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Kit: Açougueiro

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  Kit: Açougueiro Núcleos: Era das Arcas, Operação ARSENAL Exigências: Luta; Poder 2 ou mais O Açougueiro é um guerreiro brutal que transforma o campo de batalha em um abatedouro. Seus golpes atingem múltiplos inimigos de uma vez, espalhando terror entre os sobreviventes. Depois da luta, ele faz o que sabe de melhor: esquartejar, preparar e servir — a carne dos vencidos. Poderes do Kit  Golpe Amplo Você é capaz de desferir ataques amplos e devastadores. Ao realizar um ataque corpo a corpo com sucesso, você pode gastar 1 PM para transformar o ataque em um Golpe Amplo . Todas as criaturas Perto do alvo também sofrem o dano total do ataque. Inimigos que tenham um valor de Habilidade maior que o seu podem fazer um teste de Habilidade (meta 9) para evitar o golpe. Se você tiver Ganho em sua rolagem de ataque, esses inimigos fazem o teste com Perda . Empacotador de Carne Você sabe preparar a carne de qualquer criatura — literalmente. Você ganha proficiên...

RPGTober – Dia 9: Computador

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  O Cérebro de Deus: Computadores e Supermáquinas em Campanhas de RPG Nos mundos de fantasia, é comum ver artefatos mágicos que calculam o destino, oráculos que processam o futuro, ou bibliotecas encantadas que sabem mais do que qualquer mortal. Mas e se, em vez de magia, fosse ciência ? E se o que os magos chamam de grimório... fosse, na verdade, um computador ? Em um RPG, a introdução de uma máquina pensante — seja um artefato místico, uma IA ancestral ou um supercomputador interplanar — pode redefinir a forma como os jogadores encaram a própria realidade. Computadores, afinal, são o espelho moderno da magia: ambos convertem informação em poder . O Computador como Entidade Em muitas ambientações, o “computador” pode deixar de ser uma simples máquina e tornar-se algo vivo . Pense em HAL 9000 , de 2001: Uma Odisseia no Espaço , ou em SHODAN , de System Shock . Agora imagine essa inteligência em um cenário medieval fantástico — uma mente de cristal, alimentada por almas de mago...

RPGTober – Dia 8: Magia

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  Magia: o Coração da Fantasia O Que é Magia, Afinal? No Dungeons & Dragons clássico, a magia era uma força viva, uma energia que podia ser estudada, manipulada e moldada. O mago acordava cedo, estudava grimórios e decorava fórmulas complexas que exigiam concentração e talento. O clérigo, por outro lado, recebia seus poderes como bênçãos divinas, canalizando fé em milagre. Mas se formos além das regras, perceberemos que a magia é, na verdade, o motor narrativo do RPG. Ela é o elemento que quebra a rotina, que desafia a lógica, dando cor ao impossível. Sem magia, o RPG seria apenas um jogo de táticas e sobrevivência. Com ela, tudo se transforma em aventura. O Mago Dentro de Cada Jogador Quem nunca quis ser Merlin por uma noite? Ou Gandalf, sussurrando palavras de poder enquanto enfrenta a sombra? Mesmo que você jogue de guerreiro, ladino ou bárbaro, há sempre um pequeno mago em você — aquele que acredita que algo incrível pode acontecer a qualquer momento . A magia ...

RPGTober – Dia 7: Espada

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  Espadas Mágicas e o Inconfundível Chamado da Aventura Você já percebeu que todo herói de verdade tem uma espada mágica? Não importa se é o Rei Arthur, o Cloud, o Link ou Luke Skywalker — em algum momento, alguém desembainha uma espada, com olhar atônito e ao erguê-la para o alto uma trilha sonora épica começa a tocar. Espadas mágicas são mais do que armas: são personagens coadjuvantes , às vezes mais carismáticas que os próprios heróis. Pense bem: ninguém lembra do nome do guerreiro que usava a Masamune, mas todo mundo lembra da Masamune . E isso porque essas lâminas são criadas com quatro ingredientes fundamentais: Poder, Simbolismo, Narrativa e Estilo. Cada um desses elementos define o que faz uma espada mágica ser mais do que um pedaço de metal encantado. Elas moldam histórias, despertam sentimentos e, claro, fazem a gente querer um dia empunhar uma igual na mesa de RPG — mesmo que nosso guerreiro de nível 3 mal consiga pagar uma espada longa decente. Então, se você quise...

RPGTober – Dia 6: Diversidade

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Basta Funcionar — Uma Nova Teoria da Evolução dos Sistemas de RPG Alguns jogadores veteranos parecem acreditar que só existe um caminho “correto” para jogar RPG. Eles defendem que a verdadeira experiência está nos sistemas complexos, cheios de tabelas, modificadores e suplementos. Que o resto — os sistemas “menores”, “simplificados”, “indies” — são apenas portas de entrada para os sistemas maiores e melhores. Mas será mesmo? Recentemente, lendo um texto da neurocientista Suzana Herculano-Houzel (https://www1.folha.uol.com.br/opiniao/2025/10/ninguem-precisa-ganhar-dos-outros-basta-funcionar.shtml ), me peguei pensando com os meus botões,  em como o universo dos sistemas de RPG imita o da ciência, até mesmo sem querer. No texto, ela questiona a ideia de que toda característica da vida existe porque serve para alguma coisa. Aqui, poderíamos dizer que muitos jogadores acreditam que só os sistemas que “aperfeiçoam” a experiência — que tornam o jogo mais “realista”, mais “estratégico” ...

RPGTober – Dia 5: Experimental

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RPG: O Jogo que Nasceu de um Experimento e Nunca Parou de Evoluir Quando você senta à mesa, lança os dados e começa a narrar uma aventura, talvez não imagine que o RPG — esse hobby que conecta  centenas (milhares?) de narradores e jogadores em histórias inesquecíveis — nasceu de um experimento. Um ato de pura curiosidade humana : a vontade de testar novas formas de brincar, contar histórias, imaginar mundos. Das Guerras de Miniaturas à Imaginação Coletiva Segundo David M. Ewalt, em Dados e Homens , a origem do RPG remonta a séculos atrás, aos antigos jogos de guerra prussianos, os Kriegsspiel . Eles eram usados para treinar táticas militares, com miniaturas e tabuleiros que simulavam campos de batalha. Décadas depois, o escritor H. G. Wells transformaria essa prática séria em diversão doméstica com o livro Pequenas Guerras , convidando adultos a empurrar soldadinhos de chumbo pelo chão da sala. Foi o primeiro passo para tirar o jogo da rigidez militar e lançá-lo no reino da imagi...

RPGTober – Dia 4: Cooperativo

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  O Cooperativismo no RPG — Por que jogar junto é melhor do que brilhar sozinho O RPG é, por definição, um jogo cooperativo. A ideia de se sentar em volta da mesa e criar uma história juntos é o coração da experiência. Mas, com o tempo — talvez culpa dos videogames competitivos ou da velha cultura do “build perfeito” — muita gente começou a esquecer o básico: ninguém vence o RPG sozinho . Este texto é um convite pra repensar o cooperativismo em três camadas: na mesa de jogo , nas regras e mecânicas , e na filosofia que sustenta a experiência . 1. Cooperar é interpretar Antes de qualquer rolagem de dado, o RPG é um exercício de convivência. Você se reúne com um grupo de pessoas e decide que, por algumas horas, todo mundo vai fingir ser alguém completamente diferente — e ainda assim precisa funcionar como um time. Cooperar, no RPG, não é só “curar o colega” ou “ajudar no combate”. É ouvir a história do outro , abrir espaço pra ele brilhar e entender que a narrativa é constr...