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RPGTober – Dia 17: Moral

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  Uma das discussões mais fascinantes em uma mesa de RPG não é sobre qual monstro é mais forte, mas sobre as escolhas difíceis. Quase sempre, acabamos esbarrando na questão da "moral". Frequentemente, confundimos duas coisas: caráter e moral. Podemos pensar no caráter como aquilo que o personagem (ou o jogador) é quando ninguém está olhando. Já a moral é, muitas vezes, o discurso que usamos para justificar as nossas ações quando alguém está olhando — ou pior, quando alguém nos pega. No RPG, é fantástico ver esse mecanismo em ação. Como mestre, o verdadeiro "click" da aventura acontece quando os jogadores começam a construir narrativas para se justificar: “Foi necessário.” “Ele mereceu.” “Eu estava apenas seguindo ordens.” Quando um jogador sente a necessidade de explicar o que fez, o mestre pode sorrir por dentro. Não é um sorriso sádico, mas de satisfação, pois é o sinal de que a aventura está viva e que a história tocou em algo real. A moral transforma-se num palc...

RPGTober – Dia 15: Caráter

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  Caráter: o Fio de Aço que Sustenta o Herói Existe algo que nenhuma ficha de personagem consegue, de fato, medir. Não o encontramos em Força, Carisma ou Vontade. Não se resume a um número, nem a um bônus. Talvez o que se aproxime mais seja a tendência e os alinhamentos em alguns sistemas como D&D. Esse algo é o caráter . Muitos jogadores debatem moral, alinhamento, o certo e o errado. Mas o caráter é mais antigo do que tudo isso. Ele é o que define seu personagem em um momento importante:  O que o seu personagem faz quando ninguém está olhando? Todos somos justos sob os olhos dos deuses e dos nossos pares. Todos somos nobres nas canções cantadas pelos bardos da taverna. Mas será isso tão verdade assim? O verdadeiro teste do caráter, porém, vem na solidão : quando não há testemunhas e a escolha se resume à própria consciência contra a conveniência. O caráter se revela no que o herói faz quando a vitória exige uma traição. Mostra-se no que o guerreiro decide quando o inimig...

RPGTober – Dia 14: Personalidade

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  As 16 Personalidades do RPG — Um Guia MBTI para Mestres e Jogadores O sistema MBTI (Myers-Briggs Type Indicator) divide as pessoas em 16 arquétipos de personalidade, baseados em como elas percebem o mundo e tomam decisões. O Estrategista (INTJ) “Tudo está indo conforme o plano.” — Light Yagami, Death Note O INTJ é o mestre dos planos. Visionário, frio e metódico, ele enxerga o mundo como um tabuleiro de xadrez. Sempre um passo à frente, raramente mostra emoção. Esses personagens fazem sentido em campanhas políticas, intrigas ou aventuras com foco em estratégia. Podem ser heróis calculistas ou vilões que acreditam no próprio método. No jogo: o INTJ busca controle — sobre o campo de batalha, sobre aliados, até sobre o destino. Como mestre, use-o como mentor misterioso ou antagonista silencioso, que age nos bastidores. O Visionário (INFJ)   Idealista e quase místico, o INFJ é guiado por fé, destino e significado. Ele acredita em uma missão maior — salvar uma cidade, curar um ...

RPGTober – Dia 13: Memória

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 A memória é uma ferramenta perigosa. Ela molda quem somos, justifica o que fazemos e, quando usada com sabedoria, transforma uma simples personagem em uma pessoa "quase" real na nossa lembrança.  A Memória é um Recurso Narrativo Em qualquer história, as memórias são o que dá liga e motivação aos personagens. Elas explicam por que o guerreiro teme o fogo, por que a maga se recusa a conjurar magias da escola da necromancia, ou por que o ladino sempre se levanta mais cedo que o resto do grupo. Mas enquanto para o jogador é uma justificativa do background para o mestre ela é algo mais: ela é uma mecânica de narrativa viva. Quando o mestre decide mostrar o passado de um personagem, ele está criando contexto, profundidade e — o mais importante — conexão emocional. Um simples flashback pode explicar o motivo de uma guerra, a origem de um artefato ou até redefinir a relação entre os próprios heróis. O jogador, por sua vez, pode usar suas lembranças como um recurso de jogo: algo que...

RPGTober – Dia 12: Abstração

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  A Abstração no Sistema 3DeT Victory Um dos elementos mais fascinantes de 3DeT Victory — especialmente em Era das Arcas — é como o sistema trata a abstração . E não, não estou falando de filosofia, mas de como o jogo convida mestres e jogadores a enxergarem o mundo de forma diferente. Em Victory , tudo pode ter ficha (até mesmo uma água sanitária, mas isso é outra história). Isso inclui o óbvio — monstros, robôs, vilões megalomaníacos — mas também o inesperado: uma escada que desaba , uma sala inundando , uma armadilha mágica . Elementos que, em muitos RPGs, são apenas descrições narrativas ou “testes de esquiva”, aqui ganham vida sistêmica . Tornam-se entidades com as quais o grupo realmente joga. O perigo como personagem Logo nas primeiras páginas de Aventuras em Era das Arcas , há um exemplo marcante: um grupo de arcanautas explora uma caverna instável, e o desabamento iminente é tratado como um inimigo . Ele tem fichas, vantagens e desvantagens, como se fosse um person...

RPGTober – Dia 11: Arma

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  Cinco Maneiras Como uma Arma Pode Mudar (ou Arruinar) o Rumo da Sua Campanha Em qualquer campanha de RPG, o momento do "loot" é uma celebração. Aquele brilho nos olhos do jogador ao derrotar o dragão e encontrar uma Espada Vorpal +3 no tesouro é o que move muitas aventuras. Mas, e se essa recompensa fosse mais do que apenas um bónus numérico nas estatísticas? E se a arma encontrada for, na verdade, o próximo grande gancho da sua história? Mestres de jogo experientes sabem que os itens mágicos mais memoráveis raramente são lembrados pelos seus bónus de "+1" ou "+2". Eles são lembrados pela história que criam, pelos dilemas que apresentam e pelo peso que colocam nos ombros dos personagens. Uma arma pode ser uma ferramenta, uma bênção, uma chave ou uma maldição. Se queres elevar o nível da tua narrativa e transformar simples pedaços de metal em pilares centrais da tua crónica, explora estas cinco maneiras como uma arma pode definir o rumo da tua campanha....

RPGTober – Dia 10: Lupa

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  Prepare-se para mergulhar em um mundo onde o tédio infantil se transforma na mais brutal tirania e a resiliência da vida é testada até o limite. Em "Lupa", você e seus amigos serão as formigas, habitantes de um formigueiro próspero, que se veem diante de um inimigo incompreensível: o "Gigante", um garoto munido de uma lupa e de um desejo insaciável de destruição. Este cenário de RPG oferece uma experiência única, onde a perspectiva é invertida e os perigos do cotidiano se tornam ameaças existenciais. Vocês precisarão de inteligência, união e coragem para sobreviver. Será que sua colônia conseguirá desvendar os mistérios do "Gigante" e encontrar uma forma de dissuadi-lo? Ou todo o formigueiro estará condenado para sempre? Clique no link abaixo para fazer o download do nosso cenário de RPG "O Jardim dos Queimados" e embarque nesta jornada épica de sobrevivência e rebelião. O destino do formigueiro está em suas mãos! Clique aqui para fazer o downl...

Kit: Açougueiro

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  Kit: Açougueiro Núcleos: Era das Arcas, Operação ARSENAL Exigências: Luta; Poder 2 ou mais O Açougueiro é um guerreiro brutal que transforma o campo de batalha em um abatedouro. Seus golpes atingem múltiplos inimigos de uma vez, espalhando terror entre os sobreviventes. Depois da luta, ele faz o que sabe de melhor: esquartejar, preparar e servir — a carne dos vencidos. Poderes do Kit  Golpe Amplo Você é capaz de desferir ataques amplos e devastadores. Ao realizar um ataque corpo a corpo com sucesso, você pode gastar 1 PM para transformar o ataque em um Golpe Amplo . Todas as criaturas Perto do alvo também sofrem o dano total do ataque. Inimigos que tenham um valor de Habilidade maior que o seu podem fazer um teste de Habilidade (meta 9) para evitar o golpe. Se você tiver Ganho em sua rolagem de ataque, esses inimigos fazem o teste com Perda . Empacotador de Carne Você sabe preparar a carne de qualquer criatura — literalmente. Você ganha proficiên...

RPGTober – Dia 9: Computador

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  O Cérebro de Deus: Computadores e Supermáquinas em Campanhas de RPG Nos mundos de fantasia, é comum ver artefatos mágicos que calculam o destino, oráculos que processam o futuro, ou bibliotecas encantadas que sabem mais do que qualquer mortal. Mas e se, em vez de magia, fosse ciência ? E se o que os magos chamam de grimório... fosse, na verdade, um computador ? Em um RPG, a introdução de uma máquina pensante — seja um artefato místico, uma IA ancestral ou um supercomputador interplanar — pode redefinir a forma como os jogadores encaram a própria realidade. Computadores, afinal, são o espelho moderno da magia: ambos convertem informação em poder . O Computador como Entidade Em muitas ambientações, o “computador” pode deixar de ser uma simples máquina e tornar-se algo vivo . Pense em HAL 9000 , de 2001: Uma Odisseia no Espaço , ou em SHODAN , de System Shock . Agora imagine essa inteligência em um cenário medieval fantástico — uma mente de cristal, alimentada por almas de mago...

RPGTober – Dia 8: Magia

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  Magia: o Coração da Fantasia O Que é Magia, Afinal? No Dungeons & Dragons clássico, a magia era uma força viva, uma energia que podia ser estudada, manipulada e moldada. O mago acordava cedo, estudava grimórios e decorava fórmulas complexas que exigiam concentração e talento. O clérigo, por outro lado, recebia seus poderes como bênçãos divinas, canalizando fé em milagre. Mas se formos além das regras, perceberemos que a magia é, na verdade, o motor narrativo do RPG. Ela é o elemento que quebra a rotina, que desafia a lógica, dando cor ao impossível. Sem magia, o RPG seria apenas um jogo de táticas e sobrevivência. Com ela, tudo se transforma em aventura. O Mago Dentro de Cada Jogador Quem nunca quis ser Merlin por uma noite? Ou Gandalf, sussurrando palavras de poder enquanto enfrenta a sombra? Mesmo que você jogue de guerreiro, ladino ou bárbaro, há sempre um pequeno mago em você — aquele que acredita que algo incrível pode acontecer a qualquer momento . A magia ...