de informações e memórias que não consegue decifrar — vivendo entre lampejos de sabedoria ancestral e crises de identidade mística.

Seng (no corpo de Alfie) 21N

Características: F3, H5, R2; 4PA, 25PM, 10PV.

Perícias:
Luta, Mistica, Percepção.

Vantagens: Alcance 2, Incorpóreo, Maestria (Percepção), Magia, Voo.

Desvantagens: Atrapalhado, Frágil, Transtorno (distração), Maldição II.

Técnicas: Encantar, Golpes, Percepção Cósmica, Rajada de Golpes, Visão do Futuro.


Edred

"Ei! Eu não sou apenas um elfo! Sou o primogênito de uma linhagem ininterrupta; Príncipe dos Elfos do Norte!"

Edred é um nobre elfo de pele azul-clara, cabelos brancos e porte elegante, cuja aparência muda a cada reencarnação. Sua forma original usava uma armadura prateada adornada com folhas; na encarnação atual, despertou no corpo de Dimitri Dynamo, um mágico de palco excêntrico com roupas chamativas. Apesar das memórias ligeiramente mais preservadas, Edred ainda luta contra a confusão de viver em um corpo estranho. Corajoso, orgulhoso e sofisticado, é apaixonado por Melinda e não esconde o ciúme de quem se aproxima dela — especialmente o jovem Winston. Entre espadas e sentimentos, Edred enfrenta tanto os inimigos do mundo quanto os dilemas do coração. 

Edred (no corpo de Dimitri Dynamo), 20N

Características:
P4, H4, R3; 4PA, 20PM, 15PV

Perícias: Luta, Sobrevivência.

Arquétipo: Elfo

Vantagens:  Ajudante( Espada Twillion; lutador e montaria), Alcance, Defesa Especial (Bloqueio), Maestria (Luta), Magia, Voo

Desvantagens: Antipático, Protegido (Melinda), Utensílio -2 (Twillion).

Técnicas: Golpes, Super Movimento



Copernicus

Copernicus é um robô movido a vapor e magia, criado para proteger e reunir os heróis da Ordem do Unicórnio a cada ciclo de reencarnação. Incansável, leal e silencioso, ele é o elo entre passado e presente. Quando a reencarnação falha, Copernicus faz o impossível para consertar o que está quebrado — mesmo que isso signifique desafiar as leis do destino.

Copernicus, 22N

Características: P4, H3, R4; 4PA, 15PM, 25PV

Perícias: Luta, Máquinas.

Arquetipo: Construto

Vantagens:  Aceleração, Ataque Especial (múltiplo), Defesa Especial (blindada), Forte, +Membros, Voo.

Desvantagens: Diferente, Inculto.

Técnicas: Às Indomável, Consertar, Disparo de Energia, Super Movimento.





Usando os Personagens em Era das Arcas



🌌 1. Ordem do Unicórnio como Lenda Perdida

Antigos registros que datam entre a segunda Convergência e a era atual, falam de um trio de campeões místicos guiados por um “autômato do despertar”. Ninguém acredita… até que um automato movido a vapor e magia começa a rondar pela cidade procurando alguém. Os personagens podem ser estudiosos, caçadores de relíquias ou até mesmo os herdeiros espirituais desses heróis perdidos.

🔧 2. Copernicus, o Artefato Lendário

Copernicus pode ser introduzido como um misterioso artefato, escondido nas entranhas de uma Arca esquecida. Seu reativamento não só altera o equilíbrio da Arca, como também ameaça acordar (ou aprisionar) o mal que ele tentava impedir. A presença desse mal poderia causar outra Convergência?

🌀 3. A Tríade Reencarnada

No atual ciclo da Era das Arcas, os jogadores são crianças escolhidas por uma força desconhecida e dotadas de poderes estranhos que não sabem controlar. Conforme a campanha avança, descobrem que são receptáculos das almas dos antigos membros da Ordem — mas o inimigo também despertou, disfarçado de aliado.

sábado, 15 de março de 2025

Jovens Vingadores em 3D&T Alpha


Os Jovens Vingadores surgiram nos quadrinhos como sucessores espirituais dos Vingadores clássicos após o arco "A Queda", trazendo uma nova geração de heróis adolescentes lidando com desafios épicos e dilemas pessoais. Adaptei suas fichas para o sistema 3D&T Alpha, seguindo as regras apresentadas no Manual Revisado e Ampliado e no cenário de Mega City.

A Origem dos Jovens Vingadores

Nathaniel Richards, conhecido como Rapaz de Ferro, é uma versão jovem de Kang, o Conquistador. Determinado a evitar seu destino como vilão, ele viaja ao passado em busca dos Vingadores, apenas para descobrir que a equipe foi desfeita após os eventos de A Queda. Utilizando sua avançada tecnologia futurista, Nathaniel consegue acessar os sistemas remanescentes da Mansão dos Vingadores, onde encontra os destroços do Visão.

Ao analisar os dados do androide, ele descobre o Programa Salvaguarda, um protocolo de emergência criado pelo próprio sintezóide antes de sua destruição. Esse programa foi projetado para garantir a continuidade do legado dos Vingadores caso a equipe fosse extinta. Através dessa salvaguarda, Nathaniel acessa um banco de dados contendo perfis de jovens heróis com potencial para formar uma nova geração de Vingadores. Usando essas informações, ele decide reunir esses jovens e dar início a um novo grupo: os Jovens Vingadores, composto por Patriota, Hulkling, Asgardiano e o próprio Rapaz de Ferro, que utiliza partes do Visão integradas à sua tecnologia futurista.

Os Membros da Equipe

  • Patriota (Elijah Bradley): Neto de Isaiah Bradley, herda o legado dos super-soldados e assume a identidade do Patriota.

  • Hulkling (Theodore "Teddy" Altman): Filho do Capitão Mar-Vell e de uma princesa Skrull, possui incríveis habilidades metamórficas.

  • Wiccano (William "Billy" Kaplan): Descobre ter dons mágicos e, mais tarde, é revelado como uma reencarnação do filho perdido da Feiticeira Escarlate.

  • Gaviã Arqueira (Kate Bishop): Assume o arco e flecha de Clint Barton e se destaca por suas habilidades táticas e precisão inigualável.

  • Estatura (Cassie Lang): Filha do Homem-Formiga, desenvolve a capacidade de alterar seu tamanho e assume o nome de Estatura.

O Conceito por Trás da Equipe

A trama dos Jovens Vingadores inicialmente induz o leitor ao erro ao sugerir que os membros originais da nova equipe são versões jovens de antigos Vingadores, quando, na verdade, suas conexões com os heróis clássicos são muito mais sutis — ou até inexistentes.

Isso é intencional e faz parte da narrativa. Por exemplo, Hulkling, à primeira vista, parece ser uma versão jovem do Hulk devido à sua pele esverdeada e força sobre-humana, mas, na realidade, ele não tem nenhuma ligação com Bruce Banner. Sua origem está ligada aos Kree e aos Skrulls, sendo filho do Capitão Mar-Vell e da princesa Skrull Anelle. Da mesma forma, Asgardiano (posteriormente rebatizado como Wiccano) parece ser um jovem Thor, mas não tem qualquer relação direta com o Deus do Trovão. Em vez disso, ele é um dos filhos de Wanda Maximoff, a Feiticeira Escarlate, e possui habilidades mágicas semelhantes às dela.

Patriota (Elijah Bradley)

Biografia: Neto de Isaiah Bradley, o primeiro Capitão América negro, Elijah quer honrar seu legado e se tornar um herói digno do escudo. A princípio, sem o soro, ele usa uma droga de crescimento mutante e esconde isso de seus colegas, causando alguns problemas. Entretanto, depois, a após receber uma transfusão de sangue, ele adquire o soro do supersoldado.

Características: F2, H3, R2, A3, PdF2; 10 PVs e 10 PMs.

Kit: Super Soldado (condicionamento insano).

Vantagens: Escudo, Técnica de Luta (Ataque Violento e Bloqueio), Tiro Múltiplo.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Segredo (identidade secreta e rejeição).

Perícias: Acrobacia, Intimidação e Manobras de Combate (Manual do Defensor, pág.35).

Hulkling (Theodore Altman)

Biografia: Theodore Altman é um híbrido Kree-Skrull com habilidades de metamorfose. Criado como humano, ele descobre sua verdadeira herança e se torna um dos heróis mais poderosos da equipe.

Características: F3, H2, R3, A2, PdF0; 15 PVs e 15 PMs

Kit: Super Soldado (força sobrenatural).

Vantagens: Assustador, Duro de Matar, Metamorfose.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Ponto Fraco (pouca confiança em si mesmo), Segredo (Identidade secreta).


Asgardiano (William Kaplan)

Biografia: Billy Kaplan descobre que possui habilidades mágicas extraordinárias e embora não saiba, é a reencarnação de um dos filhos da Feiticeira Escarlate. Depois das primeiras aventuras e histórias, ele muda seu codinome para Wiccano.

Características: F0, H3, R2, A0, PdF2; 10 PVs e 30 PMs

Vantagens: Alteração Mental, Campo de Força, Magia Elemental, Pontos de Vida Extra x1, Voo.

Desvantagens: Segredo (identidade secreta).


Gaviã Arqueira (Kate Bishop)

Biografia: Filha de um magnata, Kate usa suas habilidades com arco e flecha para se tornar uma heroína. Mesmo sem superpoderes, sua determinação e treinamento a fazem uma combatente formidável, assim como seu antecessor. 

Características: F0, H4, R2, A1, PdF1; 10 PVs e 20 PMs.

Kit: Jovem Prodígio (Sacada Jovial) e Humana Uniformizada (Arsenal e Destino).

Vantagens: Aparência Inofensiva, Equipamentos 2, Pontos de Magia Extra x1.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e Gratidão.

Perícias: Esportes e Investigação.



Estatura (Cassie Lang)

Biografia: Filha do Homem-Formiga original, Cassie Lang herdou os poderes de alteração de tamanho do pai. No entanto, suas habilidades estão diretamente ligadas ao seu estado emocional, tornando seu controle um desafio constante.

Características: F1, H3, R2, A2, PdF0; 10 PVs e 30 PMs.

Vantagens: Crescimento, Pontos de Magia Extra x2.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Restrição de Poder (seu poder de crescimento está atrelado ao seu estado emocional), Segredo (identidade secreta).


Com essas fichas, os Jovens Vingadores estão prontos para integrar sua mesa de RPG. Que tal trazer essa equipe para sua campanha? Deixe nos comentários como você usaria esse grupo no seu jogo!

segunda-feira, 27 de fevereiro de 2023

Pokémon 3D&T Alpha - Pokédex 150 Pokémon de Kanto




Há mais de duas décadas, no dia 27 de fevereiro de 1996, o mundo dos games recebeu um novo universo que iria conquistar milhões de fãs em todo o mundo: Pokémon.
O primeiro jogo da franquia, intitulado "Pocket Monsters Red" e "Pocket Monsters Green", foi lançado no Japão para o console Game Boy. Pouco tempo depois, em setembro do mesmo ano, os jogos chegaram aos Estados Unidos com os nomes de "Pokémon Red" e "Pokémon Blue".


Com uma jogabilidade viciante, um mundo vasto e cheio de criaturas fascinantes, e a possibilidade de trocar e batalhar com amigos, Pokémon logo se tornou um sucesso estrondoso. Rapidamente, a franquia expandiu-se para outras mídias, como anime, mangás, filmes e brinquedos, criando um verdadeiro fenômeno cultural. E como não poderia deixar de ser, chegaram até às páginas da Dragão Brasil, lá em meados de 1999, com uma matéria para 3D&T, publicada em três partes (edições 54,55 e 56).


E ao longo dos anos, a franquia Pokémon, assim como o sistema 3D&T, cresceu e se transformou, mas nunca perdeu seu encanto e sua essência. O lançamento dos primeiros jogos de Pokémon marcou o início de uma jornada incrível, simultaneamente as primeiras rolagens de dados, algo que continua até hoje, com novos jogos, novas criaturas e uma legião de fãs apaixonados por Pokémon e RPG.


Portanto, juntos aos parabens franquia Pokémon, por seus 27 anos de história, quero também deixar o link para o download de um PDF contendo a ficha dos 150 Pokémon da primeira geração, adaptados para 3D&T Alpha pelo Leo Aguiar. Para aqueles que decidam iniciar sua própria jornada, a qual espero, traga tanta alegria e aventura para todos os treinadores, jogadores e mestres que se aventuram no mundo dos monstrinhos de bolso.

quinta-feira, 3 de março de 2022

CAMPEÃO DAS GUILDAS

 





Campeão das Guildas

Exigências: Anão; H2; Escolha uma dessas Especializações: Armeiro (Especialização de Máquinas) ou Cervejeiro (Especialização de Artes) ou Ferreiro (Especialização de Máquinas) ou Mineração (Especialização de Sobrevivência).

Função: Baluarte/Tanque.

Doherimm, o reino subterrâneo dos Anões, é governado por um rei --- mas, segundo muitos de seus habitantes, o real poder esta nas mãos das Guildas. Elas administram os Ofícios mais importantes dessa raça de trabalhadores ferrenhos, e seus membros de maior destaque têm o status de altos nobres. As Guildas Anãs ensinam, praticam e vendem as melhores técnicas, os melhores produtos.

E seus expoentes máximos são os Campeões das Guildas.

A maioria dos membros das Guildas especializa-se em um único Ofício tradicional, tomando essa arte como a mais valiosa ---- e cultivando rivalidade ferrenha com praticantes de todas as outras! Mas o Campeão das Guildas é diferente. É um indivíduo excepcional, capaz de destacar-se nas principais profissões da cultura Anã. Enquanto um mestre artesão "normal" seria considerado um traidor se pulasse de Guilda em Guilda, o Campeão demonstra tamanha habilidade em cada ofício que seus patronos ficam felizes em compartilhá-los uns com os outros.

O Campeão aprende e desenvolve novos usos para as técnicas de cada profissão, tornando possível usá-las em batalha. Ele é capaz de usar essas artes em suas aventuras, transformando as mais antigas tradições da raça em manobras de combate e defesa. Atividades como Mineração, Forja e Cervejaria, aparentemente inofensivas, revelam segredos marciais únicos ao Campeão.

Quando Doherimm envia uma delegação das Guildas para a superfície, é muito comum que um Campeão das Guildas a acompanhe --- como proteção, e também para demonstrar aquilo que os Anões têm a oferecer de melhor.

Em sua própria Sociedade, o Campeão é visto como "O Anão dos Anões". É um exemplo vivo de que todos neste povo devem ser. Mesmo quando comete certos excessos (principalmente de bebida...), é considerado um modelo de comportamento, alvo da admiração de todos. Os Nobres comandam, os Guerreiros lutam e os Sacerdotes rezam... Mas todos ouvem o Campeão das Guildas.

Respeito dos Anões: o povo anão respeita um campeão das guildas como se fosse um membro da alta nobreza. Você recebe +4 em todos os testes que envolvam Anões.

Dádivas das Guildas: o Campeão das Guildas conhece técnicas secretas de cada uma das principais guildas de Doherimm. Técnicas que trazem grandes vantagens ao campeão e a seus companheiros — em combate, exploração, jornadas e na vida em geral.

O Campeão recebe duas dádivas por ponto gasto, à sua escolha — mas só pode escolher uma dádiva se já tiver as dádivas anteriores da mesma guilda. Por exemplo, gastando 1 ponto, você escolhe a primeira dádiva da Guilda dos Cervejeiros e a segunda dádiva da Guilda dos Cervejeiros. E com mais 1 ponto, você pode escolher a terceira dádiva dos Cervejeiros, ou a primeira dádiva de qualquer outra guilda, mas não pode escolher a segunda dádiva de qualquer outra guilda antes de receber a primeira.

GUILDA DOS ARMEIROS

Primeira Dádiva: você pode gastar uma Ação Inteira para aplicar melhorias temporárias a uma única arma, fornecendo FA+1 durante 1 minuto.

Segunda Dádiva: como o anterior, mas também inclui FA+2

Terceira Dádiva: como o anterior, mas você também fornece à arma propriedades de um material especial à sua escolha. Por exemplo, a arma pode causar dano como se fosse feita de Adamante. Propriedades de materiais especiais não são cumulativas (isto é, você não pode adicionar propriedades de adamante a uma arma já feita de adamante).

GUILDA DOS CERVEJEIROS

Primeira Dádiva: você recebe um kit exclusivo de cervejeiro. Com ele, pode gastar um dia de trabalho para produzir uma cerveja especial com os mesmos efeitos de uma Poção de Cura. A poção perde suas propriedades caso não seja consumida em uma semana. Portanto, você pode ter um estoque máximo de seis cervejas a qualquer momento.

Segunda Dádiva: como o anterior, mas você também pode produzir Poções de Heroísmo.

Terceira Dádiva: como o anterior, mas você também pode produzir Poções de Heroísmo e Cura ao mesmo tempo.

GUILDA DOS FERREIROS

Primeira Dádiva: você recebe FD+3.

Segunda Dádiva: você recebe um tipo de Armadura Extra (Corte; Perfuração ou Esmagamento).

Terceira Dádiva: você recebe um tipo de Invulnerabilidade (Corte; Perfuração ou Esmagamento).

GUILDA DOS MINERADORES

Primeira Dádiva: você recebe +2 em testes de Sobrevivência para não se perder em subterrâneos.

Segunda Dádiva: para cada dia no subterrâneo, você pode fazer um teste de Mineração. Você recolhe gemas ou metais preciosos com valor em TO igual ao resultado do teste multiplicado por 10. Você só pode usar esta habilidade em lugares distantes, perigosos ou inexplorados. Afinal, em lugares civilizados e seguros, tudo de valor já foi recolhido!

Terceira Dádiva: você pode lançar a magia Moldar Pedra. Se ja tiver aprendido essa Magia, poderá lança-la pelo Custo total de PMs.

MAGIZOOLOGISTA E CRIATURAS MÁGICAS EM 3DET VICTORY

Entre as muitas especializações místicas existentes, poucas são tão fascinantes quanto a Magizoologia — o estudo, manejo e preservação de cr...