Ghostbusters 3D&T - Parte 2
Os Fantasmas
Classe I: Esse tipo de entidade paranormal é definido como uma forma não desenvolvida, insubstancial e difícil de ver. As interações de um Classe I com o mundo físico são limitadas e enigmáticas (ex: vozes, sons, luzes espectrais). Simples aplicações de raios próton podem dissipá-los permanentemente. Em 3D&T suas características são F0 , H0, R0, A0, PdF0.
Classe II: São entidades que possuem características visíveis e podem manipular objetos fisicamente ( ex: poltergeist). Suas formas costuma possuir uma manifestação vaga e inconsistente como uma mão ou um rosto flutuante. Costumam agir de forma mais agressiva, contudo um raio próton continua sendo uma forma eficaz de ser lidar com manifestações desse tipo.
F0-1, H0-2, R0-1, A0, PdF0-2, Voo, Invisibilidade.
Classe III: Quando uma manifestação incorpórea assume uma forma humanóide distinta ( rosto, membros, torso) é classificada com um Classe III. Costumam alterar suas formas enquanto se manifestam no plano material e quando finalmente se materializam são redesignados como um Classe IV. Mais difícil de lidar que as classe anteriores, apresentam poderes diversificados e sofisticados meios de defesa.
F1-3, H0-3, R2-3, A0-4, PdF0-3. Incorpóreo, Invisibilidade, Voo, Monstruoso, Restrição de Poder ( quando não manifestado completamente).
•Vantagens: Alguns Classe III possuem de 1 a 3 Pontos de Personagem para serem gastos em Vantagens. As mais comuns costumam ser Área de Batalha, Deflexão, Paralisia e Separação.
•Magias: Um Classe III podem lançar 3 magias da escola Magia Negra ou Escola Elemental pagando seu custo em PMs, mesmo sem possuir nenhuma vantagem mágica.
•Pânico: Classe III podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.
Classe IV: Após completamente manifestado um Classe III passa a ser classificado como um Classe IV. Uma pesquisa mais profunda da sua origem pode revelar um background da entidade e uma possível comunicação com ela para descobrir suas motivações.
F1-3, H0-4, R2-5, A0-4, PdF0-4. Incorpóreo, Imortal I, Invisibilidade, Voo, Monstruoso, Devoção.
•Vantagens: Alguns Classe IV possuem de 1 a 5 Pontos de Personagem para serem gastos em Vantagens. As mais comuns costumam ser Área de Batalha, Deflexão, Paralisia e Separação.
•Vantagens: Alguns Classe IV possuem de 1 a 5 Pontos de Personagem para serem gastos em Vantagens. As mais comuns costumam ser Área de Batalha, Deflexão, Paralisia e Separação.
•Pânico: Classe IV podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.
•Magias: Um Classe IV podem lançar 5 magias da escola Magia Negra ou Escola Elemental pagando seu custo em PMs, mesmo sem possuir nenhuma vantagem mágica.
Classe V: Essas são entidades incorpóreas que não possuem forma humanóide. Teorias supõem que são formados de fortes emoções ou lugares com relação a um evento traumático. Tipicamente requerem extensivo uso de raios próton ou mesmo a captura usando uma armadilha, já que dada sua origem, não podem ser despachados permanentemente.
F0-6, H4, R5-8, A4, PdF3-6. Incorpóreo, Imortal II, Invisibilidade, Insano ( duas Insanidades de -1 ou uma mais grave de -2), Monstruoso.
Classe VI: São as manifestações ecto plasmáticas de animais( e alguns seres considerados mitológicos ou monstros). Além do uso de raios prótons são sugeridos a pesquisa em seus habitats naturais, alimentos ou objetos que provoquem alergia e repulsão ou uma extensa pesquisa sobre os inimigos naturais da criatura.
*Dada a imensa variedade de seres que podem se encaixar nessa categoria, sugiro o uso de um monstro do Manual dos Monstros e o acréscimo das Vantagens e Desvantagens adequadas para simular os poderes fantasmagóricos. Ex: Hidra Ecto plasmática F4, H0/3, R2-10, A4, PdF2-10(químico), Membros Elásticos, Tiro Múltiplo, Intangível , Incorpóreo. Ambiente Especial.
Classe VII: Entidades extradimensionais com poderes além da compreensão humana. Pragas, surtos de possessão , materialização e desmaterialização de objetos, são alguns dos indícios da manifestação de uma entidade Classe VII.
Ex.: F3-5, H3-6, R4-6, A3-6, PdF3-5 Arcano, Imortal, Invisibilidade, Possessão, Telepatia Voo, Devoção.
•Pânico: Classe IV podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.
Ex.: F3-5, H3-6, R4-6, A3-6, PdF3-5 Arcano, Imortal, Invisibilidade, Possessão, Telepatia Voo, Devoção.
•Pânico: Classe IV podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.
•Psiquismo: Pode usar a magia ilusão como habilidade natural.
As demais características abaixo podem aparecer em qualquer outra entidade independente da classe a qual ela pertença. Os caças-fantasmas podem tanto encontrar um Classe VI Ancorado ( talvez uma espécie de trem fantasma que não pode deixar os trilhos do metro de Nova York) como vários Classe I Repetidores em uma mansão assombrada. Tudo depende do mestre e do fantasma que ele deseja criar.
Ancorado: . São entidades incapaz de deixar um lugar ou uma construção.
Flutuante: O oposto dos Ancorados. São entidades sem laço com lugares específicos, capazes de deixar a área em que surgiram inicialmente. Apesar do comportamento caótico que apresentam a principio, costumam seguir um modus operandi. A identificação e investigação desse modo pode ser a chave para eliminar a sua ameaça.
Repetidor: Esse é um tipo de entidade que continua retornando até que a fonte de energia ectoplasmática da qual ele se origina seja descoberta e neutralizada.
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