Desvantagens Não São Ruins— São Chance de Brilhar...

 ...e Ganhar Pontos de Ação



No 3DeT Victory, desvantagens não são castigos. Elas existem para deixar seu personagem mais interessante, mais equilibrado e mais divertido de interpretar. Sim, elas rendem pontos extras na criação — mas também podem render Pontos de Ação durante o jogo, quando bem interpretadas.

Como o próprio manual diz:

“Desvantagens não são defeitos, não fazem você ‘pior’; fazem você diferente, persistente e intrigante.”

E, se você usar essas “fraquezas” de forma criativa — mesmo que se prejudique — o mestre pode recompensar com PA. Ou seja: fazer besteira de propósito, se for legal pra história, pode salvar sua pele depois!

Abaixo vamos ver alguns exemplos e situações de como as Desvantagens influenciam o jogo.

Antipático

Não é que você não saiba conversar. Você só não consegue evitar ser... você.

Imagine a cena: durante uma investigação, o detetive do grupo entrevista uma testemunha-chave. O policial Antipático interrompe para dizer que “todo mundo ali é culpado de alguma coisa” e, por tabela, ofende a avó da testemunha.
A mulher tranca a porta. Fim da pista.

Código de Honra (Combate)

O vilão está mancando, sem espada, praticamente derrotado. O herói recua, joga sua arma fora e grita: "Levante-se, pegue uma lâmina... você merece uma luta justa!"

Ele apanha, é claro. Mas o grupo inteiro reconhece a nobreza da atitude. Lembrem de Goku dando uma semente dos deuses para o Cell.

Tapado + Atrapalhado= Combo Caótico

Durante uma investigação num templo amaldiçoado, o personagem se distrai com uma estátua brilhante (que claramente é uma armadilha). Ele mexe, ativa uma armadilha, cai num alçapão e revela um novo caminho no mapa — sem querer querendo.

Indeciso= Colocando tudo a perder (Ou não).

O vilão coloca uma bomba no centro histórico da cidade. O personagem que tem a melhor chance de desarmá-la também tem a desvantagem Indeciso. Talvez ele precise apenas cortar um fio, mas são tantos, tantas cores e opções e o tempo não está do lado dele...

Para mestres...

Recompense a coragem de interpretar.

  1. Quebre a perna!
    Se o jogador bancar a própria falha e interpretar, mesmo em um momento crítico, isso é ouro. Dê PA se a cena for divertida, dramática ou memorável — mesmo que atrapalhe o grupo ou a sua aventura.

  2. Não force, incentive.
    Desvantagens são oportunidades de interpretação, não obrigações. Deixe que os jogadores decidam como e quando bancar seus defeitos, mas lembre-se: Portanto, a regra suprema é: se o jogador pegar uma  desvantagem que não causa nenhum problema, não recebe pontos por ela. Se um personagem não é afetado por uma desvantagem durante uma aventura inteira, então deve removê-la da ficha e recalcular seus pontos (Manual 3DeT Victory, pág.71).

  3. Trate como semente de história.
    Use a desvantagem para criar cenas, desafios ou até reviravoltas. Às vezes, o personagem com Infame ao reaparecer em público atrai a atenção de um vilão antigo — e aí nasce a próxima aventura!

 

...e para os Jogadores

Não force a Barra e não monopolize o jogo

  1. Você não está jogando sozinho
    Interpretar de acordo com as suas Vantagens e Desvantagens não significa interromper a sessão a todo momento ou chamar mais atenção que os outros jogadores. Se a Desvantagem não tem sentido naquele momento, deixe passar. Haverão outras oportunidades de interpretar o seu personagem. A graça está em contribuir com a históra e diversão do grupo.

  2. Seja justo, como se tivesse um Código de Honra da Honestidade
    Vamos ser justos: mestrar dá trabalho. Criar cenas, interpretar NPCs, cuidar do ritmo e ainda lembrar todas as Desvantagens dos personagens... é pedir demais. Então, seja justo com seu mestre.

    Se você lembra rapidinho que tem um bônus de ataque por ser Acumluador e acertou na outra rodada, também pode lembrar que está em Perda por ser Atrapalhado e que o crítico que saiu agora não valeu.
    A responsabilidade de jogar sua ficha direito também é sua. Fingir que esqueceu a desvantagem o tempo todo?Isso não é interpretação. É trapaça.

  3. Herói perfeito ou Herói inesquecível?
    Já entendemos que pegar Desvantagens que não atrapalham o jogo é algo que não deveria acontecer, mas também não falamos de quando jogador opta por não pegar Desvantagens. Ok, não tem problema nenhum. Ele pode gastar os pontos da criação do personagem como achar melhor e não vai ter nenhum problema mas e aí? Qual a graça? Será que ele vai ter momentos que vão meme e piada interna no grupo? Ou vai ser o pivô de um conflito moral que deixa o grupo dividido e pensativo? Acho que não... Tenha isso em mente na próxima vez.

    Um herói que nunca erra não é inspirador. É chato.
    Use as Desvantagens para desafiar seus personagens fora do combate. Faça delas ganchos, reviravoltas, consequências. Não são só pontos pra gastar em poderes. São os degraus que tornam a escalada da sua história mais alta — e mais épica.

    E se der errado... aproveite a Derrota.
    Ela também faz parte do jogo.

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