21- Dicas para quando for Mestrar.
Soa presunçoso da minha parte tentar dar dicas sobre como mestra ou não , já que minha última sessão de RPG aconteceu a mais de dois anos, mas acontece que o Rolando 20 compartilhou esse artigo de um site gringo que eu achei extremamente interessante por isso decidi reproduzir aqui no 3D&T a Bordo aquelas dicas que eu achei mais relevantes.
- Lembra de quando você jogou RPG pela primeira vez e ficou apaixonado ? Escreva aventuras para esse garoto.
- O vilão da sua campanha e os jogadores da sua sessão tem uma muleta emocional. Explore isso.
- Pare de mostrar quão bom escritor você acha que é. Os jogadores querem uma descrição da sala, não um texto de 10 páginas sobre o folclore do povo que construiu essa masmorra.
- Em alguns momentos pergunte a si mesmo , quão animado você ficaria em ser o jogador da sua própria campanha. Se a resposta foi " muito pouco" , volta para a prancheta e pense um pouco mais.
- Todo mundo já lutou contra um culto maligno, invente algo mais complexo que isso.
- "Eu não sei" não deve estar no vocabulário de um mestre. Você tem que saber ( ou inventar algo plausível) ou os jogadores perdem o interesse.
- Não enfatize muito que um personagem possuí um destino épico ou algo assim. Do contrário ele esquece que seu personagem pode morrer e os desafios perdem o efeito desejado.
- Suas aventuras sempre começam na taverna ? Mude isso.
- Por mais que a mágica seja algo banal no seu mundo de campanha. Não justifique toda violação das leis da física com " Isso é mágico".
- Não perca tempo descrevendo o que está na sua cabeça, diga o que os personagens estão vendo e deixe os jogadores imaginarem o resto.
- Existe uma regra que atrapalha algo que você quer tentar ? Não hesite em quebrar regras se isso for tornar a campanha mais divertida para os jogadores.
- Gaste tempo descrevendo pequenos detalhes apenas quando eles forem relevantes para os jogadores. Do contrário siga em frente.
- Se você não consegue explicar por que os jogadores estão combatendo aquele monstro naquele local, então , ele não deveria estar lá.
- Todo jogador/personagem deve ter algo a perder em cada aventura.
- Quando os jogadores fazem más escolhas , isso deve significar alguma coisa.
- Seus NPC's não precisam de extensos diálogos.
- Não guarde o seu melhor encontro ou NPC para a próxima sessão. Alguns jogadores podem não voltar.
- O melhor vilão é aquele que desafia os jogadores/personagens e podem fazê-los cruzar uma linha que eles achavam que nunca fariam, não aquele que tem o background mais complexo.
- Você não joga contra os jogadores. Sua função é fazê-los acreditar que o desafio que eles enfrentam é importante e que existem coisas maiores do que eles.
- Não se preocupe em cortar parte da sua aventura para dar um gás na campanha.
- Divirta-se. RPG foi feito para se divertir. Se você ou alguém não está se divertindo, está jogando errado.
Página com o artigo original: http://newbiedm.com/2013/07/31/87-dm-tips/
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