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Terror Além dos Olhos: O Confronto Psicológico com os Mortos-Vivos

Em um universo repleto de monstros, cada qual com sua peculiaridade assustadora, surge a questão: qual seria o confronto mais aterrorizante para um aventureiro? O dilema entre enfrentar um beholder ou um zumbi desencadeia uma análise intrigante quando observamos pelos olhos do personagem, não os nossos. Monstros, em sua essência, são aberrações, criaturas desconhecidas que demandam ser aniquiladas. Um beholder, com sua esfera flutuante, tentáculos grotescos e olhos mágicos, incita um instinto primordial de ataque, mesmo sem conhecimento prévio sobre a criatura. Dragões, igualmente, são alvos claros para a destruição. Contudo, os mortos-vivos ocupam um nicho único e aterrorizante. Seja um zumbi cambaleante ou um vampiro sedutor, a proximidade com a humanidade transforma a batalha em um conflito emocional. Enquanto um beholder é uma ameaça abstrata, um morto-vivo pode ser alguém que você ama. A hesitação surge quando o monstro se assemelha a familiares - a mãe, esposa, ou até mesmo o pró

Mestres são o pior tipo de jogador?

  Já disseram que os médicos são os piores pacientes; o mesmo acontece com os mestres. Eles são o pior tipo de jogador. Depois de mestrar por muito tempo, eles adquirem certos hábitos, típicos dos mestres, como verificar a iniciativa de cada um no combate, controlar as ações dos NPC’s e monstros, verificar se certas regras estão sendo cumpridas na mesa e basicamente, controlar todo o mundo de campanha. Mas quando eles deixam de lado a cadeira de mestre e voltam ao posto de jogador, eles podem encontrar algumas dificuldades e para os mestres novatos, isso pode ser um verdadeiro desastre. Veja bem, não estamos dizendo aqui que os mestres são jogadores ruins. Alguns fazem essa transição de mestre para jogador de forma graciosa. Isso é acontece com frequência em grupos onde os jogadores se revezam para mestrar. Nos grupos onde apenas uma pessoa fica responsável pelas sessões por um longo período que causam problemas. Embora esses mestres não causem esses problemas intencionalmente

8 Lições de Liderança que Você pode tirar do RPG

O quê um livro coberto com monstros, algumas folha de papel e dados podem nos ensinar sobre liderança? Muito na verdade - especialmente quando percebemos que tudo isso se baseia em técnicas de liderança e criatividade.  Seja compreensivo Um dos maiores traços de um mestre de RPG (e líder) é a habilidade em entender as "plateia" ou a equipe com a qual ele está - e ser compreensivo. No momento do jogo, todos se esforçar para ser criativos, mas também se abrem e revelam suas vulnerabilidades. E o mestre fica responsável por guiar o esforço cooperativo de contar uma história, passando por períodos tempestuosos e levando todos de volta a segurança e realidade. O mestre é um líder - aprendendo menos como controlar seus companheiros e mais como ter compaixão, paciência e como escutar de verdade o que o grupo tem a dizer. Resumidamente - como líder ou mestre em um grupo é o verdadeiro responsável pelo bem-estar e sucesso da equipe - e isso inclui receber as críticas enquant

Criando novas regras? WHY?

Crio novas regras ou uso o que tenho no Manual 3D&t? Se você joga 3D&T a algum tempo, certamente já deve ter se pego pensando em adaptar aquele anime do momento usando as regras do sistema.Ou até mesmo criando suas próprias regras. Como fica evidente a primeira vista, o sistema é versátil e pode ser facilmente modificado criando novas regras, sem desbalancear (muito) o sistema, mas a questão que eu quero levantar aqui é: criar novas regras é realmente necessário? Talvez sim, talvez não... Quantos poderes ou personagens precisam da criação de novas regras para representar na mesa de jogo os seus poderes? Seu personagem usa diversas armas e consegue atacar com todas elas no mesmo turno? Ok, você pode representar isso usando as Vantagens Ataque ou Tiro Múltiplo, ou quem sabe até mesmo com a vantagem Membro Extra, que apesar do nome não implica necessariamente que seu personagem tem um terceiro braço ou algo do estilo. Seu personagem pode canalizar energia mística e disp

Sobre Mestres & Monstros

Quando os jogadores estão cansados de sempre enfrentarem os mesmos goblins/kobolds/gnolls, é trabalho do mestre reavivar o espírito, criando monstros diferenciados. Mas isso tem muito menos a ver com alterar as características (Força, Habilidade, Resistência etc.) dos monstros, já que uma vez que você aumente um ponto aqui e outro ali, o jogador pode nem mesmo notar a diferença. A diferença maior e a emoção em combater um monstro novo vem mais da descrição que o mestre faz dos NPC's, do modo como eles agem, suas estratégias durante o combate. Lembrem-se que todo monstro é um NPC , um personagem não jogador, não uma abreviação de " NÃO PODE CORRER " e muito menos " NINGUÉM PODE COMIGO ", os jogadores podem falar com eles, negociar, intimidá-los e toda essa interação entre os personagens jogadores e não-jogadores, faz toda a diferença, é o verdadeiro ROLE que vem antes do PLAY GAME . Eles sempre devem ter um objetivo que vá além de servir para os jogadore

5 Coisas que Podemos Aprender com Terry Pratchett

No dia 12 de março de 2015, o mundo perdia Terry Pratchett, mas além dos inúmeros livros escritos ( traduzidos para mais de 38 idiomas), seus personagens carismáticos, ele deixou algumas lições de vida através de seu exemplo de vida. Através dos seus livros e campanhas, Sir Terry Pratchett nos inspira a celebrar o melhor que há em nós, e nos esforçamos para sermos a cada dia melhor. O que temos abaixo são algumas dicas para ser mais como esse escritor e como aplicar isso em nossas vidas e WHY NOT no RPG? A matéria que você vai ver abaixo foi originalmente publicada você pode ver nesse  link : https ://www.penguin.co.uk/articles/features/2017/apr/five-ways-to-be-more-terry/ Ter compaixão com os outros. O Mundo do Disco ( Discworld no original) é cheio de espécies fantásticas - lobisomens, anões e trolls apenas para citar alguns - e nos livros nós vemos a amizade florescer entre esses seres e o preconceito que eles devem superar. No mundo real, Terry era uma

Criando Masmorras Fantásticas

Masmorras são um dos alicerces do jogo de RPG, tanto que em D&D “Dungeon” compõem 50 % do título (a outra parte são Dragões, mas isso é assunto para outra hora). Para maior comodidade nesse artigo vamos usar o conceito de masmorra de forma abrangente. Criptas decrépitas, catacumbas antigas, templos decadentes, castelos em ruínas e etc; são todas masmorras para fins de interpretação e mecânicas de jogo. Partindo do ponto que masmorras são uma série de salas conectadas por corredores e passagens de algum tipo. Esse é o conceito simplificado de o quê uma masmorra é? Mas o que torna elas incríveis? Familiar, Funcional e Fantástico Rodney Thompson, um dos designs da 5º ed de D&D, descreveu três critérios para boas locações que ele chamou de Os 3 “Fs”. A ideia era tornar as locações familiares, funcionais e fantásticas. Nós podemos é claro aplicar essas ideias as nossas masmorras. Primeiro de tudo, os jogadores precisam entender a função da masmorra. Com

Escrevendo Aventuras - O Método do Funil.

Escrever aventuras, é uma das tarefas mais divertidas que um mestre de RPG tem, mas isso não torna uma tarefa mais simples, já que toma tempo, mapear uma dungeon , definir os npc's, o tesouro e o xp que cada jogador terá no final da aventura ( se sobreviver a ela é claro). Tudo isso sem torná-la fácil demais, mantendo a medida exata de desafios e recompensas para os jogadores. É lógico que existem aventuras prontas, tabela e geradores randômicos de todos os tipos, tabelas pré-determinadas para praticamente qualquer coisa, mas nada disso diminui a pressão de que o mestre tem que ser criativo na hora de desenvolver uma aventura.  A saída nessas horas é ser o mais simples possível, ir simplificando os elementos da futura aventura, mantendo o foco na criatividade necessária para amarrar todos os elementos. Nessas horas é preciso ir refinando e "afunilando" as ideias. Pra isso o Método do Funil.

21- Dicas para quando for Mestrar.

Soa presunçoso da minha parte tentar dar dicas sobre como mestra ou não , já que minha última sessão de RPG aconteceu a mais de dois anos, mas acontece que o Rolando 20 compartilhou esse artigo de um site gringo que eu achei extremamente interessante por isso decidi reproduzir aqui no 3D&T a Bordo aquelas dicas que eu achei mais relevantes. Lembra de quando você jogou RPG pela primeira vez e ficou apaixonado ? Escreva aventuras para esse garoto. O vilão da sua campanha e os jogadores da sua sessão tem uma muleta emocional. Explore isso. Pare de mostrar quão bom escritor você acha que é. Os jogadores querem uma descrição da sala, não um texto de 10 páginas sobre o folclore do povo que construiu essa masmorra. Em alguns momentos pergunte a si mesmo , quão animado você ficaria em ser o jogador da sua própria campanha. Se a resposta foi " muito pouco" , volta para a prancheta e pense um pouco mais. Todo mundo já lutou contra um culto maligno, invente algo mai