Postagens

Karsite - Nova Vantagem Unica.

Imagem
Karsus foi um poderoso arquimago nos tempos de um império que a muito não existe. A magia era tão poderosa em Karsus que fluía na veia dos seus numerosos descendentes. Quando o império rui essa mesma descendência foi espalhada pelos quatro cantos do mundo. A primeira vista um Karsite não é diferente de um humano comum, o império era tão grande e os filhos de Karsus tão numerosos que eles podem ser encontrado em qualquer etnia. O que os difere fisicamente de um humano é que todos possuem heterocromia ( um olho é azul e o outro de outra cor) e uma mecha branca no cabelo. Assentamentos formados única e exclusivamente por essa raça não existe, mas eles viajam em pequenos grupos e não se misturam muito com outras raças, de modo a manter sua linhagem sanguínea pura.  Dizem que secretamente os Karsites desejam a destruição de todos os usuários de magia e o retorno de Karsus como o único e verdadeiro Deus da Magia. Nesse mundo ideal eles seriam os reis e imperadores das raças hum

Maldições Abençoadas.

Imagem
Benção da Invencibilidade. Seus Pontos de Vida passam a ser 100, independente da sua Resistência. Você não pode mais recuperar Pontos de Vida, de maneira alguma. Benção do Corpo Flamejante.  Seu cabelo está em chamas, queima como uma tocha e sua pele é quente como metal em brasa. Você causa 1d de dano ao tocar ( some esse dado a FA) é capaz de atear fogo a produtos inflamáveis. Você não consegue mais carregar ou usa nada que seja feito de metal: livros queimam, poções evaporam quando tocam seus lábios, e o mesmo acontece com a água, e o alvo dessa benção/maldição acaba morrendo de desidratação em questão de dias.  Benção da Invisibilidade.  A sua carne é totalmente invisível e não pode ser visto nem por meios mágicos. Você também é cego, já que a luz não toca suas retinas.  Benção da Paz.  Ninguém pode feri-lo. Você também não pode mais ferir ninguém. Divirta-se sendo vegetariano.  Benção da Liberdade Nenhuma corrente pode prendê-lo. Nenhum tentácu

Barba Mágica

Imagem
Todas Barbas São Mágicas, mas Algumas São Mais. Barba do Armazenamento . Permite que o barbudo armazene cerca de 1kg de qualquer objeto para cada ponto de Força. Útil para manter joias ou ouro a salvo dos olhos de batedores de carteira e similares. Caramba! Você pode até mesmo armazenar uma adaga sorrateira se o truque da lâmina na bota não funcionar, esse certamente vai. Barba do Nativo. Nunca se sinta um estranho, sempre se sinta um amigo. Esta barba prática permite-lhe misturar-se ao ambiente do local sem parecer um estranho. Veja a milícia local apenas passar por você e seus amigos em vez de aborrecer lhes. Olhe como um nativo onde quer que esteja, mesmo que eles não usem barbas. Barba Incandescente. Acenda as suas suíças, e testemunhe os monstros fugindo de você. A barba queima, mas não faz nenhum dano, mas ele funciona muito bem como uma técnica de intimidação. Pode ser usado duas vezes por dia e queima por 6 rodadas. A cor da sua chama varia de usuário para

Habilidades Dracônicas

Imagem
Mais poderes para os seus dragões. Dragões Brancos Hálito congelante: caso a FA do bafo do dragão ultrapasse a FD do alvo, eles devem rolar teste de Resistência, ou sofrem os efeitos da magia Inferno de Gelo. Esse ataque atinge os adversários em uma linha reta.  Tempestade de Neve: Batendo suas poderosas asas, um dragão adulto consegue criar uma tempestade de neve em uma pequena área. A visibilidade de todos dentro da área de efeito é reduzidas e todos devem fazer testes para permanecer em pé ( considere como a magia terreno Escorregadio de Neo). Ataques baseados em PdF recebem um redutor de -2 na FA. Dragões Negros. Baforada Necrótica: a ligação com o plano da energia decadente deste dragão se manifesta em seu sopro. Além do dano, alvos atingidos por este ataque devem ser bem sucedidos em um teste de R ou perdem 1 ponto de R ( tendo seus PVs proporcionalmente reduzidos). Personagens que morram em decorrência deste tipo de ataque voltam como mortos-vivos

Mapas Isométricos.

Imagem
Mapas Isométricos, porque sim ! Por que eles são bonitos e dão uma cara diferente para aquela dungeon que você imaginou para a aventura da semana, e também por que eles dão aquela cara de jogo de computador da década de 90,

O Mundo dos Doze - Parte 1

Imagem
O mundo dos doze, que pretendo apresentar em partes, é o local onde se passam os eventos narrados no jogo e na série animada Wakfu, produzida pela Ankama Games. O cenário, de fantasia medieval, se mostra colorido e divertido. Uma boa oportunidade para um jogo mais leve ou para introduzir jogadores mais novos ao RPG. A ideia aqui no blog é ir apresentado a cada post alguns elementos do cenário, a começar por três das doze raças que coabitam nesse mundo e um pequeno resumo da história do mesmo. Antes dos Deuses Antes que os deuses ( especialmente Osamodas) descobrissem um planeta estéril, a raça conhecida como Eliatrope havia encontrado o planeta em sua fuga de uma outra raça ancestral de seres mecânicos. Nesse ponto, o planeta prosperou e a vida começou a surgir, e os eliatropes escolheram adotar o planeta como novo lar, devido a sua abundância de energia mágica ( chamada por eles de wakfu). Eventualmente os seres mecânicos dos quais eles vinha fugindo chegaram até o planeta, que

Tabela para Gerar Aventuras.

Imagem
Regra: role 1d6 para cada coluna ( Início, Objetivo, Obstáculo, Sub-Plot e Plot Twist); escreva uma aventura. Simples rápido, mas não tão fácil.  Nem todos os inícios parecem promissores, nem todos os objetivos podem se adequar a uma campanha que já esteja rolando e por ai vai. A ideia por trás da tabela, era me esforçar para fazer uma aventura gerada pela tabela se encaixar a um grupo de persoangens. O esforço leva a soluções criativasna maioria das vezes. E se ao ler alguma dessas ideias e achá-la inadequada ou clichê demais, voi lá , comece a pensar me como ela poderia ser melhor.  clique na imagem para ampliar.