Pular para o conteúdo principal

Ganchos de Aventura: Necromancia

Necromantes são reconhecidos pela sua sede de poder e necessidade em quebrar as leis naturais da vida e da morte, assim como seu controle sobre os mortos-vivos. No D&D, os magos que se especializam em necromancia, na maioria das vezes tem o mal em seus corações, adotando tendências como Leal e Mal e o desejo pelo poder a qualquer custo - em especial o poder sobre vida e morte citado anteriormente e a imortalidade que eles obtêm se tornando lichs. Embora em outros cenários e sistemas de RPG isso não seja a regra, na maioria dos casos um personagem necromante será maligno, com notáveis exceções como Vladislav Tpsih, o professor de necromancia da Academia Arcana e outros necromantes que usam a necromancia para combater o mal ou descobrir como a vida funciona e porque ela é tão frágil.
O fato é que necromantes acabam se corrompendo pelos poderes profanos que eles controlam. Isso associado a um punhado de servos mortos-vivos fazem deles os vilões mais tradicionais para uma campanha.
O modus operandi dos necromantes é criar e controlar mortos-vivos criando verdadeiros exércitos que contêm em suas fileiras desde os zumbis e esqueletos até seres mais poderosos e malignos, como vampiros e espectros. Quanto maior o domínio sobre a necromancia que o necromante possui, mais poderosos são seus servos e aliados.

Ganchos de Aventuras

1)Uma cidade está sofrendo com uma praga de mortos-vivos que se saem de suas tumbas a cada noite e vagueiam pelas ruas atacando todos os moradores incautos que saem a noite nas ruas. Os mortos-vivos parecem errantes e desorganizados, até mesmo para criaturas descerebradas que são. O problema é que a cada noite o número é maior e todos temem pelo pior.
A verdade por trás disso é um aprendiz de necromante que aprendeu recentemente uma variação do feitiço usado para criar mortos-vivos, mas o feitiço veio acompanhado de uma maldição e está sugando sua energia vital e corrompendo seus sonhos. Toda noite quando ele adormece, ele se torna sonambulo e sai conjurando o feitiço a esmo. Quando acorda, ele não tem memória de nenhum dos seus atos.
Uma variação para esse gancho é que os zumbis que aparecem todas as noites,são na verdade magos meio-zumbis que se abusaram do uso de certos produtos alquímicos. 

2) Uma grávida foi atacada por uma criatura morta-viva vindo a falecer. Felizmente, o bebê milagrosamente sobreviveu. Anos depois quando a cidade foi atacada por mortos-vivos, a garotinha descobre que os zumbis não só evitam atacá-la como ela também é capaz de controlar as criaturas. Quando ela disse para eles irem "embora", as criaturas simplesmente se viraram e desapareceram. Todos na cidade e além dela estão falando sobre a garota e alguns começam a pensar em meios de usar seus estranhos poderes, enquanto outros pensam que ela deve ser destruída. Em qual desses grupos os jogadores se encaixarão?

3) A cidade está sendo assolada por ratos. Não importa o que os moradores tenham tentado, não conseguem se livrar da praga. Algumas construções ficaram tão infestadas que foram abandonadas por seus ocupantes. A cidade entrar em contato com os personagens dos jogadores para conseguirem colocar um fim a praga.
A verdade é que esses ratos, são ratos mortos-vivos, por isso as armadilhas e formas convencionais de se livrar de roedores não estão funcionando. O necromante envia os roedores zumbis para prédios específicos, que quando abandonados são saqueados pelos outros servos do necromante. Existe algo a mais por trás dos saques? Ele está procurando algo?

4)  Os personagens estão sofrendo com uma maldição de origem necromântica. Todo dia, logo após o sol se pôr eles se tornam mortos-vivos, sofrendo com todas as fraquezas que essas criaturas sofrem (vulnerabilidade ao fogo, água benta, símbolos sagrados, sofrendo dano ao usar magias e poções de cura). A causa pode ser aquele estranho item que eles acharam na última masmorra que saquearam, ou o velhinho da taverna que foi trapaceado era um necromante disfarçado e ninguém suspeitou. A causa e a origem da maldição pode variar, assim como suas consequências.

5) Sessão após sessão, masmorra após masmorra, os personagens e os jogadores estão enfrentando o mesmo necromante. Não importa que tipo de morte ele sofra pelas mãos dos personagens ele sempre volta. Apesar de acreditarem a princípio de que ele se tornou um lich e sem a destruição das sua filactéria ele não pode ser destruído, os jogadores em algum momento descobriram que ele ainda não conclui esse ritual. Então como ele volta da morte, semana após semana?
A verdade é que ele pode transferir boa parte dos ferimentos que ele sofre quando está para morrer para escravos que ele mantem acorrentado em sua torre. Os escravos mortos então são posteriormente transformados em mortos-vivos. No ponto de vista do necromante é uma situação em que ele sempre sai ganhando. 

6) um grupo de seres humanoides (podem ser orcs, gnolls, kobolds e etc) tem se saído muito bem nos seus saques a caravanas mercantes e pequenos vilarejos, ficando cada vez mais ousados. Algum dos poucos sobreviventes constataram que os saqueadores têm desenhos de caveiras pintados sobre seus corpos. Com alguma investigação os jogadores descobrem que esses desenhos são feitos em rituais tribais necromânticos. Aqueles que passam pelo rito se tornam praticamente imortais por algumas horas. Em termos de regras mesmo quando chegam a 0 PVs eles continuam lutando, exceto se rolarem um 6 em seu teste de Morte.

7) Por anos a fio um dedicado necromante estudou suas artes negras confinado em sua torre. Devido à anos de prolongada exposição a energia necromântica a torre agora está sobre um estranho efeito colateral: magias de cura ou que canalizam energia positiva não funcionam mais. Toda tentativa de lançar magias com o descritor Cura, invariavelmente falham (exceto é claro Cura para os Mortos). Poções de cura também se tornam tão ineficientes quanto um copo d'água para curar os PVs. Como uma forma de contorna esse efeito para seus servos humanos e para si mesmo, o necromante criou recipientes mágicos capazes de conte a essência vital de outros seres vivos. Um recipiente pode receber qualquer quantidade de PVs doado por outras criaturas, uma vez que os pontos de vida sejam recebidos ele pode ser repassado para qualquer outra pessoa que abra o recipiente. Novos PVs não são criados dentro da torre, são apenas transferidos, criando uma espécie de comércio entre os moradores do nefasto local.

8) Em uma noite na taverna, os personagens dos jogadores se encontram com três estrangeiro de passagem que busca pernoite na taverna. Embora eles não interajam com ninguém na taverna e se sentem na mesa mais afastada, eles ficam ali tempo suficiente para alguns frequentadores e até o mesmo o dono do estabelecimento percebam que havia "algo de errado" com os três. Todos os que são questionados sobre o assunto dizem que havia algo de inumano em seus olhos, outros dizem que seus olhos brilhavam como brasas no escuro. Todos os moradores da vila começam a temer que sejam algum tipo de morto-vivo procurando vítimas entre os moradores.
A verdade é que os três são ladrões de túmulos e estão escavando em um antigo mausoléu da região, o mausoléu é amaldiçoado, mas a maldição só afeta seres vivos e os três estão usando itens mágicos para simularem uma aura necrótica. O brilho nos olhos são apenas um dos efeitos colaterais. Quais seriam os outros?

9) Em outro momento na taberna, os aventureiros conhecem um guerreiro que é literalmente coberto de cicatrizes - algumas mais novas que outras. Quando questionado ele conta histórias épicas de como ganhou cada uma delas, em lutas contra inúmeros adversários, onde ele sempre saiu vitorioso no final. Cada cicatriz tem uma história inacreditável. 
A verdade é que esse guerreiro conhece um truque ou outro de necromancia. Entre esses truques, está um em que ele imbui sua espada com um pode profano ao custo de um pouco de sua essência vital que sua espada absorve através das escarificações e cicatrizes que ele faz no seu corpo. Mas com quem ele aprendeu esses truques de necromância? Ou será a espada consciente e está se aproveitando do guerreiro e suas pretensões de glória e fama?

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Mecânicas de Combate Diferenciadas

Monstros únicos devem ter uma mecânica de combate única, ou uma condição especial para serem vencidos.  Boa parte do MMORPG Wordl of Warcraft gira em torno de lutas contra chefes com mecânicas de combate diferenciadas. Boa parte dessas lutas, perde um pouco do seu charme se for adaptada para uma mesma de RPG sem o devido cuidado ( talvez os mapas possam ser adaptados mais facilmente para um grid ao estilo do D&D 4ºed.). Ainda assim, o mestre tem deve ter cuidado. Em combates contra uma chefe no WOW, o jogo exige que um determinado grupo siga a risca uma determinada estratégia, o que não é problema algum no MMORPG, já que os jogadores podem tentar enfrentar o mesmo chefe quantas vezes forem necessárias. Mas isso não funcionada da mesma maneira na sessão de RPG. Não faça com que o chefe da masmorra tenha uma única forma de ser derrotado. De aos jogadores formas diversificadas para saírem vitoriosos e deixe espaço para soluções engenhosas e jogadores que pensem fora da ca

100 Itens Mágicos Menores.

Colher de Madeira. Entalhada com a runa que simboliza " comida". Quando inserida em materiais orgânicos ou semi-orgânicos (madeira, terra, sujeira) transforma em algo comestível, ainda que o sabor seja intragável. Amuleto da Esperança. O amuleto brilha com a luz de uma vela, mas apenas quando não existe outra fonte de luz. A luz indica vagamente a entrada da masmorra na qual o portador está. Se segurada com ambas as mãos, as mantem ligeiramente aquecidas. Moeda do orfão. Não pode ser girada se houver mortos-vivos invisíveis perto. Anel do Membro Aventureiro. Se colocado em um dos dedos da mão, o braço inteiro vai desaparecer e retornar depois de 24 horas. Role 1d10: 1- o braço retorna com uma tatuagem, 2- o braço retorna com um ferimento, 3 - retorna com outro anel, talvez um anel de noivado, 4- o braço volta mas o anel desaparece, 5-10 nada acontece. Tem um efeito semelhante se usado na perna. Pó do desaparecimento. Pode deixar os objetos invisíveis, mas o efeito é can

Desbravando os One-Shots: A Arte de uma Aventura em uma Sessão

  Bem-vindos, aventureiros, mestres e narradores de todas as terras! Hoje vamos explorar o emocionante mundo das aventuras one-shot, onde cada sessão é uma história completa, cheia de mistério, intriga e, é claro, muita ação! Você já se viu desejando uma dose rápida de emoção sem o compromisso de uma longa campanha? Ou talvez você seja um mestre que precisa de uma maneira de satisfazer o desejo de seus jogadores por aventura, mesmo quando o tempo é escasso. Bem, uma aventura one-shot pode ser a solução perfeita para você! O que é uma Aventura One-Shot? Como o nome sugere, uma aventura one-shot é uma história completa que pode ser jogada em uma única sessão de jogo. É como assistir a um filme emocionante, onde você entra na história, enfrenta desafios e mistérios, e sai com uma sensação de satisfação por ter completado uma jornada épica. Aventuras em Uma Noite Imagine uma noite cheia de suspense, ação e reviravoltas inesperadas. Essa é a essência de uma aventura one-shot jogada em uma ú