Dando aquele Plot Twist!
Remoção de uma limitação do jogo
Surpreenda os jogadores criando monstros que não possuem as fraquezas tradicionais, removendo ou trocando as regras.
Caso os adversários não possuam fraquezas, você pode ir adicionando elas gradativamente no decorrer do jogo. Isso não apenas torna o jogo mais interessante, e lhe permite execute esse plot twist.
Por exemplo, alguns mortos-vivos recebem dano quando são expostos a luz do sol. O grupo de aventureiros pode usar isso como uma vantagem no começo da campanha. Então eles encontram um tenente do vilão da campanha, mas ele se parece a principio, apenas um cara normal tomando uma cerveja em um canto na taverna. Talvez ele até mesmo comente " como está quente lá fora".
Tão logo os jogadores terminem seus afazeres na taverna ( beber, comer, negociar itens e etc) e deixem a taverna,eles são emboscados no beco pelo tenente do vilão, que se revela sendo um vampiro, acompanhado de suas crias vampíricas, em plena luz do dia.
Um outro exemplo, é criar monstros divididos em facções. Cada facção é mais forte que a anterior, mas cada uma é suscetível a algum tipo de fraqueza, um veneno ou algo semelhante. Nesse caso você vai aumentando gradativamente a dificuldade em encontrar os ingredientes para produzir os venenos que afetam cada facção, até aparecer uma facção que é imune a todo tipo de veneno.
Enquanto os jogadores tentam descobrir um modo de lidar com os monstros imunes as essas fraquezas, eles podem atacar de surpresa e causar o caos na cidade e entre os próprios jogadores.
Os jogadores devem escolher entre perder um membro do grupo, mas beneficiando toda uma comunidade, ou salvar um individuo prejudicando todos os demais.
Esse plot twist é muito parecido com um dilema, mas ele tem um objetivo diferente, já que ele visa testar as crenças do jogador e do personagem e ver se para eles, os fins justificam os meios. Isso pode fazer com eles pesem na balança se são mais leais a suas facções, famílias e facções ou ver se a verdadeira lealdade deles reside na amizade de um único individuo.
A chave para tornar essa situação dramática, é tornar os laços dos jogadores tão forte quanto são so laços deles com os NPC's. Quanto mais forte forem os laços, mais difícil se torna fazer uma escolha em detrimento da outra e maior se torna o impacto desse plot twist.
As vezes os jogadores vencem e tudo volta a ser como era antigamente, mas as melhores campanhas e histórias são aquelas que dão aquela sensação de " Nada mais foi como era antes". Podemos pegar com exemplo a trilogia de Senhor dos Anéis: mesmo após a destruição do Um Anel, Frodo volta para o Condado, mas nada mais é como era antes da sua partida. E toda essa mudança pode ser sentida por toda a Terra-Média, tanto que os elfos decidem partir para os portos cinzentos e esse é o fim da Terceira Era. Crie consequências marcantes para cada um dos seus jogadores e atrele isso a uma escala de sucesso e fracassos em cada missão. Faça-os crer e entender que dificilmente serão 100% bem sucedidos e que sempre haverão perdas e sacrifícios irreparáveis tanto para eles como para o resto do mundo de campanha.
Quanto mais os jogadores demoram para agir, mais desafiador o vilão se torna.
EX: Uma cabala de bruxas está em um cemitério sagrado onde estão enterrados heróis de uma era passada. A cada dia que dia que eles demoram para partir em busca da cabala para por fim a ameaça das bruxas, elas são capazes de levantar dos mortos um herói caído. Se demorarem demais, elas criarão um exército imparável.
EX: Um elemental do fogo que decide morar dentro de um vulcão provocando erupções. A cada erupção mais cinzas são lançadas na atmosfera podendo até mesmo bloquear os raios de sol e a lava vai provocar muita destruição por onde passar. Quanto mais tempo os jogadores levam para agir, mais pessoas inocentes vão morrer.
Sacrifício.
Os jogadores devem escolher entre perder um membro do grupo, mas beneficiando toda uma comunidade, ou salvar um individuo prejudicando todos os demais.
Esse plot twist é muito parecido com um dilema, mas ele tem um objetivo diferente, já que ele visa testar as crenças do jogador e do personagem e ver se para eles, os fins justificam os meios. Isso pode fazer com eles pesem na balança se são mais leais a suas facções, famílias e facções ou ver se a verdadeira lealdade deles reside na amizade de um único individuo.
A chave para tornar essa situação dramática, é tornar os laços dos jogadores tão forte quanto são so laços deles com os NPC's. Quanto mais forte forem os laços, mais difícil se torna fazer uma escolha em detrimento da outra e maior se torna o impacto desse plot twist.
Adeus Status Quo.
As vezes os jogadores vencem e tudo volta a ser como era antigamente, mas as melhores campanhas e histórias são aquelas que dão aquela sensação de " Nada mais foi como era antes". Podemos pegar com exemplo a trilogia de Senhor dos Anéis: mesmo após a destruição do Um Anel, Frodo volta para o Condado, mas nada mais é como era antes da sua partida. E toda essa mudança pode ser sentida por toda a Terra-Média, tanto que os elfos decidem partir para os portos cinzentos e esse é o fim da Terceira Era. Crie consequências marcantes para cada um dos seus jogadores e atrele isso a uma escala de sucesso e fracassos em cada missão. Faça-os crer e entender que dificilmente serão 100% bem sucedidos e que sempre haverão perdas e sacrifícios irreparáveis tanto para eles como para o resto do mundo de campanha.
O Tempo não é um Aliado dos Jogadores.
Quanto mais os jogadores demoram para agir, mais desafiador o vilão se torna.
EX: Uma cabala de bruxas está em um cemitério sagrado onde estão enterrados heróis de uma era passada. A cada dia que dia que eles demoram para partir em busca da cabala para por fim a ameaça das bruxas, elas são capazes de levantar dos mortos um herói caído. Se demorarem demais, elas criarão um exército imparável.
EX: Um elemental do fogo que decide morar dentro de um vulcão provocando erupções. A cada erupção mais cinzas são lançadas na atmosfera podendo até mesmo bloquear os raios de sol e a lava vai provocar muita destruição por onde passar. Quanto mais tempo os jogadores levam para agir, mais pessoas inocentes vão morrer.
Os Fins Justificam os Meios
Em um cenário onde existam muitos tons de cinza, esse é um plot twist que funciona melhor. Imagine que os jogadores são contratados pelo rei, ou desempenham cargos de confiança em nome do rei são designado para lidar com um pretenso lider rebelde e seu exercito que está surgindo em um local distante. O rebelde em questão é um NPC poderoso, não só pela sua ficha ( evite esse tipo se possível), mas também por ser muito carismático e engenhoso ( criando distrações e armadilhas para as forças reais). O NPC rebelde também é capaz de atos terríveis, desde que isso seja capaz de retardar os avanços dos jogadores e suas tentativas de capturá-lo: queimar igrejas e orfanatos são só o começo para ele. Ele pode envenenar o poço, soltar um monstro antigo ou fazer pactos com seres sobrenaturais. Todo o tipo de coisa que o colocariam o rotulo de vilão até chegar o momento em que os jogadores descobrem que o pretenso rebelde é na verdade o verdadeiro herdeiro do trono que foi usurpado. E agora? os jogadores ficam do lado das forças do usurpador ou do herdeiro legitimo? Esse é um plot twist que bebe diretamente da fonte de Game of Thrones.
Distração
Esse é o plot que se baseia principalmente em usar um vilão ou vilões capazes de manter os personagens jogadores enquanto o verdeiro plano se desenrola, com os atos dos jogadores contribuindo para isso, sem que eles nem mesmo percebam.
Vamos pegar por exemplo, um arquimago, e seus três mais poderosos discípulos estão a solta no mundo para provocar caos e destruição. Um deles está tentando concretizar uma profecia sobre uma terrível chuva de fogo, o outro discípulo está levantando um exercito de mortos-vivos e o outro discípulo está lançando maldições pelo reino.
Nesse meio tempo, enquanto os magos brancos e personagens bondosos do cenário ( incluindo os heróis jogadores) estão enfrentando os capangas, o arquimago está livre para dar prosseguimento ao seu plano mestre de se transformar em um lich e desenvolver uma magia que vai dominar o mundo.
***
Esses são alguns ganchos e plot twists e pequenas ideias para você usar na sua aventura. Use-os do jeito que achar melhor na sua campanha e quando seu grupo começar a perceber os truques que você tem na manga, comece a combinar os ganchos e mudando os plot twists para mantê-los entretidos.
Vamos pegar por exemplo, um arquimago, e seus três mais poderosos discípulos estão a solta no mundo para provocar caos e destruição. Um deles está tentando concretizar uma profecia sobre uma terrível chuva de fogo, o outro discípulo está levantando um exercito de mortos-vivos e o outro discípulo está lançando maldições pelo reino.
Nesse meio tempo, enquanto os magos brancos e personagens bondosos do cenário ( incluindo os heróis jogadores) estão enfrentando os capangas, o arquimago está livre para dar prosseguimento ao seu plano mestre de se transformar em um lich e desenvolver uma magia que vai dominar o mundo.
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Esses são alguns ganchos e plot twists e pequenas ideias para você usar na sua aventura. Use-os do jeito que achar melhor na sua campanha e quando seu grupo começar a perceber os truques que você tem na manga, comece a combinar os ganchos e mudando os plot twists para mantê-los entretidos.
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