URBAN ARCANA - NOVAS MAGIAS
Novas Magias
Você começou conhecendo o cenário, viu os kits, agora chegou a vez das magias! It's some kind of magic!
Bibliolalia
Escola: Branca,
Elemental (espírito) ou Negra.
Custo: 5 PMs por informação descoberta.
Alcance: pessoal;
Duração: instantânea
Esse encantamento coloca o mago
em estado de transe oracular enquanto ele procura livros em uma livraria ou biblioteca.
Quando o transe termina, o mago é capaz de descobrir um fato importante sobre
uma pessoa, lugar ou algo além dos limites de pesquisa humana. A informação
revelada não precisa ser algo de conhecimento comum, ou de conhecimento de todos,
algo nos livros funciona como um gatilho, provocando uma inspiração magica espontânea
que revela a informação pela qual o mago está procurando.
Em termos de regras, não há uma
forma adequada para descrever quanto conhecimento ou informação o encantamento
fornece, mas no caso de o mago ter a mão um item ou artefato sobre o qual ele
quer saber algo, ao usar esse encantamento ele revela mais do que o nome ou uma
dica enigmática.
Carro de Palhaço
Escola: todas
Custo: 2 PMs por
passageiro ou 50Kg de carga
Alcance: toque; Duração: sustentável
Você cria temporariamente um
espaço extradimensional dentro do compartimento de um veículo fechado. A magia não
pode ser lançada em veículos abertos, como motos e motocicletas. O espaço
extradimensional permite ao veículo comportar uma quantidade de passageiros
igual a quantidade de PMs gastos. Os passageiros podem ser até do tamanho de um
ogro, mas existe um limite para a quantidade de peso que eles podem carregar.
Criaturas dentro do espaço extradimensional
criado por essa magia, não pode interferir com criaturas fora do carro, da
mesma forma que as criaturas do lado de fora não podem ver, perceber ou
interagir com as criaturas dentro do espaço extradimensional. Para sair do
efeito da magia, basta abrir a porta do carro.
Se o veículo for destruído,
todas as criaturas e objetos ali dentro são ejetadas antes da explosão e o espaço
extradimensional entra em colapso sobre si mesmo, desaparecendo em seguida. As
criaturas lançadas pela explosão ficam indefesas por 1 turno.
Projéteis Mágicos
Escola: todas.
Custo: 1 a 5 PMs por cada bala.
Alcance: toque; Duração: sustentável
Com essa magia você carrega até as balas de uma arma que você esteja carregando com uma magia que consuma de 1 a 5 PMs que você conheça. As magias contidas na bala só manifestam seus efeitos quando disparadas por uma arma. Não é possível carregar uma mesma arma com balas com encantamentos diferentes
Pulso Eletromagnético
Escola: Elemental
(ar) e Negra
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Ao utilizar esse feitiço, o mago
envia uma poderosa rajada de energia que danifica qualquer circuito eletrônico
em até 6 metros. Qualquer computador, telefone, televisão ou outro dispositivo
com um processador cessa de funcionar automaticamente, e HDs ou outras mídias de
armazenamento são destruídas.
O pulso eletromagnético afeta apenas
dispositivos com circuitos extensivos e não tudo que usa eletricidade. Luzes
ordinárias permanecem ligadas, ainda que seus interruptores possam não
funcionar. A maioria dos carros feitos depois dos anos 80 podem não dar partida,
já que eles possuem partida eletrônica.
Dispositivos afetados por um pulso
eletromagnético pode ser consertado com testes da pericia Máquinas (a
dificuldade é definida pela complexidade do dispositivo).
Recarga
Escola: Elemental
(ar)
Custo: 1 PM por turno
Alcance: toque; Duração: instantânea
Convertendo energia elétrica em
poder arcano, você pode se recuperar rapidamente de efeitos físicos debilitantes.
Todavia, a energia drenada deve vir de uma tomada para que o poder mágico
funcione. Quando utilizando a magia recarga o mago consegue se curar dos mesmos
efeitos que podem ser curados usando a magia Cura Mágica, recuperando 1d para
cada turno que se mantiver em contato com a fonte de energia elétrica. Existe
uma versão onde o mago usa energia elétrica para se curar de outros efeitos,
como cegueira, paralisia e etc. Para usar a magia recarga dessa forma, o mago deve
gastar 10 PMs.
Sincronicidade
Escola: todas
Custo: 10 PMs
Alcance: toque; Duração: 10 minutos
Essa poderosa magia rearranja a
realidade então o mago não é afetado por inconvenientes da vida moderna. Para o
mago usando sincronicidade, as luzes do semáforo estão sempre verdes e sempre
existe um elevador esperando por ele no andar onde ele está. Em cidade grande, a
magia garante que um taxi chegará até o usuário no instante seguinte em que ele
acenar, os metros nunca se atrasam e os garçons estão sempre a disposição
quando o usuário precisar.
Ainda que pareça criada apenas
para atender essas pequenas conveniências do cotidiano, a magia oferece outras
vantagens para o mago. O usuário pode se mover a toda velocidade mesmo em meio
a uma multidão, por que as pessoas inconscientemente vão sair do caminho e o
usuário ganha um bônus de +4 na FD e não
é considerado indefeso enquanto a magia estiver ativa, já que a magia afeta os
atacantes que inconscientemente vão evitar o usuário. Quando usada em
perseguições ou fugas, ela fornece um bônus de +2 para todos os testes feitos
pelo usuário
Teleportação Telefônica
Escola: Branca,
Elemental (ar) ou Negra
Custo: 5 PMs por
criatura ou 50kg carga
Alcance: toque; Duração: instantânea
O mago e qualquer outra criatura
afetada por magia são teleportadas instantaneamente para a localização do
telefone para qual o mago está ligando. A pessoa precisa atender o telefonema; a
magia funciona apenas em uma linha aberta. Exemplo: você pode usar seu celular
e ligar para sua casa, quando a chamada for atendida (até mesmo pela secretária
eletrônica) você pode utilizar essa magia e se teleportar para lá.
Uma criatura teleportada contra
a vontade tem direito a um teste de Resistência +1 para evitar o efeito. Não é possível
teleportar nada para o interior de objetos sólidos.
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