sábado, 30 de março de 2019

Mestres são o pior tipo de jogador?


 
Já disseram que os médicos são os piores pacientes; o mesmo acontece com os mestres. Eles são o pior tipo de jogador. Depois de mestrar por muito tempo, eles adquirem certos hábitos, típicos dos mestres, como verificar a iniciativa de cada um no combate, controlar as ações dos NPC’s e monstros, verificar se certas regras estão sendo cumpridas na mesa e basicamente, controlar todo o mundo de campanha. Mas quando eles deixam de lado a cadeira de mestre e voltam ao posto de jogador, eles podem encontrar algumas dificuldades e para os mestres novatos, isso pode ser um verdadeiro desastre.
Veja bem, não estamos dizendo aqui que os mestres são jogadores ruins. Alguns fazem essa transição de mestre para jogador de forma graciosa. Isso é acontece com frequência em grupos onde os jogadores se revezam para mestrar. Nos grupos onde apenas uma pessoa fica responsável pelas sessões por um longo período que causam problemas.
Embora esses mestres não causem esses problemas intencionalmente. Eles acreditam que estão ajudando o mestre, mas a verdade é que só pode existir um mestre de cada vez, e se você não está atrás do escudo, você não é o mestre, sinto muito.
Para fazer a transição de modo mais fácil, listamos algumas dicas logo abaixo. Lembre-se de encorajar qualquer mestre que esteja abdicando, mesmo que momentaneamente, dando oportunidade de outro para mestrar para o grupo.

Um exemplo positivo


Jogadores jovens e inexperientes vão olhar para você em busca de aprovação. Porque até bem pouco tempo, você era o mestre. Como mestre, você estava em uma posição de autoridade. Só por que você mudou o lugar onde você sentava, isso não te diminui diante dos demais jogadores.  Demonstre respeito pelo novo mestre, e os demais jogadores vão seguir o seu exemplo. Exemplifique todas as atitudes positivas que você espera dos demais jogadores quando está mestrando. Isso inclui coisas como: prestar atenção, mesmo quando não é seu turno de ação, manter anotada todas as informações pertinentes ao seu personagem na sua ficha, e saber o que está se passando no jogo quando chegar a sua vez.

Demonstre Criatividade


Se você é, ou foi o mestre, é de se esperar que você tenha alguma experiência. Coloque essa experiência jogando com seu personagem de uma forma criativa. Descreva suas ações e adicione detalhes que a maioria dos jogadores ignora. E quando se trata de roleplay, permaneça no personagem o máximo que conseguir. Pense fora da caixa e deixe a regra de ouro ser o seu guia. Expanda os limites do que você acha que seu personagem é capaz. Encoraje o mestre e os demais jogadores a dizer mais “Sim” do que “não” para as coisas que acontecem no jogo, mas lembre-se de não “roubar a cena” demais, e evite forçar a barra se o novo mestre disser que não permite algo. Lembre os demais jogadores que eles não limitados apenas ao que está escrito na ficha de personagem deles.

Encoraje a Participação


Com base em sua experiência como mestre, muitos dos jogadores vão colocar você como líder do grupo.  Em todo momento quando o grupo precisa tomar uma decisão, eles vão deixar você decidir ou pelo menos oferecer uma sugestão do que deve ser feito. Isso vai ser tentador e é uma parte do poder que o mestre desempenha, mas não faça isso! Quando o resto do grupo vier até você em busca de soluções, tente fazer com que eles se envolvam, ao invés de esperar uma resposta fácil ou solução rápida vinda de você. Quando as situações sociais exigirem, chame o personagem bardo ou paladino do grupo para resolver, quando for uma situação que exija força física, se volte para os bárbaros e guerreiros. Faça todo mundo se envolver e ter os seus 15 minutos de fama durante a sessão.

Garante uma transição suave


Seja polido e franco com o novo mestre antes de assumir seu lugar como jogador. Deixe bem claro, que se ele precisar de ajuda, você estará ali para ajudar. Também deixe claro que vai respeitar a autoridade dele como mestre e não vai bater de frente com ele. Essa pode ser uma conversa delicada, principalmente se não conhecer a fundo o jogador que passará a ser o mestre, ou se você acredita que ele não fará um trabalho tão bom quanto o que você fazia. Em qualquer um desses casos, mantenha os comentários negativos para você e faça uso da empatia. Essa conversa tem como principal objetivo, aumentar a confiança do novo mestre, o que vai fazer a experiência em mesa de jogo fluir melhor para todos, inclusive para você.

Não seja critico


            Todo mestre tem o seu próprio estilo de jogo. Alguns preferem o bom e velho hack’n slash, enquanto outro preferem enigmas e interpretação. Independente do estilo adotado pelo mestre que vai te substituir, não critique, mesmo que seja o total oposto do jeito que você joga. Você teve sua oportunidade de mestrar e provavelmente vai tê-la de novo em breve, até lá, sente para jogar e aproveite. Essa regra vale o dobro se for a primeira vez do novo mestre a frente de um grupo.

Tem um novo xerif...mestre na cidade.


Alguns jogadores mais experientes sofre um pouco ao abrir mão do cargo de mestre e voltam para a cadeira dos jogadores, ficando tentados a corrigir o novo mestre toda vez que ele fizer algo errado. Vamos começar do ponto: seu papel na mesa não é ser um advogado de regras, o seu papel é jogar com o seu personagem e se divertir com seus amigos. O único caso em que você deve “advogar” sobre uma regra é quando o novo mestre pedir sua opinião. A palavra do novo mestre é a lei, não a sua. Se algum erro crasso acontecer, considere falar em particular com o novo mestre, de preferência depois que o jogo terminar e não no meio da aventura, não na frente dos demais jogadores.

Ajude os Outros jogadores.


Se um dos outros jogadores não tem certeza ao certo de como funciona um de seus poderes, ou se ele se esquece dos detalhes sobre algum monstro, ajude-os. Você ainda é uma fonte de conhecimento de como o jogo funciona (mas cuidado com o metagame). Seja útil e auxilie os demais jogadores em mesa, mas tenha em mente que diante de uma regra ou situação questionável, a questão deve ser resolvida pelo mestre.

Lidere através do exemplo


Em alguns momentos, todo mestre vai criar expectativas ou ter esperanças que os jogadores venham a agir de uma certa maneira. Na maioria das vezes, isso não acontece porque eles não sabem qual a melhor forma de agir, as vezes pode ser porque eles não sabem que certas ideias podem funcionar. Quando você for o jogador, mostre isso a eles através da sua forma de jogar. Se os jogadores não veem o valor em certas habilidades, mostre a eles como fazê-las funcionar em jogo.

Crie um personagem único


Isso parece obvio, mas quantas vezes não vemos os jogadores jogando com os mesmos personagens estereotipados? O Elfo arqueiro, o halfling ladino, o anão clérigo e etc. Na maioria das vezes, essas raças são escolhidas por causa das mecânicas e combos que eles podem fornecer. Ir contra a maré e mostrar que não ter um personagem totalmente otimizado, não torna um personagem menos interessante, pode ser uma das coisas mais gratificantes que você pode fazer, estando do outro lado do escudo. Essas escolhas que fogem do padrão de cada raça e papel em combate, são o que dão os toques únicos em um personagem que pode ser tornar memorável.

Separe o conhecimento de mestre e o conhecimento de jogador


Não fique falando sobre os atributos dos monstros, o mapa, ou a aventura com os demais jogadores. A menos que o grupo faça boas rolagens para descobrir essas coisas, tudo isso deve ser de conhecimento apenas do mestre.

Se divirta!


Alguns jogadores levam RPG muito a sério. E provavelmente os que mais levam a sério, são os mestres. Tente não se ofender, respire fundo e se lembre que no fundo isso é só um jogo, e você deveria estar se divertindo. Faça o possível para criar um ambiente agradável, esteja você mestrando ou não. Se durante a aventura mestrada pelo novo mestre, você se irritar e perder a paciência, os demais jogadores vão fazer o mesmo.



TEXTO ORIGINAL: https://dungeonsmaster.com/2013/01/dms-are-the-worst-players/









quarta-feira, 20 de março de 2019

URBAN ARCANA - NOVAS MAGIAS


Novas Magias 


Você começou conhecendo o cenário, viu os kits, agora chegou a vez das magias! It's some kind of magic!


Bibliolalia 



Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra.
Custo: 5 PMs por
Alcance: pessoal; Duração: instantânea

Esse encantamento coloca o mago em estado de transe oracular enquanto ele procura livros em uma livraria ou biblioteca. Quando o transe termina, o mago é capaz de descobrir um fato importante sobre uma pessoa, lugar ou algo além dos limites de pesquisa humana. A informação revelada não precisa ser algo de conhecimento comum, ou de conhecimento de todos, algo nos livros funciona como um gatilho, provocando uma inspiração magica espontânea que revela a informação pela qual o mago está procurando.
Em termos de regras, não há uma forma adequada para descrever quanto conhecimento ou informação o encantamento fornece, mas no caso de o mago ter a mão um item ou artefato sobre o qual ele quer saber algo, ao usar esse encantamento ele revela mais do que o nome ou uma dica enigmática.


Carro de Palhaço

Escola: todas
Custo: 2 PMs por passageiro ou 50Kg de carga
Alcance: toque; Duração: sustentável

Você cria temporariamente um espaço extradimensional dentro do compartimento de um veículo fechado. A magia não pode ser lançada em veículos abertos, como motos e motocicletas. O espaço extradimensional permite ao veículo comportar uma quantidade de passageiros igual a quantidade de PMs gastos. Os passageiros podem ser até do tamanho de um ogro, mas existe um limite para a quantidade de peso que eles podem carregar.
Criaturas dentro do espaço extradimensional criado por essa magia, não pode interferir com criaturas fora do carro, da mesma forma que as criaturas do lado de fora não podem ver, perceber ou interagir com as criaturas dentro do espaço extradimensional. Para sair do efeito da magia, basta abrir a porta do carro.
Se o veículo for destruído, todas as criaturas e objetos ali dentro são ejetadas antes da explosão e o espaço extradimensional entra em colapso sobre si mesmo, desaparecendo em seguida. As criaturas lançadas pela explosão ficam indefesas por 1 turno.

Projéteis Mágicos

Escola: todas.
Custo: 1 a 5 PMs por cada bala.
Alcance: toque; Duração: sustentável

Com essa magia você carrega até as balas de uma arma que você esteja carregando com uma magia que consuma de 1 a 5 PMs que você conheça.  As magias contidas na bala só manifestam seus efeitos quando disparadas por uma arma. Não é possível carregar uma mesma arma com balas com encantamentos diferentes

Pulso Eletromagnético

Escola: Elemental (ar) e Negra
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea

Ao utilizar esse feitiço, o mago envia uma poderosa rajada de energia que danifica qualquer circuito eletrônico em até 6 metros. Qualquer computador, telefone, televisão ou outro dispositivo com um processador cessa de funcionar automaticamente, e HDs ou outras mídias de armazenamento são destruídas.
O pulso eletromagnético afeta apenas dispositivos com circuitos extensivos e não tudo que usa eletricidade. Luzes ordinárias permanecem ligadas, ainda que seus interruptores possam não funcionar. A maioria dos carros feitos depois dos anos 80 podem não dar partida, já que eles possuem partida eletrônica.
Dispositivos afetados por um pulso eletromagnético pode ser consertado com testes da pericia Máquinas (a dificuldade é definida pela complexidade do dispositivo).

Recarga

Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 PM por turno
Alcance: toque; Duração: instantânea

Convertendo energia elétrica em poder arcano, você pode se recuperar rapidamente de efeitos físicos debilitantes. Todavia, a energia drenada deve vir de uma tomada para que o poder mágico funcione. Quando utilizando a magia recarga o mago consegue se curar dos mesmos efeitos que podem ser curados usando a magia Cura Mágica, recuperando 1d para cada turno que se mantiver em contato com a fonte de energia elétrica. Existe uma versão onde o mago usa energia elétrica para se curar de outros efeitos, como cegueira, paralisia e etc. Para usar a magia recarga dessa forma, o mago deve gastar 10 PMs.

Sincronicidade

Escola: todas
Custo: 10 PMs
Alcance: toque; Duração: 10 minutos

Essa poderosa magia rearranja a realidade então o mago não é afetado por inconvenientes da vida moderna. Para o mago usando sincronicidade, as luzes do semáforo estão sempre verdes e sempre existe um elevador esperando por ele no andar onde ele está. Em cidade grande, a magia garante que um taxi chegará até o usuário no instante seguinte em que ele acenar, os metros nunca se atrasam e os garçons estão sempre a disposição quando o usuário precisar.
Ainda que pareça criada apenas para atender essas pequenas conveniências do cotidiano, a magia oferece outras vantagens para o mago. O usuário pode se mover a toda velocidade mesmo em meio a uma multidão, por que as pessoas inconscientemente vão sair do caminho e o usuário ganha um bônus de +4 na FD  e não é considerado indefeso enquanto a magia estiver ativa, já que a magia afeta os atacantes que inconscientemente vão evitar o usuário. Quando usada em perseguições ou fugas, ela fornece um bônus de +2 para todos os testes feitos pelo usuário

Teleportação Telefônica

Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra
Custo: 5 PMs por criatura ou 50kg carga
Alcance: toque; Duração: instantânea

O mago e qualquer outra criatura afetada por magia são teleportadas instantaneamente para a localização do telefone para qual o mago está ligando. A pessoa precisa atender o telefonema; a magia funciona apenas em uma linha aberta. Exemplo: você pode usar seu celular e ligar para sua casa, quando a chamada for atendida (até mesmo pela secretária eletrônica) você pode utilizar essa magia e se teleportar para lá.
Uma criatura teleportada contra a vontade tem direito a um teste de Resistência +1 para evitar o efeito. Não é possível teleportar nada para o interior de objetos sólidos.

domingo, 17 de março de 2019

Revista Combo nº01

E tem novidades chegando! Olha a primeira edição da revista Combo!

A revista Combo é projeto idealizado pelo Luciano Acioli, responsável por capas e pela ajuda inestimável em algumas das edições da TOKYO DEFENDER ( A edição especial de Halloween saiu graças a ele). E para mim essa primeira edição tem um sabor especial, já que eu tive a oportunidade de escrever em parceria com o Luciano, uma matéria sobre os golens de Coridrian.

Download no Mega


Não deixem de curtir e apoiar!

Página da Combo no Facebook



Observação: A Tokyo Defender e a revista Combo são duas publicações distintas, 



quarta-feira, 13 de março de 2019

URBAN ARCANA - ShadowJack, Speed Demon e Tecnomago

Continuando com a nossa adaptação especial do cenário Urban Arcana, agora trazemos para vocês três novos kits. Are you ready? Go!

Alguns desses novos kits fazem referencias a vantagens e poderes que aparecem no Mega City e/ou no Manual do Defensor, então esses livros são recomendados.

Na nosso próxima parte da adaptação: Magias e Itens Mágicos Modernos.

Até lá! 


domingo, 10 de março de 2019

URBAN ARCANA

Urban Arcana





Resultado de imagem para Urban Arcana
    O mundo… mudou. Goblins correm pelos metrôs. Dragões dominam as salas de reuniões. Monstros assombram os becos da selva urbana. É amanhecer de uma nova era - o mundo moderno está no meio de uma transformação e as pessoas nem mesmo percebem. Um salto quântico ocorreu no tecido da realidade; magia de uma hora para outra se tornou real e as criaturas que antes eram encontradas apenas em contos de fadas e pesadelos, agora andam pelas ruas. É o mesmo mundo que você conhece, mas com algumas mudanças.

   Essa é a premissa de Urban Arcana, um cenário de campanha escrito para ser usado em conjunto com o D20 Modern Roleplaying Game e nós do 3D&T A Bordo, vamos adaptar e publicar aqui uma versão adaptada e resumida.
   Nesse mundo cavaleiros modernos usam armas automáticas para enfrentar dragões, tecnomagos usam programas de computador para buscar por magias perdidas eras atrás e aventureiros descobrem novos reinos no subsolo das ruas das cidades nas quais ele passaram toda suas vidas.
Sejamos realistas, você sempre quis misturar o mundo moderno e o medieval. Mas como isso é possível? As paredes da realidade ficaram mais finas. Criaturas fantásticas, poderes e artefatos cruzam as fronteiras do mundo conhecido, vindas através de algo chamado apenas de “A Sombra”. Alguns dos recém-chegados são bons (ou, como a maioria, está muito assustado e confuso com o mundo moderno), enquanto outros irremediavelmente maus. Não importa de qual lado eles estejam, eles vieram para ficar. E como você pode imaginar, ninguém ainda conseguiu atravessar e descobrir de onde essas criaturas vieram.
    Como em tempos de necessidade, heróis começaram a surgir para lutar contra o mal - mal que pode misturar bruxaria ancestral e a tecnologia do século 21. Os heróis também combinam a tecnologia e o poder crescente da magia.
    Nem todos os heróis são humanos, e nem todos os asseclas das forças do mal vieram d’A Sombra. Conglomerados internacionais oferecem consultoria e contratos com demônios e se aconselham com oráculos antes de assinarem acordos comerciais. E como as criaturas vindas das Sombras, reconhecem seus pares entre as forças do bem e do mal neste novo lar. Até o momento a maioria tem levantado suas armas para lutar contra o mal.
Uma das coisas mais incríveis sobre tudo isso, envolve a mente humana e a interação com a Sombra e as criaturas oriundas dela. A maioria dos seres humanos comuns não consegue entender os seres das Sombras, e assim suas mentes traduzem aquilo que é fantástico e horripilante em algo mundano.

sexta-feira, 8 de março de 2019

REVISTA TOKYO DEFENDER Nº07

Se você perdeu o lançamento da sétima edição da Tokyo Defender, nada tema defensor!  Pois mais uma vez trazemos a edição, através da plataforma do ISSU!

Não deixe de curtir a página no Facebook clicando AQUI!


Lembrando que a TOKYO DEFENDER é feita através do esforço coletivo de diversos jogadores e aficionados pelo sistema brasileiro de 3D&T. Se você quer contribuir e ajudar a revista a crescer, você pode mandar sua matéria para o e-mail: tokyodefender@gmail.com



Nessa edição você vai encontrar:


Patentes & Equipamentos: A Tokyo Defender, a organização que protege Novva Tokyo mostra mais um pouco do funcionamento dos seus ranks e toda a tecnologia dos seus equipamentos. Por ThSilva Fagundes, proprietário do blog Novva Tokyo


Novas Regra do Horror: Se você quer aumentar o nível de imersão ao mestrar uma crônica em Nova Memphis, essa matéria é feita especialmente para você. Por Rob Trindade.


Monthilla: Uma cidade cheia de segredos. Cuidado ao andar a noite pelas rua de Monthilla.


Novas Insanidades: você sabe a definição da loucura? Por Antonio Carlos Daimon.


Novo Monstro: O inverno chegou! E junto com o inverno os Caminhantes Brancos! Por Antonio Carlos Daimon.


Super Clãs: Um cenário de um futuro distópico onde os superseres já tomam conta de quase todos os aspectos do cotidiano. Conheça os clãs, os heróis, os vilões e as intrigas que existem por trás do mundo de Super Clãs. Por Rodrigo Rosa Campos







Agora se você se interessou pela revista e quer baixar o arquivo em PDF, você pode fazer isso clicando AQUI:

Print Friendly Version of this pagePrint Get a PDF version of this webpagePDF