Pular para o conteúdo principal

A Guilda dos Assassinos de Kathar

 


A Guilda dos Assassinos

 

Todos os assassinos da guilda tem duas coisas em comum: eles sempre mandam um aviso antes de atacar e sempre enviam um "cartão de visita" que permite que sua futura vítima possa identificá-lo, desde que ela pergunte às pessoas certas. Devido a um código de honra, eles dão 12 horas contadas a partir da entrega do "cartão de visita"  antes de atacar a vítima, e quando eles atacam é sempre no momento mais oportuno.

 

Todas suas armas são envenenadas, e todos possuem um meio ou mais de um de abandonar uma luta na qual estejam levando a pior. Eles possuem informantes para manter um olho nos personagens jogadores.


A Casa de Vidro de Gossamer

A Guilda dos Assassinos opera a partir de uma base secreta, oculta em algum ponto de Kathar. Aqueles que a visitaram a descrevem com uma mansão subterrânea, dentro de um complexo de cavernas preenchidas com árvores falsas e até mesmo um simulacro de um sol, para enganar os mais incautos. 


Em cada metro de sua construção é uma casa dos truques, repleta de espelhos e fumaças. Até mesmo suas passagens secretas possuem passagens secretas. Nada é o que parece e tudo é feito para confundir e desorientar os invasores.


Existe o boato que todas as superfícies que existem dentro da Casa de Vidro são envenenadas, assim como a comida encontrada ali. Dizem que existem pinturas amaldiçoadas que podem envenenar a mente de alguém que observe-as por muito tempo ou mesmo músicas que podem transformar o seu sangue em veneno se você ouvir sua sinfonia.


Alguns invasores relatam encontros com serviçais de aspecto doente. Dizem os boatos que elas são alimentadas com venenos e toxinas desde o nascimento e que até mesmo tocá-las pode levar um homem à morte.



O Cavaleiro de Veludo

Ele envia rosas negras para suas futuras vítimas. Ele usa uma armadura acolchoada em veludo negro, de tal maneira, que ela não emite nenhum barulho quando ele se esgueira atrás de suas vítimas e sua sombra é uma Sombra, um morto-vivo feito de trevas, e luta junto com ele. Se as coisas estiverem indo mal para ele, ele vai revelar o seu trunfo: ele enviou um outro assassino para fazer de refém algum familiar ou personagem importante para os jogadores.


O Cavaleiro de Veludo, 25N

F3 (corte e perfuração), H5, R2, A3, PdF0; 10 PVs e 10 PMs


Kits: Humano; Assassino (completo) e Dançarino das Sombras ( completo).


Vantagens: Aliado (Sombra), Ataque Especial (O Silêncio da Morte; F, Perigoso), Invisibilidade.


Desvantagens: Assombrado, Código de Honra da Derrota, Má Fama, Insano (Homicida).


Perícias: Crime e Manipulação


Sombra, 15N

F2 (frio), H3, R2, A1, PdF2 (frio); 10 PVs, 10 PMs


Vantagens: Fantasma; Xamã; Invisibilidade.


Desvantagens: Restrição de Poder (em ambientes iluminados ele gasta o dobro de PMS para usar seus poderes).



Arquidruida Fern


Prenunciado pelo envio de uma estranha samambaia-sangrenta carregada por passarinhos. Ele vai usar animais domésticos para eliminar suas vítimas. Ele pode controlar toda a vida animal doméstica dentro de quilômetros e vai ficar a uma distância segura enquanto olha o caos se desenrolar. Caso seja descoberto ou fique em apuros, ele pode começar a invocar animais selvagens para ajudar na luta, mas ele se sente realmente mal em fazer isso.



F2, H4, R2, A3, PdF1; 10 PVs e 20PMs.


Kit: Druida de Allihanna (amigo dos animais) e Taumaturgista (aliado aprimorado).


Vantagens: Aliado, Clericato (Allihanna), Magia Elemental, PMs Extras x1


Desvantagens: Código de Honra de Allihanna, Poder Vergonhoso (constrangedor).


Perícias: Animais e Sobrevivência.


Magias Conhecidas: 20 PEs em magias de invocação e fortalecimento dos aliados invocados.


Lady Nightingale



Uma assassina clássica que costuma enviar dedos decepados para suas vítimas. Ela transfigura armas e animais e vice-versa e possui duas tatuagens que na verdade são víboras disfarçadas com uma magia de ilusão.


F3 (corte), H3, R2, A1, PdF0 (perfuração); 10 PVs, 30 PMs.


Kits: Assassina (completo) e Ilusionista (enganar os olhos e mestre das ilusões)


Vantagens: Familiar (serpente), Magia Elemental, Magia Negra, Magia Irresistível II, PMs Extras x2.


Desvantagens: Restrição de Poder (só pode lançar ilusões sobre si mesma ou sobre seus pertences) e Má Fama.


Perícias: Crime.


A Pangolim

Uma assassina anã que usa um item mágico que lhe valeu a alcunha de pangolim. Uma capa feita de espinhos de adamante, a qual ela usa para rolar sobre seus adversários. Ao mandar um aviso para os personagens, ele o fará de maneira violenta,  marcando um aviso na pele de alguém importante para os personagens (como na pele da montaria do cavaleiro). A capa mágica permite que ela se enrole e se desloque destruindo tudo no seu caminho, mas não pode subir escadas ou rampas. Se ela estiver perdendo a batalha, vai usar a autodestruição da capa tentando causar o máximo de dano e destruição.



F2, H3, R3, A5, PdF0; 15 PVs e 15 PMs


Kit: Anã Protetora (armadura completa e posição defensiva) e Street Fighter (defender-se atacando).


Vantagens: Anã; Ataque Especial (F; aproximação e tempestade de golpes), Deflexão, Escudo e Toque de Energia.


Desvantagens: Código de Honra da Derrota, Má Fama e Poder Vergonhoso (exagerado).


Perícias: Sobrevivência


Dreadmite



Um assassino que possui a habilidade de encolher e ficar de tamanho diminuto, graças ao cinto que ele ganhou em uma aposta feita com um leprechaun. Seu aviso é enviado de modo desleal, escrevendo com letras muito pequenas em objetos miúdos, com uma declaração de que irá assassinar os jogadores escrita na casca de uma barata e colocada na bolsa de moedas de um dos personagens. Seu plano consiste em assumir o menor tamanho possível através do seu item mágico e entrar na hora de um dos personagens jogadores e tomá-lo como refém, a partir daí ele vai chantagear e colocar os demais personagens em situações perigosas na esperança de que eles morram. Caso esse plano não dê certo, ele vai cravar uma lança no cérebro e vai usar seu último recurso, um que ninguém que viu viveu para contar a história. Ele vai ficar do tamanho de um gigante e tentará esmagar os adversários.


F2, H4, R2, A3, PdF1; 10PVs e 10PMs.


Kit: Assassino (completo), Combatente (completo)


Vantagens: Implemento (Megalon), Invisibilidade, Possessão.


Desvantagens: Insano (homicida), Má Fama, Modelo Especial.


Perícias: Crime


Essa é mais uma matéria originalmente publicada no BLOG Goblin Punch. 

Você pode conferir a matéria original clicando AQUI





Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Mecânicas de Combate Diferenciadas

Monstros únicos devem ter uma mecânica de combate única, ou uma condição especial para serem vencidos.  Boa parte do MMORPG Wordl of Warcraft gira em torno de lutas contra chefes com mecânicas de combate diferenciadas. Boa parte dessas lutas, perde um pouco do seu charme se for adaptada para uma mesma de RPG sem o devido cuidado ( talvez os mapas possam ser adaptados mais facilmente para um grid ao estilo do D&D 4ºed.). Ainda assim, o mestre tem deve ter cuidado. Em combates contra uma chefe no WOW, o jogo exige que um determinado grupo siga a risca uma determinada estratégia, o que não é problema algum no MMORPG, já que os jogadores podem tentar enfrentar o mesmo chefe quantas vezes forem necessárias. Mas isso não funcionada da mesma maneira na sessão de RPG. Não faça com que o chefe da masmorra tenha uma única forma de ser derrotado. De aos jogadores formas diversificadas para saírem vitoriosos e deixe espaço para soluções engenhosas e jogadores que pensem fora da ca

100 Itens Mágicos Menores.

Colher de Madeira. Entalhada com a runa que simboliza " comida". Quando inserida em materiais orgânicos ou semi-orgânicos (madeira, terra, sujeira) transforma em algo comestível, ainda que o sabor seja intragável. Amuleto da Esperança. O amuleto brilha com a luz de uma vela, mas apenas quando não existe outra fonte de luz. A luz indica vagamente a entrada da masmorra na qual o portador está. Se segurada com ambas as mãos, as mantem ligeiramente aquecidas. Moeda do orfão. Não pode ser girada se houver mortos-vivos invisíveis perto. Anel do Membro Aventureiro. Se colocado em um dos dedos da mão, o braço inteiro vai desaparecer e retornar depois de 24 horas. Role 1d10: 1- o braço retorna com uma tatuagem, 2- o braço retorna com um ferimento, 3 - retorna com outro anel, talvez um anel de noivado, 4- o braço volta mas o anel desaparece, 5-10 nada acontece. Tem um efeito semelhante se usado na perna. Pó do desaparecimento. Pode deixar os objetos invisíveis, mas o efeito é can

Desbravando os One-Shots: A Arte de uma Aventura em uma Sessão

  Bem-vindos, aventureiros, mestres e narradores de todas as terras! Hoje vamos explorar o emocionante mundo das aventuras one-shot, onde cada sessão é uma história completa, cheia de mistério, intriga e, é claro, muita ação! Você já se viu desejando uma dose rápida de emoção sem o compromisso de uma longa campanha? Ou talvez você seja um mestre que precisa de uma maneira de satisfazer o desejo de seus jogadores por aventura, mesmo quando o tempo é escasso. Bem, uma aventura one-shot pode ser a solução perfeita para você! O que é uma Aventura One-Shot? Como o nome sugere, uma aventura one-shot é uma história completa que pode ser jogada em uma única sessão de jogo. É como assistir a um filme emocionante, onde você entra na história, enfrenta desafios e mistérios, e sai com uma sensação de satisfação por ter completado uma jornada épica. Aventuras em Uma Noite Imagine uma noite cheia de suspense, ação e reviravoltas inesperadas. Essa é a essência de uma aventura one-shot jogada em uma ú