Laços entre os Jogadores.
A maioria dos jogos estabelece ou recomenda a criação de
laços entre os jogadores durante a criação dos personagens.
“ Uma vez você lutou ao lado da pessoa da sua esquerda” ou
“Você jurou proteger a pessoa da sua direita”.
E por aí vai, mas no decorrer do jogo, o background dos
jogadores fica em segundo plano e o Mestre
o Jogador logo esquecem de João decidiu proteger Maria.
Mas e se, os laços entre os jogadores forem representados de
uma forma mecânica dentro do jogo ? Por exemplo, se dois personagens são
ex-marido e ex-mulher, eles podem ter uma Vendeta ( veja abaixo) e vão prestar
muito mais atenção aos testes de ataques um do outro, já que o bônus
proporcionado pela Vendeta funciona toda vez que o outro falha.
- Irmãos de Batalha: Anos lutando juntos. Você e seu irmão de batalha ganham +1 na FA quando atacam o mesmo inimigo simultaneamente.
- Gêmeos Predestinados: vocês compartilham tudo, os PVs são somados e todos os efeitos que acontecem com um, acontece com outro, isso inclui morte e efeitos nocivos.
- Filho/Filha favorita. Você se aventura junto com a sua filha/filho. Ele pode deve ser de uma pontuação menor que a sua e deve ter o mesmo Kit de Personagem. No final de cada aventura em que haja um momento em que você possa perguntar “ E o que aprendemos disso tudo ?”, seu filho ganha um Ponto de Experiência extra. Você também soma seus bônus em todos os testes que seu filho realizar e em que você pode prestar algum auxilio.
- Amizade: Pense em Merry e Pippin. Cada um de vocês recebe um bônus de +2 para resistir ao Pânico.
- Amor: quando a pessoa amada é atingida em combate, você pode recebe o golpe em seu lugar, mas isso faz com que você receba o dobro do dano. Apenas funciona se você estiver adjacente a pessoa amada.
- Mestre: Você tem um servo ou um escravo. Toda vez que você vai receber um ataque que o deixaria com 0 PVs ou menos, você pode colocar seu servo na frente, se ele estiver adjacente a você. Você não recebe dano, mas seu servo recebe o dobro.
- Personalidades Múltiplas: Uma pessoa de duas mentes. Analisando mais de perto, esse não é exatamente um laço entre personagens, mais uma mecânica de metajogo que consiste em dois jogadores jogando com o mesmo personagem em turnos alternados. Se ambos os jogadores concordam na mesma atitude a ser tomada com o personagem, ele recebe um bônus +1 em todos os os testes. Em caso de discórdia recebe um redutor de -2 até que uma das personalidades assuma.
- Protegido: existem pessoas dispostas a protegê-lo com a própria vida. Se você não receber dano durante toda uma sessão de jogo, os demais jogadores recebem um Ponto de Experiência extra, caso você morra, eles recebem metade da Experiência que deveriam receber.
- Rivalidade: Se o seu rival consegue um Acerto Crítico, você ganha um bônus de +1 no próximo teste e consegue um resultado critico com uma rolagem 5 ou 6 no dado ao realizar a mesma ação que seu rival.
- Servo ou Escravo: Se o seu mestre passa toda uma ação lhe dando alguma ordem, você ganha um turno extra para executá-la.
- Proteger e Servir: se você estive adjacente a pessoa que você jurou proteger e servir, e ele receber dano em combate corporal com algum monstro ( ou qualquer NPC),você ganha um ataque extra contra o mesmo NPC.
- Vendetta: toda vez que um personagem que você tenha razões para odiar falhar em algum teste, você ganha um bônus de +1 para ser bem sucedido na mesma ação. Se for um ataque, você consegue um Acerto Crítico com um resultado 5 ou 6 na rolagem da FA ou FD. Não precisar ser necessariamente um inimigo, apenas alguém que você odeie muito, pode ser um clérigo de uma divindade rival.
Como usar na mesa de jogo.
Deixe os jogadores escolherem um ou dois dos laços ou role 2ds para escolher aleatoriamente. Alguns oferecem mais vantagens que outros em termos de combate e alguns mudam totalmente a forma de que alguns jogadores vão interagir entre e com seus proprios personagens. Por fim, use os com parcimônia e para diversão do grupo.
Texto Original: http://goblinpunch.blogspot.com.br/2015/08/player-player-bonds.html
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