URBAN ARCANA

Urban Arcana





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    O mundo… mudou. Goblins correm pelos metrôs. Dragões dominam as salas de reuniões. Monstros assombram os becos da selva urbana. É amanhecer de uma nova era - o mundo moderno está no meio de uma transformação e as pessoas nem mesmo percebem. Um salto quântico ocorreu no tecido da realidade; magia de uma hora para outra se tornou real e as criaturas que antes eram encontradas apenas em contos de fadas e pesadelos, agora andam pelas ruas. É o mesmo mundo que você conhece, mas com algumas mudanças.

   Essa é a premissa de Urban Arcana, um cenário de campanha escrito para ser usado em conjunto com o D20 Modern Roleplaying Game e nós do 3D&T A Bordo, vamos adaptar e publicar aqui uma versão adaptada e resumida.
   Nesse mundo cavaleiros modernos usam armas automáticas para enfrentar dragões, tecnomagos usam programas de computador para buscar por magias perdidas eras atrás e aventureiros descobrem novos reinos no subsolo das ruas das cidades nas quais ele passaram toda suas vidas.
Sejamos realistas, você sempre quis misturar o mundo moderno e o medieval. Mas como isso é possível? As paredes da realidade ficaram mais finas. Criaturas fantásticas, poderes e artefatos cruzam as fronteiras do mundo conhecido, vindas através de algo chamado apenas de “A Sombra”. Alguns dos recém-chegados são bons (ou, como a maioria, está muito assustado e confuso com o mundo moderno), enquanto outros irremediavelmente maus. Não importa de qual lado eles estejam, eles vieram para ficar. E como você pode imaginar, ninguém ainda conseguiu atravessar e descobrir de onde essas criaturas vieram.
    Como em tempos de necessidade, heróis começaram a surgir para lutar contra o mal - mal que pode misturar bruxaria ancestral e a tecnologia do século 21. Os heróis também combinam a tecnologia e o poder crescente da magia.
    Nem todos os heróis são humanos, e nem todos os asseclas das forças do mal vieram d’A Sombra. Conglomerados internacionais oferecem consultoria e contratos com demônios e se aconselham com oráculos antes de assinarem acordos comerciais. E como as criaturas vindas das Sombras, reconhecem seus pares entre as forças do bem e do mal neste novo lar. Até o momento a maioria tem levantado suas armas para lutar contra o mal.
Uma das coisas mais incríveis sobre tudo isso, envolve a mente humana e a interação com a Sombra e as criaturas oriundas dela. A maioria dos seres humanos comuns não consegue entender os seres das Sombras, e assim suas mentes traduzem aquilo que é fantástico e horripilante em algo mundano.



A Sombra




Resultado de imagem para Urban Arcana art gallery   Existe uma parede entre as realidades. Alguns a chama de Sombra. Na maior parte do tempo, a Sombra impede uma realidade de invadir as demais realidades do multiverso. Mas em algumas ocasiões, a parede enfraquece, as barreiras entre os mundos caem e coisas de um universo entram em outro.
As razões que levam isso a acontecer é desconhecida, contudo existem diversas teorias que serão apresentadas mais adiante. A teorias são variadas, mas os resultados são evidentes - um fluxo de criaturas fantásticas e um aumento radical das capacidades mágicas. Em outras palavras, magia e monstros agora são reais.
   Os recém-chegados mal se lembram dos mundos de onde eles vieram. A passagem pela Sombra apague suas memórias mais superficiais. Eles chegam nesse novo mundo com aquilo que carregavam e algumas poucas memórias. Eles são coletivamente chamados de Criaturas das Sombras, e as várias espécies humanóides entre eles são chamados de Ensombrados.

Passando pela Sombra




   As passagem pela Sombra são efêmeras e podem aparecer em qualquer lugar, sem qualquer tipo de aviso, um evento fantástico que não pode ser previsto. A Sombra parece permear a nossa realidade e plano de existência e existem relatos de portais se manifestando como grandes poços de piche, névoa densa ou sombras pulsantes. Quando os efeitos cessam, eles deixam para trás itens e criaturas em nosso mundo. Na maior parte das vezes, a Sombra se manifesta em locais isolados e remotos e essas criaturas entram em nosso mundo, sozinhas e desoladas.
   As particularidades dessas manifestações, não têm qualquer relação com os seres trazidos. O mesmo tipo de portal da Sombra que se manifesta uma vez trazendo seres humanóides em um instante, pode se manifestar novamente em outra oportunidade, trazendo uma única fera ou mesmo uma infestação de vermes e insetos estranhos. E existem vezes, que um portal da Sombra não traz criaturas, mas passa e deixa itens, desde frascos de vidro com líquidos coloridos até uma espada que brilha com uma luz azul durante a noite. Existem relatos de construções inteiras (uma fortaleza, uma torre ou até o um castelo inteiro) aparecendo do nada.
    A passagem através da Sombra altera as criaturas em seus níveis mais fundamentais, já que quando chegam ao nosso mundo, elas ganham algumas habilidades no processo, como a habilidade de falar a língua, ainda que o desconcertante seja eles perderem boa parte de sua memórias no processo. Os ensombrados, chamam esse processo de “A Benção de Lethe”. Os detalhes mais íntimos não são esquecidos - nome, relações, crenças e experiências pessoais, tudo isso permanece. Contudo, boa parte de outras informações que a criatura sabia antes de atravessar a Sombra, são perdidos - lendas, contos, geografia, política e outras coisas que não tem relação direto com o ser trazido, são perdidos e desaparecem para sempre.
   Uma elfa vinda da Sombra, vai lembrar seu nome, sua família e sua profissão, a natureza de sua vida élfica (tradições e costumes, crenças nas quais ela acreditava, inimizade ancestral com os orcs, etc) e a existência da magia. Mas ela não vai lembrar quem eram os líderes do seu clã (a menos que eles fossem familiares ou trabalhassem juntos), a geografia da sua região, o nome dos reinos ou outros detalhes de seu mundo de origem.
   A maioria dos ensombrados, não se lembram como eles passaram pela Sombra para começar. Alguns relatam terem atravessado uma porta, outros sobre uma neblina surgindo no meio da noite, mas a maioria só se recorda de aparecer subitamente em nosso mundo, sem memória do que eles estavam fazendo antes de aparecem neste mundo.
    A perda de memória tem efeitos diferentes em diferentes indivíduos. Alguns lidam bem com a perda e se adaptam rapidamente ao novo ambiente. Outros buscam reconstruir seus lares, reunindo seres e indivíduos da mesma espécie ou com cultura e temperamentos semelhantes ou motivações. E outros passam suas vidas tentando buscar uma forma de voltar, fugindo da loucura do mundo moderno.
    Infelizmente, a viagem pela Sombra, parece ser uma viagem só de vinda. Aqueles que chegam, jamais poderão voltar. Pelo menos até o momento, todas as tentativas feitas desse lado para atravessar a Sombra via tecnologia ou magia, falharam.
Dos fragmentos das memórias de vários ensombrados, foi possível ter uma noção de como é o mundo de onde a maioria das criaturas das sombras vem. Ele parece ser o equivalente do nosso mundo em seu período medieval, em especial no aspecto tecnológico, ainda que possua um alto nível de poderes sobrenaturais, aquilo que nós chamamos de “magia”. A diversidade de várias criaturas racionais trazidas até aqui, demonstra que os seres humanos são apenas uma das raças que habitam esse mundo. E algumas dessas criaturas racionais são intimamente ligadas a lendas e mitos do nosso mundo.
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O Mundano




   Nosso mundo tem os seus monstros, mas ao olhar pela janela você não vai ver monstros e heróis brandindo armas mágicas. Então a pergunta: Se criaturas fantásticas estão vindo através da Sombra, vivendo em nossas cidades e andando por nossas ruas - porque nós não os vemos?
   A resposta é tão simples quanto pérfida: Nós os vemos - nós apenas não os enxergamos. E isso tem mais a ver com o funcionamento da mente humana do que com o funcionamento do universo.
Para a maioria das pessoas, o mundo é um lugar ordinário, previsível, facilmente dividido em categorias. Pessoas andam por aí em um estado de atenção que podemos chamar de “piloto automático”. Eles não prestam atenção de verdade ao que acontecem ao redor delas. Por quê eles deveriam? A moda é onipresente, as opiniões são determinadas pelas massas, pessoas são apenas pessoas. Isso é perfeitamente natural.
A menos que algo estranho aconteça, as pessoas interpretam o mundo como uma série de eventos ordinários, explicáveis e prestam pouca ou nenhuma atenção aos detalhes. Mas o que acontece quando estranho e inexplicável acontece?
Digamos por exemplo, que as pessoas vejam uma gangue de goblins ou um dragão soprando uma baforada de fogo em um apartamento. Certamente, a pessoa vai perceber que algo estranho está acontecendo, mas no instante que a situação terminar, a vida vai seguir.
    Quando nós dizemos a nossas crianças que monstros não existem;. Então quando alguém vê um monstro, ele não consegue ver realmente o monstro. A mente vai registrar como se ele estivesse vendo um “cachorro muito grande” ou um “homem grande” ou um vulto que passou muito rápido - qualquer coisa, menos a uma criatura que ele “sabe que não existe”. Uma bola de fogo vai se parecer com uma explosão provocada por um vazamento de gás. Um lobisomem vai se parecer com um mendigo barbado e bêbado. O mundo vai seguir, abençoadamente ordinario.
     No cenário de Urban Arcana, nós nos referimos a grande maioria de pessoas que veem o mundo dessa forma como “mundanos”.

Embaixo do seu Nariz




   Alguns indivíduos, contudo, conseguem ver as estranhezas do mundo ao redor deles. Eles estão conscientes. Eles veem o bugbear como um bugbear. São mais alertas, mais observadores, e mais cientes do que acontece ao redor deles. Em alguns casos, isso é o estado natural deles, em outros casos é o resultado de ter visto tantas coisas estranhas, que eles começam a procurar por isso. Qualquer que seja o caso, pessoas que estejam conscientes da estranheza que há no mundo, tem uma difícil escolha à fazer - aceitar a realidade das bizarrices que ninguém mais consegue ver, ou começar a pensar que estão ficando loucos.
    Aqueles emocionalmente fortes o suficiente para enfrentar a verdade, descobrem um mundo novo de coisas fantásticas bem diante dos olhos - dúzias de novas raças e culturas, novas crenças, e o poder da magia se torna real. Obviamente, se eles falarem sobre isso com seus familiares, vizinhos e amigos, eles podem destruir suas vidas, talvez sendo internados em uma instituição para pessoas com problemas psicológicos. Essa é a ironia de viver em um mundo onde a “realidade” é definida pelo senso-comum.

Parte da Solução




    Os heróis em uma campanha de Urban Arcana são geralmente as pessoas que sabe sobre a existência dos ensombrados e dos poderes mágicos (é bem possível de jogar uma aventura ou campanha em um período onde os personagens ainda não sabia de tudo que acontece de estranho ao redor deles tem relação com seres vindos através da Sombra). Os personagens estão na fronteira entre o mundano e o fantástico. Suas ações podem ter grande influência em como os problemas causados pela Sombra podem ser exacerbados ou minimizados.
   Como eles são os únicos (exceto é claro, se eles vivem uma comunidade de ensombrados), os heróis são os únicos que sabem sobre a Sombra e as criaturas. Eles podem lutar contra ela, explorá-la, eles podem se unir aos seres vindos da Sombra. Mas não importa o que eles façam, suas ações terão grande influência sobre a forma com o povo mundano vai lidar com as criaturas vindas da Sombra.

A Sombra e sua Recorrência




     Essa não é a primeira vez que a parede entre os mundos enfraqueceu. Na verdade, isso parece ser uma fenômeno que ocorre uma vez a cada séculos.
Eventos e pessoas do passado que chamamos de “Idade das Trevas”, fizeram parte das lendas que conhecemos. Dragões e cavaleiros, os monstros da mitologia, fantasmas e demônios. Alguns são surgimentos regionais, outros foram acontecimentos globais e alteraram nossa história e a forma como os seres mundanos veem o mundo .
    Uma grande incursão ocorreu na Grécia pré-histórica, e deixou para trás as lendas da medusa, quimeras e centauros. Um surgimento da magia na região dos País de Gales e no oeste da Inglaterra no período pós-romano e deu origem ao mito do Rei Arthur e da Excalibur. Os gárgulas das catedrais da Europa medieval, foram baseados em modelos vivos.
   Ainda que todas as manifestações da Sombra, eventualmente desapareceram. Os povo antigos transformaram os acontecimentos em mitos - o mundo comum reduziu o poder de algumas práticas antigas até que eles não se tornassem mais do que superstições e rituais. Tomemos por exemplo, os antigos egípcios, que levantaram as pirâmides em homenagem aos seus governantes que possuíam poderes divinos, enrolar seus mortos em panos encharcados em betume, muito tempo depois que a Sombra ter desvanecido, levando os poderes e efeitos que eram associados a essas tradições.

Legado da Sombra

   Apenas porque a Sombra desvaneceu e toda a magia parou de funcionar, não significa que toda a evidência desses eventos desapareceram do mundo. Assim como as conchas e a espuma que fica na praia depois que a maré baixa, algumas criaturas da sombra permaneceram no mundo durante esses longos anos. Com toda a magia drenada, criaturas como gárgulas e múmias hibernaram esperando por dia em que a magia retornasse ao mundo.
  Seres longevos, como os dragões, celestiais e infernais, apenas para nomear alguns, permaneceram conscientes da passagem dos séculos - e alguns permaneceram em atividade. Buscando por antigos locais de poder e mantendo um olho em seus descendentes através das gerações. Ninguém melhor do que eles, para saber que existem seres humanos em cujas veias pulsa o poder ancestral. Agora essa magia está retornando, o poder de seus genes está despertando e eles em breve vão descobrir que possuem um poderoso legado.
   Essas criaturas não são os únicos remanescentes, sobreviventes de um longo período sem magia. Armas de poder arcano ancestral e divino, dispositivos e artefatos, alguns que agora estão nos museus, ou heranças de família, mas estão gradualmente ganhando poder agora que a magia está retornando ao mundo.

O Retorno da Sombra




   Agora, outra Era da Sombra está prestes a acontecer. Dependendo seu próprio jogo URBAN ARCANA, os personagens podem ver isso como um efeito localizado ou global.
Algumas regiões podem ter visto colônias de ensombrados chegando. Outros só experimentaram um aumento no nível de magia ambiente e os movimentos de criaturas antigas. Não é o mesmo em todos os lugares, mas está acontecendo em todo o país, em todo o mundo.
   A duração de uma típica Era da Sombra é desconhecida pode ser tão curto quanto alguns anos ou até um século. este processo é tão natural quanto a maré, ondas trazendo criaturas estranhas na praia do nosso mundo, talvez até puxando partes da nossa realidade de volta na ressaca. 
   Quanto tempo esta era da Sombra vai durar, ninguém pode dizer. Mas os heróis do seu jogo podem ser o fator decisivo este período da história será lembrado como um tempo de escuridão ou uma era de ouro para as pessoas e as pessoas das Sombras em todos os lugares.





Fazendo o seu próprio mundo de Urban Arcana




     As regras descritas aqui são as peças necessárias para construir um mundo ou cenário e jogar uma campanha de Urban Arcana.Como as regras disponíveis no Manual 3D&T Alpha e no Mega City usadas em conjunto com as regras publicadas aqui (adaptadas o Urban Arcana, originalmente escrito para D20), você tem tudo o que precisa para começar. As publicações aqui vão conter novos personagens, novos kits, novas magias, situações e cenários, monstros e itens mágicos.
    Não vai ser preciso descrever o mundo para você - é o mesmo mundo que você conhece, só que com criaturas e monstros andando disfarçados pela rua. Urban Arcana se passa no mundo moderno, só que com muitos mais recursos que você pode usar para contar a história que você quer, e tudo isso ganha mais verossimilhança se você adicionar sua experiência pessoal.


Novos Kits Urban Arcana


Arranjador Arcano

     Função: baluarte ou dominante.
     Exigência: Contatos (Mega City pág. 102), Manipulação e capacidade de lançar magias.

     Eles dizem que tudo tem um preço. Mas mesmo entre aqueles que tem dinheiro, existem coisas que não disponíveis para comprar em uma loja. O arranjador arcano sabe onde conseguir essas coisas, e outras comodidades raras - em particular aquelas de natureza mágica- podem ser encontradas. Por um preço, ele encontra vendedores e compradores e mercadorias e os coloca juntos e espera para ver que tipo de negócio ele pode fazer. Nem tudo que um Arranjador Arcano busca é ilegal, já que na maioria das vezes, ele atua como um facilitador, então as pessoas podem atender suas necessidades, encontrando certa comodidade. Eles possuem características de caçadores de talentos, headhunters corporativos, promotores de eventos ou fornecedores d certas mercadorias, tudo isso em uma unica pessoa.
     Eles estão contato com a cidade como um todo - sendo pessoas capazes de angariar bens e pessoas para o seu lado, formando equipes, trabalhando em um objetivo em comum. Não raras vezes são personagens conhecidos em todas as camadas da sociedade, das coberturas  luxosas até os becos. 

     Expert da área: Você é considerado o mestre das conexões sociais e a sua reputação o precede. Se você estiver usando regra para Reputação (Manual do Defensor pág. 17), considere que o Arranjador pode usar sua valor em reputação para fazer testes Habilidade para testes de perícias que envolvam situações sociais. Caso não esteja usando essa regra, considere que ele recebe um bônus de +2 em testes sociais e que pode pagar 1 PM para rolar novamente um teste, ficando com o melhor resultado.

     Falsa aliança: você se encaixa em qualquer grupo em que seja necessário. Ele pode fazer um teste de Manipulação e emular uma aliança com um grupo social. Ele se passa por um liberal entre os liberais, ou membro de uma organização secreta entre os membros dessa organização, um ortodontista entre ortodontistas. Testes sociais que afetem os membros da organização na qual ele está infiltrado, caem uma dificuldade (Um Teste Difícil se torna um teste médio, um teste médio se torna um teste Fácil e um Teste Fácil é um sucesso automático). Esse efeito dura enquanto a falsa aliança não é revelada. Esse poder de kit não afeta habilidade mágicas capazes de revelar a verdade.

     Coelho da cartola: você tem uma habilidade sobrenatural de tirar da manga ou de qualquer outro lugar  recursos e equipamentos nas horas mais oportunas e surpreender seus inimigos.  Você pode usar Pontos de Magia (em vez de Pontos de Experiência) para comprar uma vantagem temporariamente. Caso o mestre e os jogadores estejam familiarizados com a regra para Equipamentos (Mega City pág. 76), ele pode pode gastar PMs (1 PM equivale a 1 Ponto de equipamento) e montar um equipamento que funcionará por uma cena ou combate. Você pode usar esse poder em uma aventura, uma vez para cada ponto de Reputação ou uma vez para cada ponto de Habilidade que possua.

Caça-Sombras

     Função: atacante
     Exigência: F1 ou PdF1; Investigação e pelo menos um Sentido Especial.
     
     
     O caça-sombras é um rastreador, espreitador, alguém com as habilidades certas para encontrar coisas e pessoas - em especial aquelas que não querem ser encontradas. O caça-sombras está familiarizado com os métodos forenses modernos de investigação, mas ele também deposita fé na magia e nos métodos sobrenaturais. Eles geralmente trabalham por contrato, mas também existem entre eles indivíduos com crenças e missões pessoais que fazem com que eles escolham quais casos - e quanto de dinheiro- eles vão aceitar. Eles se empenharam nos trabalhos que eles acreditam que são a coisa certa a fazer.
    Muitos deles são membros de comunidades de ensombrados, ou eles membros são criaturas das sombras, adaptadas aos tempos modernos. As origens são variadas, mas a verdade é uma só: se um caça-sombras está no seu encalço, existe uma boa chance de que você não saiba nada sobre isso, até que ele já esteja em cima de você.

    Alvo: usando uma rodada, você pode designar um personagem ou um item como "alvo". Depois do alvo determinado, todos os testes, exceto calculo de FA e FD que envolvam o "alvo" recebem um bônus de +2. Esse poder pode ser comprado mais de uma vez, aumentando o bônus em +2 a cada vez que for adquirido.

    Seguindo pistas: com um teste bem-sucedido de investigação, você pode encontrar uma pista que seja relacionada ao alvo que você está procurando. A pista vai revelar informações do tipo " ele deixou a construção" ou o "prefeito é um lich disfarçado). Você ainda pode gastar 1 PM e fazer uma pergunta ao narrador, a qual ele via responder apenas se é "verdadeiro" ou "falso".

    Sem rastros: para realizar o seu trabalho sem levantar muitas suspeitas, você aprende a não deixar rastros. Todos os testes que envolvem formas de encontrá-lo ou descobrir sua identidade sobe em uma dificuldade. 

Místico

    Função: baluarte
    Exigências: clericato ou capacidade de lançar magias; uma Afiliação (veja abaixo)

      O curandeiro New Age que usa cristais, o vodú mambo, o pregador com toque mágicooo, o palestrante motivacional que cativa multidões. Todos esses são misticos, capazes de utilizar as energias divinas através de seus atos, sem preparo, sem planejar e as vezes sem orações. Eles tem poder bruto, concedido por poderes maiores, fé pessoal, autoconhecimento ou confiança e carisma. Poder esse que eles utilizam para o bem maior e algumas vezes para ganho pessoal. A eles faltam o poder curativo dos adeptos e acólitos, mas eles possuem uma maior flexibilidade.

Afiliação ( 0 Pontos): ao adquirir o kit Místico, o personagem deve escolher se afiliar a uma fé, conceito, tradição ou alinhamento. O personagem místico pode escolher se alinhar as forças do Bem (Magia Branca) ou as forças do mal ( Magia Negra), embora não seja obrigado a fazê-lo.

Domínio de Magia: escolha três magias do seu repertório. Você gasta apenas a metade dos PMs (arredondada para cima) para lançar as magias escolhidas. Este poder pode ser comprado novamente; cada compra permite que você escolha três magias diferentes.


Expulsar youkai: você pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia Pânico contra qualquer número de youkai dentro de alcance longo (50m).


Produzir poção: uma vez por dia, você pode fabricar uma poção gastando Pontos de Magia em vez de Pontos de Experiência. Você não precisa conhecer a magia necessária, mas seu acervo de receitas é limitado: você sabe preparar um número de tipos de poções igual a sua Habilidade. Preparar uma poção exige 10 min. Poções de uma místico, perdem seu efeito caso não sejam consumidas em 24 horas.
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Então galera, por hora é isso, fiquem com a introdução do cenário de Urban Arcana e os novos kits. Só lembrando mais uma vez que os direitos de Urban Arcana pertencer a Wizard of the Coast e o que eu estou fazendo aqui é uma tradução livre e uma adaptação para 3D&T. Para melhor utilizar as regras apresentada aqui é recomendado o uso de Mega City e do Manual do Defensor. Nas próxima publicações de Urban Arcana, veremos mais alguns kits, equipamentos e itens mágicos. Então até lá!






   

  





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