RPGTober – Dia 30: Marvel Zumbis

 

"Com grandes poderes, vem uma grande...fome?"
Há uma beleza inegavelmente trágica no apocalipse zumbi, especialmente quando ele vem vestido máscara, capa e uniforme.

É o momento em que vemos que os zumbis que estamos enfrentando não são meros civis, mas sim os heróis. A lendas de um universo.

Foi exatamente esse o ponto que fez de Marvel Zombies uma das histórias mais marcantes da Casa das Ideias: não a carnificina pura e simples, mas sim o colapso total da esperança. É o que acontece quando o símbolo máximo do heroísmo vira predador — e a moral, aquela velha companheira de tantos personagens de RPG, se transforma subitamente em banquete.

Felizmente (ou infelizmente, dependendo do ponto de vista), como todo bom mestre sabe, não precisamos de Galactus para sentir o peso do fim do mundo. Basta uma mesa, algumas fichas e uma boa dose de desespero narrativo.

Por isso, hoje, vamos falar sobre como transformar a ideia central de Marvel Zombies em aventuras memoráveis de RPG. E atenção: não se trata de uma adaptação literal dos quadrinhos, mas sim de uma exploração profunda de seus ganchos, dilemas e tragédias.

E o melhor de tudo é que traremos variações para qualquer patamar de poder, desde sobreviventes comuns tentando ver o próximo nascer do sol até campeões cósmicos que definem o destino de galáxias.

1. One-Shot: A Primeira Mordida

“Eles ainda lembram quem foram. É isso que os torna monstros.”

A primeira fase de qualquer campanha inspirada em Marvel Zombies deve ser o caos inicial. Estamos a falar daquele mundo que ainda acredita piamente que pode se salvar.

O enredo base aqui é clássico e eficaz: Os personagens estão em meio a um evento heroico — um resgate, uma batalha, uma convenção, uma reunião de cúpula entre supergrupos. Então, o primeiro infectado aparece.

Um aliado morde outro, e o mundo, em segundos, vira um campo minado de dúvidas: quem está limpo?

Para as ideias de cenário, pense em locais claustrofóbicos:

  • Uma torre de vigilância em quarentena total.

  • Um laboratório em colapso, provavelmente onde o vírus surgiu.

  • Uma metrópole sitiada, cortada por zonas de segurança militar que já estão a falhar.

Quanto aos tipos de personagens, a dinâmica é crucial:

  • Agentes tentando conter o surto (a visão "oficial").

  • Heróis que precisam escolher entre salvar civis ou sacrificar os infectados (o dilema moral).

  • Vilões tentando sobreviver lado a lado com antigos inimigos (a aliança improvável).

E para o gancho final, o terror pessoal é imbatível: Um dos jogadores é mordido. O Mestre não precisa avisar — apenas entrega um bilhete: “Você sente fome. Muita fome. Mas ainda consegue disfarçar.”

Isto é perfeito para aventuras curtas com ritmo cinematográfico e moralidade nebulosa.

2. Mini-Campanha: Iconoclastia

E depois que o mundo acaba, o que sobra?

É aqui, nessa fase, que as aventuras se transformam em longas viagens através de ruínas e lembranças, abandonando e destruindo qualquer pretensão de que o mundo volte a ser como era antes.

O enredo base para esta etapa foca na resistência: Os personagens são sobreviventes desesperados tentando encontrar um último bastião de esperança: uma nave, uma fortaleza, um artefato, ou até um deus caído que ainda pode salvá-los.

Mas os desafios narrativos mudam de figura:

  • Os zumbis aqui pensam. Eles não são apenas monstros; eles reconhecem os vivos e zombam deles.

  • Cada encontro é emocionalmente pesado: “ele era meu parceiro de equipe.”

  • A infecção pode ser mais que física — pode, de facto, corromper a alma.

Aqui ficam três ganchos possíveis para esta fase:

  • Os Muros de Jericó: uma fortaleza é um ultimo bastião de segurança nesse mundo, mas ela é liderada por antigos vilões e eles não perdem oportunidade de descontar anos de derrota na mão dos heróis, entregando-os para os zumbis.

  • A Última Carta na Manga: um mago que tenta canalizar energias místicas para curar o vírus… mas está, ele próprio, se transformando no processo.

  • A Arca dos Pecadores: uma nave que pode deixar o planeta condenado, mas só há espaço para alguns. Quem decide quem vive?

Essas histórias são perfeitamente contidas, cabendo em três a cinco sessões — sempre com tensão crescente e dilemas morais que fariam o próprio Thor hesitar antes de erguer o Mjolnir.

3. Campanha Épica: A Fome Cósmica

“A fome alcançou as estrelas.”

Agora, se o seu grupo gosta de campanhas realmente épicas— aquelas onde os personagens transcendem o meramente humano — então você pode (e deve) levar o conceito de Marvel Zombies para o espaço.

Não há planeta, nem deus, que resista à fome.

O enredo base aqui é de escala divina: Os personagens são os últimos portadores de poder cósmico (ou entidades tentando restaurar o equilíbrio do universo). Neste ponto, a ameaça não é mais o vírus... mas o próprio desejo de existir. A fome tornou-se, literalmente, parte da natureza.

Como elementos de campanha, considere o impensável:

  • Planetas inteiros consumidos por hordas de ex-heróis cósmicos.

  • Deuses devorados que agora caminham famintos entre as estrelas.

  • O dilema de usar o mesmo poder que destruiu o cosmos para tentar restaurá-lo.

E para ideias de aventura nesta escala:

  • O Trono de Galactus: os personagens descobrem que o Devorador do Mundo sobreviveu — e, ironicamente, precisa ser alimentado com mundos para recuperar seu poder e poder fazer frente aos zumbis cósmicos.

  • A Última Luz: um farol quântico atrai os últimos sobreviventes... e, claro, os infectados.

  • A Herança do Surfista: um dos personagens recebe um fragmento do Poder Cósmico — mas sente imediatamente o apetite avassalador crescendo.

Campanhas cósmicas são perfeitas para sistemas que permitem poder além do mortal — seja Mutantes & Malfeitores, Icons, Tormenta 20 ou 4D&T. O segredo, mesmo em escala cósmica, é manter o mesmo tom: a fome não é só por carne, mas, no fundo, por redenção.

Epílogo: Quando os Heróis se Tornam os Monstros

Se há algo que Marvel Zombies nos ensina — e que um bom RPG pode traduzir com maestria — é que o heroísmo nunca é imune à corrupção.

Lembre aos seus jogadores (e a si mesmo): os personagens não precisam vencer. Às vezes, o fim mais memorável é aquele em que o grupo perde tudo… mas morre rindo da ironia.

Um mestre habilidoso sabe deixar espaço para a esperança — ou, no mínimo, para a ironia trágica. Afinal, em um mundo onde o Hulk é o zumbi mais faminto de todos, o que resta aos mortais?



Conclusão

No final das contas, não importa o sistema, mas a temática absurda e a combinação de dois temas tão diferentes um do outros Super-heróis e zumbis.

Você pode narrar “Zumbis com superpoderes” em qualquer cenário que desejar: de Tormenta a Cyberpunk, de D&D a Savage Worlds.

O segredo sempre estará na fome. Mas não a fome simples por carne, e sim a fome por propósito, por identidade, ou pela redenção que nunca virá.

E quando, finalmente, essa fome consumir tudo o que eles foram...

…que os jogadores sintam o gosto da tragédia nos dados.

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