RPGTober – Dia 12: Abstração
A Abstração no Sistema 3DeT Victory
Um dos elementos mais fascinantes de 3DeT Victory — especialmente em Era das Arcas — é como o sistema trata a abstração. E não, não estou falando de filosofia, mas de como o jogo convida mestres e jogadores a enxergarem o mundo de forma diferente.
Em Victory, tudo pode ter ficha (até mesmo uma água sanitária, mas isso é outra história).
Isso inclui o óbvio — monstros, robôs, vilões megalomaníacos — mas também o inesperado: uma escada que desaba, uma sala inundando, uma armadilha mágica. Elementos que, em muitos RPGs, são apenas descrições narrativas ou “testes de esquiva”, aqui ganham vida sistêmica. Tornam-se entidades com as quais o grupo realmente joga.
O perigo como personagem
Logo nas primeiras páginas de Aventuras em Era das Arcas, há um exemplo marcante: um grupo de arcanautas explora uma caverna instável, e o desabamento iminente é tratado como um inimigo.
Ele tem fichas, vantagens e desvantagens, como se fosse um personagem. Isso muda tudo.
Em vez de o mestre simplesmente decidir se a caverna desmorona ou não, o sistema oferece uma estrutura: o perigo “rola dados”. E os jogadores podem agir contra ele.
Não apenas com Luta, Manha (“tento identificar o ponto fraco da estrutura”), Sobrevivência (“procuro uma rota segura”) ou Poder (“sustento a viga até que todos passem”). O teste não é mais uma formalidade — é um luta como qualquer outra.
O risco deixa de ser algo narrado e passa a ser algo jogado.
O poder da abstração
Esse tipo de abordagem mostra como Victory entende o papel do sistema: não limitando, mas para traduzindo a imaginação através da jogabilidade.
A abstração, nesse contexto, é uma forma elegante de organizar o caos narrativo. Quando você dá ficha a uma armadilha, transforma um evento em um inimigo, algo que reage, tem ritmo, e pode até ser derrotado.
Em outras palavras: o mestre ganha um oponente extra, e os jogadores ganham relevância, ao invés de torcer pela rolagem do ladino para desarmar a armadilha.
Quando desmontar é melhor que destruir
Outro ponto interessante é que o sistema incentiva o uso de perícias não combativas em situações de risco.
Uma armadilha pode ser “atacada” com Luta, sim, mas talvez seja mais efetivo usar Manha para desarmá-la, Saber para entender sua mecânica, ou até Mística para dissipar o encantamento.
Essa flexibilidade amplia o papel de cada personagem e reforça a ideia de que toda cena é uma cena de ação — mesmo sem combate.
A abstração é o novo realismo
Pode parecer contraditório, mas ao abstrair, o sistema se torna mais “realista”. Ele reconhece que o mundo é cheio de perigos que não têm rosto nem espada, e dá aos jogadores as ferramentas para enfrentá-los.
O resultado? Aventuras mais dinâmicas, criativas e participativas.
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