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21- Dicas para quando for Mestrar.

Soa presunçoso da minha parte tentar dar dicas sobre como mestra ou não , já que minha última sessão de RPG aconteceu a mais de dois anos, mas acontece que o Rolando 20 compartilhou esse artigo de um site gringo que eu achei extremamente interessante por isso decidi reproduzir aqui no 3D&T a Bordo aquelas dicas que eu achei mais relevantes.




  1. Lembra de quando você jogou RPG pela primeira vez e ficou apaixonado ? Escreva aventuras para esse garoto.
  2. O vilão da sua campanha e os jogadores da sua sessão tem uma muleta emocional. Explore isso.
  3. Pare de mostrar quão bom escritor você acha que é. Os jogadores querem uma descrição da sala, não um texto de 10 páginas sobre o folclore do povo que construiu essa masmorra.
  4. Em alguns momentos pergunte a si mesmo , quão animado você ficaria em ser o jogador da sua própria campanha. Se a resposta foi " muito pouco" , volta para a prancheta e pense um pouco mais.
  5. Todo mundo já lutou contra um culto maligno, invente algo mais complexo que isso.
  6. "Eu não sei" não deve estar no vocabulário de um mestre. Você tem que saber ( ou inventar algo plausível) ou os jogadores perdem o interesse.
  7. Não enfatize muito que um personagem possuí um destino épico ou algo assim. Do contrário ele esquece que seu personagem pode morrer e os desafios perdem o efeito desejado.
  8. Suas aventuras sempre começam na taverna ? Mude isso.
  9.  Por mais que a mágica seja algo banal no seu mundo de campanha. Não justifique toda violação das leis da física com " Isso é mágico".
  10.  Não perca tempo descrevendo o que está na sua cabeça, diga o que os personagens estão vendo e deixe os jogadores imaginarem o resto.
  11. Existe uma regra que atrapalha algo que você quer tentar ? Não hesite em quebrar regras se isso for tornar a campanha mais divertida para os jogadores.
  12. Gaste tempo descrevendo pequenos detalhes apenas quando eles forem relevantes para os jogadores. Do contrário siga em frente.
  13. Se você não consegue explicar por que os jogadores estão combatendo aquele monstro naquele local, então , ele não deveria estar lá.
  14. Todo jogador/personagem deve ter algo a perder em cada aventura.
  15. Quando os jogadores fazem más escolhas , isso deve significar alguma coisa.
  16. Seus NPC's não precisam de extensos diálogos.
  17. Não guarde o seu melhor encontro ou NPC para a próxima sessão. Alguns jogadores podem não voltar.
  18. O melhor vilão é aquele que desafia os jogadores/personagens e podem fazê-los cruzar uma linha que eles achavam que nunca fariam, não aquele que tem o background mais complexo.
  19. Você não joga contra os jogadores. Sua função é fazê-los acreditar que o desafio que eles enfrentam é importante e que existem coisas maiores do que eles.
  20. Não se preocupe em cortar parte da sua aventura para dar um gás na campanha.
  21. Divirta-se. RPG foi feito para se divertir. Se você ou alguém não está se divertindo, está jogando errado.

Página com o artigo original: http://newbiedm.com/2013/07/31/87-dm-tips/


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