TALK LIKE A PIRATE DAY 2017 - Ganchos de Aventuras! Arrgh!

Ahoy! 

Para comemora o Dia Internacional de Falar como um Pirata, o que melhor do que "ganchos"? Ok, certamente esse não foi o melhor trocadilho de todos os tempos, mas o importante é que todos esse ganchos são genéricos podem ser adaptados até mesmo para começar uma aventura em meio uma campanha já em andamento, desde que em algum momento os jogadores tenha que atravessar alguma grande porção de água, preferencialmente salgada, ou eles serão biltres marinheiros de água doce e merecem dançar a giga do canhâmo! Arrgh!







1-Existe no sete mares um pirata cuja estranha reputação o precede onde quer que vá. Aqueles que já cruzaram com ele em algum momento, dizem que ele é um homem que busca um equilíbrio em sua vida, acreditando que atos malignos devem ser compensados por atos de bondade e vice-versa. Então, quando a sua vela surge no horizonte, todos temem por não sabem se ele vem em auxilio de uma tripulação a beira de um naufrágio, ou se ele vai saquear a costa, tomar outros navios e fazer homens e mulheres andarem na prancha, enquanto se diverte contando o butim. Em algum momento da aventura os aventureiros encontram com esse capitão. E o que ele fará com eles?

2-A bordo de um navio, os personagens jogadores presenciam uma acalorada discussão entre dois marujos por causa de uma mulher. A discussão por fim culmina com um dos homens adentrando a cabine pertencente a dama e saindo com um pequeno bau, que após algumas suplicas da mulher serem sumariamente negadas, o homem arremessa ao mar. Antes do báu desaparecer nas águas profundas, um dos jogadores pode reconhecer que um dos itens que havia ali dentro é um item mágico de valor inestimável ( pode até mesmo ser algo que os jogadores estejam buscando). Caso os jogadores desejem ficar com o item, devem agir o quanto antes, pois achar o ponto exato onde o báu foi arremessado depois, pode se mostrar uma tarefa praticamente impossível.

3-Durante uma noite na taberna do porto, um dos jogadores vence um capitão pirata e fatura um navio pirata. No outro dia quando sobem a bordo do navio recem conquistado, a tripulação não parece se perturbar em saber que o capitão perdeu o navio no jogo e concordar em permanecer a bordo. Com alguma conversa eles explicam que não é a primeira vez que isso acontece, mas toda vez que isso acontece, não demora muito o antigo capitão retorna. Eles não duvidam que acontecerá o mesmo dessa vez e recebem os personagens jogadores à bordo. A verdade por trás de tão estranho comportamento por parte dos piratas é que o navio é assombrado pelos espíritos da tripulação original do navio, e toda noite eles surgem e levam aqueles que não carregam consigo um anel de madeira esculpido pelo antigo capitão do navio. Na tripulação atual, todos possuem um anel desses consigo, e eles esperam que os fantasmas ponham um fim nos personagens jogadores.

4-O navio onde os jogadores estão, foi danificado, as causas podem ser as mais variadas possíveis: tempestades, tufões, ataques de outros piratas, uma fugada marinha ,monstros marinhos e etc... isso é irrelevante, o que importa é que eles não dispõem de meios para consertá-lo e ele parece que vai naufragar em breve. A bordo existe um numero reduzido de botes salva-vidas e a terra firme está muito longe, e o caos se instala entre a tripulação, já que não há lugar para todos e para os mantimentos o tesouro que há a bordo serem salvos. Os mais gananciosos argumentam que suas possessões valem mais do que algumas vidas. De modo a evitar uma matança desenfreada, o capitão declara que matará qualquer um que tentar tomar um lugar nos botes à força. Ele é um espadachim habilidoso e possui uma duzia de homens de confiança que farão sua palavra valer. Por fim ele decidem que cada um deve argumenta o motivo de porque deve ser salvo e os demais, julgarão se, após ouvirem seus apelos, o individuo em questão, deve ou não ser salvo.

5-A tripulação da qual os jogadores faz parte, se envolve em uma escaramuça e estão quase sendo derrotados, quando através da intervenção dos jogadores, a maré muda ( BA-DUM-TISSS!) e eles saem vitoriosos. Os demais marujos começam a achar que os jogadores trazem boa sorte. A sorte continua a sorrir para eles, que evitam um desastre natural e encontram um tesouro perdido. Com tudo isso, os personagens jogadores começam a ser tratados como realezas - até que as coisas começam a dar errado, então a tripulação atribui a eles a recente maré de azar, e decide que quer eles fora dos navio o quanto antes, e quando eles dizem isso, eles não querem dizer que vão navegar até o próximo porto, eles pretendem é fazer os jogadores andarem na prancha antes que o dia termine.

6-Depois de uma longa viagem, os jogadores desembarcam em uma ilha, onde supostamente existe um baú enterrado. Após encontram o bau, descobrem que ele está repleto de moedas de ouros, que cunhadas com um estranho simbolo. Uma rápida analise, revela que o tal simbolo, pertence a uma antiga nação que suspeitava-se que tivesse desaparecido a seculos, ou que jamais tenha existido. Uma civilização perdida, onde haveriam tesouros e maldições indizíveis. Será tudo real?

7-A chegarem em um novo porto, os jogadores descobrem que um antigo pirata aliado está descansando por ali. Ao se encontrarem com ele, o notório pirata não se parece em nada com o pirata com quem eles lidaram e lutaram no passado, e ele também não tem a menor ideia de quem os personagens jogadores são. Ao verificarem o seu navio, é o mesmo navio do qual eles se lembra, e talvez até mesmo a mesma tripulação, alguns rostos diferentes aqui e ali, mas mesma tripulação. Quem é esse homem? Um impostor ou o verdadeiro capitão de quem os jogadores se lembram? Se esse for o real, quem era o outro então?

8-Enquanto está de vigia no cesto da gávea, um dos jogadores declara ter visto uma ilha no horizonte. Quando chama os outros para ver a tal ilha, ela não está mais lá. Parece ter desaparecido como em um passe mágica. Logo depois a ilha reaparece, mas apenas para o jogador que a viu a primeira vez, e toda vez que chama outra pessoa para ver, ela parece desaparecer. Os demais membros da tripulação fazem piada sobre ele ser algum tipo de "escolhido" que haveria de encontra uma ilha mistica, onde seus desejos se realizariam. Caso o mestre queira, a ilha pode ser real e tudo não passa de uma especie de piada da tripulação com marujos novos. O mago conjura uma ilusão que faz uma falsa ilha surgir no horizonte, ou na ausência de um mago, a tripulação simplesmente finge que não está vendo nada. Após algumas risadas, eles começaram a dizer que ele é realmente o escolhido, mas que para isso deverá passar em três testes antes de finalmente chegar na ilha das lendas. O teste podem ser qualquer tipo de tarefa ultrajante, nojenta ou mesmo vergonhosa que o mestre puder bolar para testar os personagens jogadores. Pode ser até mesmo uma série de masmorras.



Esses ganchos foram traduzidos e suas versões originais podem ser encontradas clicando AQUI.


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