Campanhas Inesquecíveis nas Guerras Clônicas


É para quem olha para o cenário das Guerras Clônicas e enxerga mais do que naves em chamas e duelos de sabre. Vê ali um solo fértil para contar histórias de sacrifício, lealdade, ambição... e queda.
Com base no Clone Wars Campaign Guide do Star Wars SAGA Edition, esta publicação reúne ideias, temas e ganchos para que você crie algo só seu — e que ainda assim ecoe nos corredores da galáxia.
Cada escolha. Cada morte. Cada pequena vitória.
Tudo isso planta as sementes de uma nova era.



O Cenário em Guerra
São uma guerra entre todos.
Não há neutralidade real. Apenas sobrevivência — e consequências.
  • Escassez e Racionamento: Mesmo em planetas pacíficos, a demanda por recursos para o esforço de guerra (matérias-primas, alimentos, combustível) pode levar à escassez, aumento de preços ou racionamento de bens básicos. Uma missão para escoltar suprimentos vitais para um hospital pode se tornar perigosa porque contrabandistas ligados a um dos lados da guerra estão interceptando cargas. 
  • Restrições de Viagem: Rotas de hiperespaço podem ser patrulhadas ou se tornar perigosas devido a combates. Voos comerciais podem ser cancelados ou desviados. Uma simples viagem entre planetas pode exigir desvios por sistemas perigosos ou envolver encontros inesperados com frotas de guerra. 
  • Refugiados e Deslocados: A guerra cria um grande número de refugiados procurando segurança em outros sistemas. Os jogadores podem encontrar acampamentos de refugiados em planetas para onde viajam, precisando lidar com as dificuldades e histórias dessas pessoas.  
  • Propaganda e Desinformação: Ambos os lados da guerra utilizam propaganda para influenciar a opinião pública. Os jogadores podem encontrar holonews tendenciosas, slogans de guerra pichados em muros, ou até mesmo serem alvo de tentativas de desinformação.
  • Presença Militar Aumentada: Mesmo em planetas que não são palcos de grandes batalhas, a presença de tropas (clones ou droids), postos de controle e toque de recolher pode se tornar comum, afetando a liberdade e rotina dos personagens.
  • Mercado Negro Florescente: A escassez e a demanda militar impulsionam o mercado negro de armas, tecnologia e outros bens. Os jogadores podem se deparar com operações ilegais ou serem tentados a se envolverem nelas.    
  • Aliados Forçados ou Inimigos Inesperados: A pressão da guerra pode forçar grupos ou indivíduos neutros a se alinharem com um lado, tornando antigos contatos em aliados relutantes ou inimigos inesperados.    
  • Missões de Recrutamento ou Alistamento: Os personagens podem encontrar campanhas de recrutamento intensas ou até mesmo serem pressionados a se alistar em forças locais ou galácticas.
  • Impacto Ambiental: A guerra pode causar danos ambientais significativos em planetas, desde a destruição de habitats naturais até a exploração excessiva de recursos para a produção militar.
  • Recrutamento Forçado ou Voluntário: Personagens podem presenciar campanhas de recrutamento agressivas nas ruas, com pôsteres e holovídeos glorificando o serviço militar. Amigos ou conhecidos dos personagens podem se alistar voluntariamente por patriotismo ou serem forçados a se juntar a milícias locais devido à pressão da guerra.
  • Fábricas Convertidas: Fábricas que antes produziam bens de consumo agora estão sendo convertidas para a produção de armamentos, veículos militares ou suprimentos de guerra. Uma missão para uma fábrica pode revelar trabalhadores exaustos, linhas de montagem modificadas e um foco total no esforço de guerra.
  • Aumento da Segurança e Vigilância: Postos de controle (com clones ou droids de segurança) tornam-se comuns em cidades e portos espaciais. Patrulhas militares são mais frequentes. Sistemas de vigilância são instalados em locais públicos e privados, diminuindo a privacidade dos cidadãos.
  • Projetos de Pesquisa e Desenvolvimento Militar: Cientistas e engenheiros que antes trabalhavam em projetos civis são redirecionados para pesquisar e desenvolver novas armas ou tecnologias militares. Uma missão de resgate ou infiltração pode levar os jogadores a uma instalação de pesquisa secreta focada em armamentos.
  • Exercícios Militares em Áreas Civis: Treinamentos de tropas ou demonstrações de poderio militar podem ocorrer em áreas próximas a assentamentos civis, causando transtornos, medo ou até mesmo acidentes.
  • Restrições à Livre Reunião e Expressão: Com medo de sabotagem ou dissidência, governos locais ou militares podem impor restrições a reuniões públicas e à liberdade de expressão, com a presença de censores ou shock troopers para silenciar vozes críticas à guerra.
  • Economia de Guerra: A economia se volta para sustentar o conflito. Empresas que não contribuem para o esforço de guerra podem ter dificuldades. Contratos lucrativos são oferecidos para fornecedores militares, levando à corrupção e favorecimento.
  • Infraestrutura Adaptada: Portos espaciais civis podem ser parcialmente convertidos para uso militar, com prioridade para naves de carga e de guerra. Antigos edifícios civis podem ser requisitados e transformados em quartéis, hospitais de campanha ou centros de comando.
  • Crianças e Jovens Influenciados pela Guerra: A propaganda e a atmosfera de guerra podem afetar as gerações mais novas, com jogos e brinquedos temáticos de guerra, e escolas ensinando sobre o conflito e o patriotismo.
  • Presença de Veteranos de Guerra: Mesmo em planetas distantes do front, veteranos que retornaram (feridos física ou psicologicamente) podem ser vistos nas ruas, lembrando a todos do custo humano do conflito.

Este texto é para mestres e jogadores que não se contentam em reviver os grandes momentos da saga — mas desejam escrever os seus próprios.

Nosso objetivo aqui não é te entregar uma campanha pronta. É te dar faíscas. Sementes. Conflitos esperando para acontecer.

O que acontece durante as Guerras Clônicas molda o que virá depois.

A sua história pode ser uma delas.

As Guerras Clônicas não são apenas uma guerra entre A República e os Separatistas.

Do Núcleo Profundo às bordas da Orla Exterior, cada planeta é um palco. Cada povo é uma peça. E quase ninguém está ali por vontade própria.

Sua campanha precisa respirar esse clima.

Pontos para se ter em mente:

  • O alcance do conflito: Não existe “longe do front”. Toda missão, mesmo em planetas esquecidos, pode ter reflexo direto no curso da guerra.       

  • Militarização forçada: Planetas pacíficos se tornam fortalezas. Indústrias se convertem em fábricas de armas. Crianças crescem sob o som de bombardeios.

  • Ambiguidade moral: Os heróis cometem erros. Os vilões têm razões. A corrupção se infiltra em cada sistema. E a linha entre certo e errado começa a borrar.
    • Aliados Questionáveis: A República precisa desesperadamente de apoio e recursos. Para isso, pode ter que negociar com Hutts, sindicatos do crime ou corporações com histórico duvidoso. Os jogadores, agindo em nome da República, podem ser forçados a fazer acordos com figuras moralmente falhas para garantir suprimentos essenciais ou rotas de hiperespaço seguras.
    • Sacrifícios Necessários: Para vencer uma batalha ou proteger um objetivo estratégico, os comandantes da República (incluindo Jedi, que se tornam líderes militares) podem ter que tomar decisões que resultam em perdas significativas de vidas de soldados clones ou civis. Os jogadores, especialmente se forem oficiais ou Jedi, podem ter que ordenar tais sacrifícios.
    • Táticas Separatistas Brutais: A Confederação, sob a liderança de figuras como General Grievous e Asajj Ventress, frequentemente emprega táticas brutais e desumanas. Os jogadores podem testemunhar ou serem vítimas dessas táticas, o que pode levá-los a considerar retaliações ou ações que vão contra seus próprios códigos morais.
    • Populações Civis Divididas: Em planetas com populações divididas em lealdade entre a República e a Confederação, os jogadores podem ter dificuldade em discernir quem são verdadeiros simpatizantes e quem está apenas tentando sobreviver. Ajudar um lado pode significar alienar o outro, e a repressão de uma facção pode afetar inocentes.
    • Corrupção Interna: A corrupção não está presente apenas na Confederação; também existe dentro da República. Senadores, oficiais militares ou burocratas podem estar agindo para benefício próprio, desviando recursos ou tomando decisões egoístas que prejudicam o esforço de guerra. Os jogadores podem descobrir essa corrupção e enfrentar o dilema de como lidar com ela sem abalar a confiança na República.
    • A Natureza dos Clones: Os soldados clones são criados para a guerra. Embora leais à República, eles são indivíduos com sentimentos e, às vezes, questionamentos. Os jogadores que interagem de perto com clones podem testemunhar o impacto psicológico da guerra sobre eles ou serem confrontados com a moralidade de usá-los como uma força descartável.
    • Informação Comprometida: Em missões de inteligência, os jogadores podem obter informações que, se divulgadas, poderiam salvar vidas, mas que também exporiam segredos ou comprometeriam operações delicadas de sua própria facção.
    • Fações da Margem: Grupos como contrabandistas, mercenários ou sindicatos do crime podem trabalhar com ambos os lados, ou nenhum deles. Os jogadores podem ser forçados a colaborar com esses grupos moralmente ambíguos para alcançar seus objetivos, ou decidir denunciá-los. 
    • Tecnologia e Ética: O desenvolvimento de novas armas e tecnologias de guerra levanta questões éticas. Os jogadores podem estar envolvidos em missões relacionadas a projetos de pesquisa que cruzam limites morais.
    • O Dilema Jedi: Para os personagens Jedi, a ambiguidade moral é ainda mais acentuada, pois a guerra os força a se afastar de seus ensinamentos de paz e se envolver diretamente no conflito e na violência. Eles podem ser confrontados com a raiva, o medo e outras emoções negativas que a guerra desperta, correndo o risco de cair para o Lado Sombrio. (veja abaixo)
  • A queda dos Jedi: De monges a generais. De conselheiros a líderes militares exaustos. A guerra arranca a essência da Ordem pouco a pouco — e alguns sentem isso tarde demais.

    • Comando de Tropas Clones: Um personagem Jedi, acostumado a missões solitárias ou com um pequeno Padawan, de repente se vê no comando de centenas ou milhares de soldados clones. Eles precisam aprender táticas militares, tomar decisões de vida ou morte em grande escala e lidar com a responsabilidade por essas vidas, algo muito diferente de um duelo de sabres de luz.   
    • Perda de Conexão com a Força: A constante violência, morte e escuridão da guerra podem criar um "véu" que dificulta para os Jedi sentirem a Força ou terem visões claras. Eles podem se sentir isolados da própria fonte de seu poder e orientação espiritual.   

    • Dilemas em Relação aos Ensinamentos Jedi: A guerra força os Jedi a matarem, a fazerem julgamentos rápidos e, por vezes, a usarem táticas que entram em conflito com seus ensinamentos de paz e negociação. Um Jedi pode ser forçado a sacrificar inocentes para um bem maior, usar a Força de maneiras mais agressivas do que o usual, ou ter que reprimir emoções como raiva e medo constantemente.
    • Afastamento do Templo e da Ordem: Em vez de passar tempo no Templo Jedi em Coruscant estudando e meditando, os Jedi estão espalhados pela galáxia liderando as forças da República. A falta de contato constante com outros Jedi, mestres e os arquivos pode levar a um sentimento de isolamento e falta de perspectiva.   
    • Relações com os Clones: Embora os clones sejam leais, eles são criados para a guerra e, em última instância, controlados geneticamente. Um Jedi pode desenvolver laços com seus soldados clones, apenas para vê-los morrer em batalha ou ter que confrontar a natureza inerente de seu propósito. Isso pode ser emocionalmente desgastante.
    • Política e Burocracia: Como generais da República, os Jedi são forçados a interagir com políticos, senadores corruptos e a burocracia da República. Lidar com a política pode ser frustrante e desiludir um Jedi acostumado a resolver problemas de forma mais direta através da Força e da negociação.   
    • Enfrentando o Lado Sombrio: A pressão da guerra, a perda de amigos e Padawans, e a constante exposição à violência e ao sofrimento podem empurrar um Jedi para mais perto do Lado Sombrio da Força. Eles podem sentir raiva crescente, desejo de vingança ou um senso de desespero.
    • Questionamento da Liderança do Conselho Jedi: As decisões tomadas pelo Conselho Jedi, forçado a se adaptar a uma situação sem precedentes, podem parecer questionáveis para um Jedi no front. Eles podem começar a duvidar da sabedoria de seus líderes ou da direção que a Ordem está tomando.
    • Perda e Luto: Os Jedi sofrem pesadas baixas durante as Guerras Clônicas. Personagens jogadores testemunharão a morte de amigos, mentores e colegas Jedi, tendo que lidar com o luto em meio à necessidade contínua de lutar.   
    • Ocultando Dúvidas e Medos: Como símbolos de esperança e estabilidade para as forças da República e para o público, os Jedi muitas vezes sentem a necessidade de esconder seus próprios medos, dúvidas e o fardo que carregam. Isso pode criar uma pressão interna significativa.


De que lado você está?

Antes de lançar dados, decida: seus personagens vão se alinhar a uma causa? Ou apenas tentar sobreviver em meio ao caos?

A República Galáctica

Os personagens podem ser soldados, Jedi, diplomatas, agentes especiais — ou civis arrastados pela guerra. Alguns acreditam na causa. Outros apenas cumprem ordens. Há espaço tanto para heroísmo quanto para desesperança.

A Confederação Separatista

Nem todo Separatista é um vilão de capa preta. Muitos veem na República um império decadente e corrupto. Ali, seus personagens podem ser idealistas, mercenários, desertores da Ordem Jedi ou representantes de mega corporações que querem moldar a galáxia ao seu gosto.



Neutros

Contrabandistas. Caçadores de recompensas. Rebeldes sem causa. Aqueles que tentam se manter fora do conflito, mas logo percebem: na galáxia em guerra, a neutralidade é uma ilusão — e cedo ou tarde, alguém vai puxar o gatilho primeiro.


Gazeta Galáctica

A Galáxia em Chamas: Um Panorama dos Mundos Chave no Conflito

Com a Galáxia mergulhada no conflito sem precedentes das Guerras Clônicas, a Gazeta Galáctica traz um panorama urgente sobre a situação atual de alguns dos planetas mais impactados por esta luta titânica entre a República Galáctica e a Confederação de Sistemas Independentes. A paz que outrora prevaleceu foi substituída pelo rugido dos canhões laser e pela marcha implacável de exércitos.

Coruscant: O Coração sob Tensão

A capital da República, Coruscant, permanece como centro nervoso do esforço de guerra. Embora protegida por poderosas defesas e a frota da República, a vida nos níveis urbanos sente o peso do conflito. A atividade no Senado Galáctico é febril, com debates acalorados e a aprovação de medidas de emergência. A presença de tropas clones e Jedi é constante, e a sombra da guerra paira sobre os arranha-céus iluminados. Relatos esporádicos de sabotagem e atividades Separatistas disfarçadas mantêm os cidadãos em alerta.

Geonosis: As Cicatrizes do Início

Palco da primeira grande batalha da guerra, Geonosis ainda carrega as cicatrizes do confronto inicial que formalizou o conflito. Embora as forças da República tenham alcançado uma vitória crucial aqui, o planeta continua sob vigilância apertada. As vastas fábricas de droids geonosianas, antes a espinha dorsal do exército Separatista, foram desmanteladas ou tomadas. No entanto, focos de resistência Separatista remanescentes e os perigos inerentes ao terreno acidentado tornam Geonosis um lembrete sombrio do custo da guerra.

Kamino: O Berço dos Soldados

Distante e envolto em tempestades, Kamino mantém sua importância vital como lar das instalações de clonagem da República. Os Kaminoanos trabalham incessantemente para produzir mais unidades para o Grande Exército da República. O planeta está sob constante ameaça de ataques Separatistas que buscam destruir a fonte dos soldados clones. A segurança é máxima, e a vida no planeta é inteiramente voltada para a produção e treinamento militar.

Utapau: Um Ponto Estratégico Disputado

Situado na Orla Exterior, Utapau, com suas vastas cidades em sumidouros, tornou-se um ponto estratégico crucial. Conhecido por suas instalações de construção naval, o planeta foi cooptado pela Confederação para produzir máquinas de guerra. A população local tenta navegar pela ocupação, mas a tensão é palpável. O controle de Utapau representa uma vantagem significativa em termos de logística e produção para qualquer um dos lados.

Tatooine: A Orla Não Tão Distante

Mesmo planetas na remota Orla Exterior, como Tatooine, sentem o impacto da guerra. Embora não haja uma presença militar oficial da República ou da Confederação em grande escala devido à influência Hutt, o planeta se tornou um ponto de passagem e refúgio para contrabandistas, espiões e agentes de ambos os lados. A guerra aumentou o caos e a atividade criminosa no planeta desértico, com facções tentando influenciar os Hutts ou utilizar suas rotas de comércio.

Outros Mundos Afetados:

A lista de planetas tocados pelo conflito é extensa. Cato Neimoidia enfrenta um cerco prolongado, Christophsis foi palco de intensos combates urbanos, e mundos como Mustafar e Muunilinst tornaram-se centros de atividade Separatista ou alvos de ofensivas da República. A guerra transformou a paisagem galáctica, com cada sistema e planeta tendo que confrontar a nova e perigosa realidade do conflito em larga escala.



Cruzando com a saga

Você pode manter sua história nos bastidores — ou deixar seus personagens tocarem os eventos centrais. O importante é entender o peso de cada momento.

  • A Batalha de Geonosis, onde tudo começa.
    • Participando do Resgate: Os personagens podem ser parte da força de ataque Jedi inicial que tenta resgatar Obi-Wan, Anakin e Padmé da arena de Geonosis. Eles estariam lutando lado a lado com Mestres Jedi renomados e sendo dos primeiros a testemunhar a chegada e a eficácia do Grande Exército da República.
    • Como Soldados Clones: Se os personagens forem clones, eles estariam na linha de frente da primeira onda de assalto contra as fábricas de droids Separatistas. Sentiriam em primeira mão a brutalidade do combate em massa e veriam seus irmãos caírem ao seu redor.
    • Apoiando da Base: Personagens não combatentes (como mecânicos, pilotos de transporte ou pessoal de inteligência) podem estar na base de operações da República nas proximidades de Geonosis, lidando com a chegada de reforços, o tratamento de feridos ou a análise de dados da batalha em tempo real.
  • A morte de Dooku, a queda de um ideal.



    • A Bordo da Mão Invisível: Os personagens podem estar a bordo da nave capital de Grievous, a Mão Invisível, durante o ataque da República para resgatar Palpatine. Eles poderiam estar em uma missão separada (sabotagem, resgate de prisioneiros) e testemunhar a luta épica entre os Jedi e Dooku, ou ter que navegar pela nave enquanto ela está sob ataque e caindo.
    • Reagindo à Notícia: Em qualquer lugar da galáxia, a notícia da morte de Conde Dooku seria monumental. Personagens podem estar em um planeta sob domínio Separatista e testemunhar o desmoralização das forças droids ou a tentativa de líderes locais de manter o controle. Em território da República, veriam celebrações e um aumento do otimismo.
    • Consequências Imediatas: A morte de Dooku pode criar um vácuo de poder em certas regiões Separatistas. Personagens podem ser enviados para explorar a situação em um planeta estrategicamente importante onde o controle Separatista está enfraquecido, lidando com facções remanescentes, senhores da guerra ou a tentativa da República de tomar o controle.
  • A execução da Ordem 66, o fim da esperança Jedi.
    • Jedi em Fuga: Se um personagem for Jedi, a Ordem 66 é um evento definidor. Eles seriam subitamente traídos por seus próprios soldados clones e forçados a lutar por suas vidas contra aqueles que consideravam aliados. A campanha se tornaria uma luta pela sobrevivência e pela tentativa de entender o que aconteceu.
    • Testemunhando a Traição: Personagens não Jedi que estejam acompanhando um Jedi em uma missão podem testemunhar a execução da Ordem 66 em primeira mão. Ver seus amigos clones se virarem contra o Jedi que lideravam pode gerar confusão, medo e a necessidade de escolher um lado no caos.
    • Sobreviventes no Caos: Em um planeta onde a Ordem 66 foi executada, personagens (Jedi ou não) podem ter que navegar por um cenário perigoso, evitando tanto os clones quanto as autoridades locais que agora caçam Jedi. Eles podem encontrar outros sobreviventes, tentar enviar mensagens ou procurar refúgio.
  • O nascimento do Império, que virá logo depois.
    • Vivendo sob o Novo Regime: A proclamação do Império Galáctico muda radicalmente a vida na galáxia. Personagens estarão sob um governo autoritário, com restrições crescentes, vigilância e a militarização ainda mais acentuada. Suas ações (mesmo as mais simples) podem atrair a atenção do Império.
    • Servindo ao Império (ou Fingindo Servir): Personagens que estavam na República podem ser assimilados pelas forças Imperiais. Eles podem ter que decidir se servem lealmente ao novo regime, agem como agentes duplos ou tentam encontrar uma maneira de desertar.
    • Início da Rebelião: O nascimento do Império é o catalisador para o surgimento dos primeiros focos de resistência e rebelião. Personagens desiludidos com o novo regime podem se envolver em atos de dissidência, sabotagem ou começar a construir as bases para uma futura Aliança Rebelde, operando nas sombras para escapar da detecção Imperial.

Mesmo se os jogadores não forem os responsáveis por esses eventos, podem senti-los à sombra. Ou deixar pegadas neles — discretas, mas eternas.


Sua história começa agora

Criar uma campanha nas Guerras Clônicas é mais do que planejar encontros de combate.
É dar vida a um pedaço da história da galáxia.
É permitir que seus jogadores enfrentem dilemas reais, façam escolhas que não têm resposta fácil — e vivam as consequências disso.

Talvez eles não sejam lembrados. Talvez não apareçam em holocrons ou registros oficiais.

Mas podem ser os responsáveis por manter um planeta de pé, por impedir um massacre. Ou por cometer um erro que custará caro quando a guerra acabar.

Este é o momento.
A galáxia está em guerra e está esperando por você.

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