Escrevendo Aventuras - O Método do Funil.

Escrever aventuras, é uma das tarefas mais divertidas que um mestre de RPG tem, mas isso não torna uma tarefa mais simples, já que toma tempo, mapear uma dungeon, definir os npc's, o tesouro e o xp que cada jogador terá no final da aventura ( se sobreviver a ela é claro). Tudo isso sem torná-la fácil demais, mantendo a medida exata de desafios e recompensas para os jogadores. É lógico que existem aventuras prontas, tabela e geradores randômicos de todos os tipos, tabelas pré-determinadas para praticamente qualquer coisa, mas nada disso diminui a pressão de que o mestre tem que ser criativo na hora de desenvolver uma aventura. 

A saída nessas horas é ser o mais simples possível, ir simplificando os elementos da futura aventura, mantendo o foco na criatividade necessária para amarrar todos os elementos. Nessas horas é preciso ir refinando e "afunilando" as ideias. Pra isso o Método do Funil.



Passo 1: Objetivo.


Escreva uma sentença objetiva para seus jogadores cumprirem. Resista a tentação de complicar demais. Comece a sentença com um verbo.

Ex: Entregar e vender 200 toneladas de livros para um comprador em outro reino.

Passo 2: Obstáculos


Não é preciso de nenhum estudo cientifico para comprovar que quando os jogadores simplesmente "entram lá e vencem" não tem nada de divertido. O importante nessas horas é o conflito. Faça várias anotações, coisas que podem começar entre os jogadores e traçar uma relação entre o objetivo anterior. Não seja muito crítico, até mesmo as ideias mais absurdas podem funcionar. 
Ex:

  1.  Saqueadores
  2. Alfandega
  3. Os livros são contrabandeados
  4. Não existe comprador, ou existe mais de um.
  5. Os bárbaros não gostam de livros


Passo 3: Detalhes.


Aqui é o onde o trabalho realmente começa a acontecer. Aqui é a hora de rever o que foi escrito anteriormente e começar a esboçar os detalhes, da maneira que você imaginou, tudo que acrescenta a trama, ao objetivo, os adversários os ao mundo da campanha surge aqui. Você verá que as coisas começam a se encaixar, e se alguma outra ideia surgir e parece brilhante, não deixe de anotá-la.

Ex:
  1. Existem menos fiscais e guardas na alfandega devido a uma epidemia,
  2. A carga é contrabandeada e quando os boatos correm no submundo, duas facções se prontificam a aparecer para comprar a carga. Ambos os lados vem bem preparado, com  mercenários. Os jogadores DEVE, negociar com um dos lados.
  3. Após uma rápida mas sangrenta guerra civil, o reino se encontra num regime fascista. Os livros que os jogadores trazem são considerados literatura subversiva.
  4. A real intenção dessa entrega não são os livros, mas sim um artefato que está escondia no meio dos livros.
Caso comece a superaquecer com uma quantidade de ideias para desenvolver um plot ou outro. Pegue essa ideia e comece a desenvolve-lá em separado, estabelecendo metas menores ( objetivo, obstaculo, detalhes). Esse sub-plot, não precisa se tornar o foco principal da aventura ou do cenário, mas seria sempre bom ter uma saída quando os jogadores decidirem fazer algo que não estava previsto na aventura.

Ex: 

Objetivo: Descobrir o que é o artefato que estava escondido em meio aos livros.

Obstáculos:
  1. Existem uma sociedade secreta interessada no artefato
  2. Os jogadores precisam forjar os papéis da entrega
  3. Alguém tenta roubar o artefato enquanto ele ainda está escondido em meio aos livros.
  4. A entrega de tantos livros está sendo assistida de perto pelas autoridades.
Detalhes.
  1.  Os membros dessa sociedade secreta, utilizam armas com encantamentos profanos.
  2. O ladrão que tentou roubar o artefato, planeja destruí-lo antes que ele caia em mãos erradas
  3. Etc...
Novamente, tome cuidado com o super detalhismo, deixe lacunas a serem preenchidas durante a sessão de jogo. O Método do Funil serve apenas para dar um alicerce, um ponto de partida.

Passo 4 : Assistência e Recompensas. ( Opcional)


Toda e qualquer coisa que possa acontecer para os jogadores, que pode ou não ter relação com a história principal. Mas continue evitando acrescentar detalhes demais. 

Ex: Na história que está se desenvolvendo acima , caso os jogadores fiquem presos na alfandega, devido a falta a burocracia e ausência dos documentos legais corretos, a tentativa de roubo do ladrão, pode dar a chance para eles escaparem e darem inicio a uma perseguição, que leva-os ao esconderijo dos rebeldes que lutam contra o regime fascista que impera na região.


Conclusão


As possibilidades não faltam e você sempre pode partir de um único encontro ou NPC para uma campanha épica dividida em vários atos, mas lembre-se que,  nem sempre você poderá utilizar tudo aquilo que escreveu, mas tudo bem , guarde as anotações, elas sempre podem dar origens a novos plots, aventuras ou campanhas. Se ficar engasgado em alguma parte, quebre a em partes menores (objetivo, obstaculo, detalhes) e vá utilizando o funil.



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