Pular para o conteúdo principal

COMBO: ELEMENTALISTA DA TERRA DO PODER OCULTO


Como Funciona?

Começando com um personagem feito com seis pontos, o essencial é o personagem possuir Magia Elemental e o kit Elementalista da Terra, adquirindo a primeira habilidade gratuitamente e pagando um ponto pela segunda habilidade do kit. Em seguida o personagem adquire a vantagem Mentor, que permite que ele escolha até três novas magias, entre as quais Aura Beligerante e Retração são as essenciais para o combo funcionar. 
O uso em jogo consiste basicamente em utilizar Aura Beligerante que consome 3PMs, deixando o nosso personagem com 12 PMs que ele vai usar para aumentar até quatro de suas características em +3 (Força ou PdF, Habilidade, Resistência e Armadura). O jogador pode escolher aumentar as características da forma que achar mais conveniente ao invés de colocar +3 em, quatro características, mas lembrando que o limite é até +5 em uma única característica.

Na ausência de um personagem com capacidades curativas no grupo, recomenda-se manter alguns PMs ao invés de usar todos de uma vez com Poder Oculto. Esses PMs pode ser mantidos como uma carta na manga para uso de outra magias, surpreendendo o adversário ou para utilizar o poder de kit Uno com a Terra, recuperando PVs igual a Resistência do personagem. 


Perceba que conseguimos um personagem que recebe um bônus de até +4 em três características, usando uma ficha feita com apenas 6 Pontos. Em pontuações maiores com o uso de outros kits que ampliam os efeitos de Poder Oculto, com o Poder Liberar o Poder do Clérigo de Kallyadranoch e o Lutador Exótico de Mega City, que permite aumentar as característica em apenas 1 turno ou o poder do kit do Clerígo de Nimb, que não deixa o usuário de Poder Oculto indefeso e nem faz com que ele perca a concentração caso seja atacado.
Como a base do combo é o uso do Poder Oculto ao atingir o patamar das lendas (12 pontos ou mais), se o mestre permitir ao personagem adquirir a vantagem Poder Oculto Primordial, que faz com que a cada +5 aumentado em uma característica o personagem salte escala até atingir a escala Kami.



Requisitos Combo: Magia Elemental, Kit Elementalista da Terra (Troca Equivalente e Uno com a Terra), Aura Beligerante e Retração. O uso de poder oculto é altamente recomendado nesse combo.

Existem algumas vantagens e habilidades que funcionam apenas durante uma luta ou não podem se usada caso o personagem esteja envolvido em combate. Mas usando duas novas magias apresentadas no Manual da Magia, isso fica para trás. E o que veremos no combo desse mês, é uma forma inteligente de usar essas duas novas magias para ter PVs e PMs a vontade além de jogar por terra essas limitações. Já pensou ativar o Poder Oculto, aumentando a característica que você precisa naquele momento mesmo estando fora do combate? Esse combo possibilita isso e também usar os poderes do Kit Elementalista da Terra para recuperar Pontos de Vida e Pontos de Magia sem gastar pontos comprando Energia Extra ou Energia Vital.

Prós

  • o mago se torna um personagem mais durável. Aumentando a Resistência e Armadura através do Poder Oculto ele pode auxiliar o tanque na frente de combate.
  • Ao compra Pontos de Magia Extra o personagem fica com 25 PMs o que possibilita ele ter até +4 em todas as características antes do combate.
  • O uso de Aura Beligerante, permite que o personagem aumente uma característica específica que ele necessite para um teste, mesmo que seja fora do combate.
  • Recuperar PVs e PMs alternando o uso das habilidades do kit Elementalista da Terra


Contra

  • o personagem como mago, perde um pouco da versatilidade, já que boa parte do seus PMs são consumidos para o aumento de suas características ao usar Poder Oculto. 
  • A falta de versatilidade de um personagem mago pode prejudicar o grupo. Um personagem dominante ou baluarte pode tornar combates mais fáceis.
  • A cada vez que o personagem usa a magia Retração para usar Troca Equivalente e recuperar seus PMs, todos os bônus oriundos do Poder Oculto são cancelados.
  • Cancelamento de Magia pode cancelar o uso da Aura Beligerante fora do combate ou antes do início do mesmo anulando os bônus proporcionado pelo Poder Oculto. 
  • O uso de Poder Oculto dentro de combate leva 1 turno para cada ponto de aumento, onde o personagem não pode fazer nada além de se concentrar, o que tira o personagem do combate enquanto ele se concentra.





Geoldo, Elementalista da Terra 6N


F0, H1, R3, A0, PdF0; 15PVs e 15 PMs.

Kit: Elementalista da Terra (Troca Equivalente e Uno com a Terra).

Vantagens: Poder Oculto (1 ponto), Magia Elemental (2 pontos) e Mentor (1 ponto).

Desvantagens: Código de Honra da Honestidade e da Redenção (-2 ponto) e Conjuração Atrapalhada: alcance reduzido (-1 ponto).

Troca equivalente: caso fique totalmente sem PMs, você é capaz de retirar forças do próprio solo. Você pode gastar 5 PVs para recuperar todos os seus PMs. Usar este poder leva um turno inteiro, e ele só pode ser usado se você estiver em contato direto com o chão qualquer piso fixo de pedra serve). Os pontos de vida gastos desta forma só podem ser recuperados após o fim do combate.

Uno com a terra: caso esteja em contato com o solo, você pode usar um movimento e pagar 2 PMs para recuperar uma quantidade de PVs igual a sua Resistência ou receber um bônus de +2 na sua FD até o começo do seu próximo turno.

Aura Beligerante


Escola: Elemental (fogo) ou Negra

Custo: 3 PMs

Alcance: curto; Duração: instantânea

Essa curiosa magia tem o poder de enfurecer os seres, e transformá-los em monstros incontroláveis! Ela permite utilizar fora de batalha qualquer poder ou vantagem que, pelas regras, só poderia ser usado em combate.


Retração


Escola: Elemental (água) ou Branca

Custo: 3 PMs

Alcance: curto; Duração: instantânea.

Essa magia é o oposto de Aura Beligerante. Para todos os efeitos, ela faz com que um personagem seja considerado fora de combate mesmo em batalha (inclusive cancelando efeitos que duram até o fim do combate). Se usado contra a vontade, o alvo pode fazer um teste de R+1 para negar o efeito.


Então é isso pessoal! Esse combo eu aprendi com o meu amigo Hugo Bittencourt, espero que tenha gostado. Não deixem de comentar, já que o seu feedback é muito importante para a gente. Também não deixem de dar uma conferida na página da TOKYO DEFENDER e aguardem por novidades quanto a 13º edição!









Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Mecânicas de Combate Diferenciadas

Monstros únicos devem ter uma mecânica de combate única, ou uma condição especial para serem vencidos.  Boa parte do MMORPG Wordl of Warcraft gira em torno de lutas contra chefes com mecânicas de combate diferenciadas. Boa parte dessas lutas, perde um pouco do seu charme se for adaptada para uma mesma de RPG sem o devido cuidado ( talvez os mapas possam ser adaptados mais facilmente para um grid ao estilo do D&D 4ºed.). Ainda assim, o mestre tem deve ter cuidado. Em combates contra uma chefe no WOW, o jogo exige que um determinado grupo siga a risca uma determinada estratégia, o que não é problema algum no MMORPG, já que os jogadores podem tentar enfrentar o mesmo chefe quantas vezes forem necessárias. Mas isso não funcionada da mesma maneira na sessão de RPG. Não faça com que o chefe da masmorra tenha uma única forma de ser derrotado. De aos jogadores formas diversificadas para saírem vitoriosos e deixe espaço para soluções engenhosas e jogadores que pensem fora da ca

100 Itens Mágicos Menores.

Colher de Madeira. Entalhada com a runa que simboliza " comida". Quando inserida em materiais orgânicos ou semi-orgânicos (madeira, terra, sujeira) transforma em algo comestível, ainda que o sabor seja intragável. Amuleto da Esperança. O amuleto brilha com a luz de uma vela, mas apenas quando não existe outra fonte de luz. A luz indica vagamente a entrada da masmorra na qual o portador está. Se segurada com ambas as mãos, as mantem ligeiramente aquecidas. Moeda do orfão. Não pode ser girada se houver mortos-vivos invisíveis perto. Anel do Membro Aventureiro. Se colocado em um dos dedos da mão, o braço inteiro vai desaparecer e retornar depois de 24 horas. Role 1d10: 1- o braço retorna com uma tatuagem, 2- o braço retorna com um ferimento, 3 - retorna com outro anel, talvez um anel de noivado, 4- o braço volta mas o anel desaparece, 5-10 nada acontece. Tem um efeito semelhante se usado na perna. Pó do desaparecimento. Pode deixar os objetos invisíveis, mas o efeito é can

Desbravando os One-Shots: A Arte de uma Aventura em uma Sessão

  Bem-vindos, aventureiros, mestres e narradores de todas as terras! Hoje vamos explorar o emocionante mundo das aventuras one-shot, onde cada sessão é uma história completa, cheia de mistério, intriga e, é claro, muita ação! Você já se viu desejando uma dose rápida de emoção sem o compromisso de uma longa campanha? Ou talvez você seja um mestre que precisa de uma maneira de satisfazer o desejo de seus jogadores por aventura, mesmo quando o tempo é escasso. Bem, uma aventura one-shot pode ser a solução perfeita para você! O que é uma Aventura One-Shot? Como o nome sugere, uma aventura one-shot é uma história completa que pode ser jogada em uma única sessão de jogo. É como assistir a um filme emocionante, onde você entra na história, enfrenta desafios e mistérios, e sai com uma sensação de satisfação por ter completado uma jornada épica. Aventuras em Uma Noite Imagine uma noite cheia de suspense, ação e reviravoltas inesperadas. Essa é a essência de uma aventura one-shot jogada em uma ú