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A Passagem da Morte Gélida

A passagem da morte gélida, como eu nomeie esse encontro que visa propor um desafio para um grupo de até 6 personagens feitos com 7 pontos. O encontro é desenvolvido a se tornar um desafio até mesmo para grupos mais experientes, por isso o mestre deve ter em mente que pode ocorrer uma Total Party Kill. Se você usar esse encontro em uma de suas sessões, não deixe de comentar aqui como foi o combate.



A Passagem da Morte Gélida.



Local: Um passagem entre as montanhas de uma região gélida.

Monstros: Trolls do Gelo (Glacioll) e um dragão branco filhote ou jovem. Em grupos inexperientes ou com poucos jogadores e recursos eu recomendo substituir o dragão branco jovem por um dragão branco filhote (Manual dos Monstros Tormenta Alpha, página 86).


Ideia simples de um encontro que pode ir evoluindo e se tornar um verdadeiro desafio para grupos que não disponham de uma estratégia sólida para lidar com inimigos com capacidade de se regenerar ou capaz de voar. O encontro pode começar com 2 trolls para cada personagem jogador. Os trolls esperam surpreender os personagens jogadores e paralisar o maior número de personagens, que em seguida serão atingidos em cheio pela baforada do dragão branco. A baforada vai acertar indiscriminadamente os trolls e os PJ's. Os trolls devido sua habilidade de absorção glacial, são curados pela baforada, o mesmo não pode ser dito dos personagens dos jogadores.

O dragão evitaram ao máximo descer e se envolver no combate corporal, exceto contra adversários indefesos ou paralisados, utilizando sua baforada sempre que perceber uma oportunidade de atingir oponentes paralisados pelo machado dos trolls e também para curá-los quando a batalha estiver indo contra seus lacaios. o dragão vai guardar sua habilidade Martírio do gelo(veja abaixo) para usar contra o adversário mais forte ou contra qualquer adversário que demonstre ter habilidades que possam causar dano a distância. Uma vez que o adversário tenha falhado em seu teste de Resistência e fique paralisado o dragão vai concentrar nele o seus ataques ou ordenará que alguns trolls o eliminem rapidamente.

Glacioll, 7N

F1 (frio), H1, R2, A1, PdF0; 20 PVs, 10 PMs; Arena (ermos), Invisibilidade, Pontos de
Vida Extras e Machado de Gelo Eterno (veja adiante); Inculto, Modelo Especial, Monstruoso e Vulnerabilidade (fogo).

Absorção Glacial. Quando é atacado por frio, o glacioll ganha os PVs que deveria perder, ficando maior: para cada 5 PVs extras, ele recebe +1 em Força, Resistência (não recebe mais PVs ou PMs) e Armadura até o fim do combate.

Táticas
O glacioll aproveita sua coloração para usar Invisibilidade na neve e surpreender o oponente, procurando congelá-lo com o machado de gelo eterno. Gasta os demais PMs com a versão gratuita de Ataque Especial. Foge se ficar Perto da Morte, a não ser que o efeito de Absorção Glacial tenha sido ativado — nesse caso, luta até o fim do combate.

Tesouro
✩ Machado de Gelo Eterno (20 PEs): esse machado é esculpido em um processo ainda desconhecido. Oferece F+1, personaliza o dano para frio e sempre que causar dano, obriga o alvo a passar em um teste de R+1 para não ser paralisado, tornando-se indefeso por um turno.

Dragão Branco Jovem, 22N

F2 (corte), H2, R3, A3, PdF4 (frio); 15 PVs, 15 PMs; Dragão (Baforada, Forma Avatar); Código de Honra (Código de Honra da derrota)

Martírio de Gelo. Uma vez por combate, o dragão branco pode fazer um ataque de PdF+1d que ignora totalmente a Armadura do alvo. A vítima deve imediatamente fazer um teste de R. Se falhar, ficará paralisada, tornando-se indefesa por um turno.

Anatomia Dracônica. Dragões recebem as vantagens Sentidos Especiais (todos), Telepatia e Voo, além das desvantagens Modelo Especial e Monstruoso. Quando desejam, são capazes de causar os mesmos efeitos da magia Pânico de forma natural, sem gastar PMs. Além do ataque normal, um dragão pode realizar vários golpes imprecisos num mesmo turno: dois ataques com garras (FA=F+1d), um com a cauda (FA= H+1d) e um com mordida (FA= F+2+1d).

Invulnerabilidades. Dragões são imunes à passagem do tempo (eles nunca morrem por velhice) e são Invulneráveis ao elemento protetor: Dragões vermelhos a dano por Fogo, azuis a Elétrico ou Sônico (escolha um ao adquirir a vantagem), brancos ao Frio, marinhos, negros e verdes a Químico. A partir da escala Kiodai, também passam a considerar Armadura Extra contra danos Físicos.

Baforada. Dragões possuem uma baforada: um sopro corrosivo baseado em um dos tipos de dano por Energia (Manual 3D&T Alpha, pág. 74) igual à sua invulnerabilidade e que conta como um Tiro Múltiplo que diminui as proteções do alvo em um nível (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa por sua vez torna-se normal e personagens sem proteção especial tem sua A anulada).

Forma Avatar. Em sua forma verdadeira, dragões tem uma série de limitações devido ao próprio tamanho. Assim, por motivos práticos, assumem uma forma humanoide, quase sempre com aparência élfica. Esta forma mantém todos poderes da forma original — exceto Baforada, a aura de Pânico e as desvantagens e
ataques extras de Anatomia Dracônica.




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