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Laços entre os Jogadores.

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A maioria dos jogos estabelece ou recomenda a criação de laços entre os jogadores durante a criação dos personagens. “ Uma vez você lutou ao lado da pessoa da sua esquerda” ou “Você jurou proteger a pessoa da sua direita”. E por aí vai, mas no decorrer do jogo, o background dos jogadores fica em segundo plano e o Mestre  o Jogador logo esquecem de João decidiu proteger Maria. Mas e se, os laços entre os jogadores forem representados de uma forma mecânica dentro do jogo ? Por exemplo, se dois personagens são ex-marido e ex-mulher, eles podem ter uma Vendeta ( veja abaixo) e vão prestar muito mais atenção aos testes de ataques um do outro, já que o bônus proporcionado pela Vendeta funciona toda vez que o outro falha. Irmãos de Batalha : Anos lutando juntos. Você e seu irmão de batalha ganham +1 na FA quando atacam o mesmo inimigo simultaneamente. Gêmeos Predestinados : vocês compartilham tudo, os PVs são somados e todos os efeitos que acontecem com um, acontece com o...

Karsite - Nova Vantagem Unica.

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Karsus foi um poderoso arquimago nos tempos de um império que a muito não existe. A magia era tão poderosa em Karsus que fluía na veia dos seus numerosos descendentes. Quando o império rui essa mesma descendência foi espalhada pelos quatro cantos do mundo. A primeira vista um Karsite não é diferente de um humano comum, o império era tão grande e os filhos de Karsus tão numerosos que eles podem ser encontrado em qualquer etnia. O que os difere fisicamente de um humano é que todos possuem heterocromia ( um olho é azul e o outro de outra cor) e uma mecha branca no cabelo. Assentamentos formados única e exclusivamente por essa raça não existe, mas eles viajam em pequenos grupos e não se misturam muito com outras raças, de modo a manter sua linhagem sanguínea pura.  Dizem que secretamente os Karsites desejam a destruição de todos os usuários de magia e o retorno de Karsus como o único e verdadeiro Deus da Magia. Nesse mundo ideal eles seriam os reis e i...

Maldições Abençoadas.

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Benção da Invencibilidade. Seus Pontos de Vida passam a ser 100, independente da sua Resistência. Você não pode mais recuperar Pontos de Vida, de maneira alguma. Benção do Corpo Flamejante.  Seu cabelo está em chamas, queima como uma tocha e sua pele é quente como metal em brasa. Você causa 1d de dano ao tocar ( some esse dado a FA) é capaz de atear fogo a produtos inflamáveis. Você não consegue mais carregar ou usa nada que seja feito de metal: livros queimam, poções evaporam quando tocam seus lábios, e o mesmo acontece com a água, e o alvo dessa benção/maldição acaba morrendo de desidratação em questão de dias.  Benção da Invisibilidade.  A sua carne é totalmente invisível e não pode ser visto nem por meios mágicos. Você também é cego, já que a luz não toca suas retinas.  Benção da Paz.  Ninguém pode feri-lo. Você também não pode mais ferir ninguém. Divirta-se sendo vegetariano.  Benção da Liberdade Nenhuma corrente p...

Barba Mágica

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Todas Barbas São Mágicas, mas Algumas São Mais. Barba do Armazenamento . Permite que o barbudo armazene cerca de 1kg de qualquer objeto para cada ponto de Força. Útil para manter joias ou ouro a salvo dos olhos de batedores de carteira e similares. Caramba! Você pode até mesmo armazenar uma adaga sorrateira se o truque da lâmina na bota não funcionar, esse certamente vai. Barba do Nativo. Nunca se sinta um estranho, sempre se sinta um amigo. Esta barba prática permite-lhe misturar-se ao ambiente do local sem parecer um estranho. Veja a milícia local apenas passar por você e seus amigos em vez de aborrecer lhes. Olhe como um nativo onde quer que esteja, mesmo que eles não usem barbas. Barba Incandescente. Acenda as suas suíças, e testemunhe os monstros fugindo de você. A barba queima, mas não faz nenhum dano, mas ele funciona muito bem como uma técnica de intimidação. Pode ser usado duas vezes por dia e queima por 6 rodadas. A cor da sua chama varia de usuário ...

Habilidades Dracônicas

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Ah, aventureiros e mestres sedentos por desafios! Preparem seus escudos e grimórios, pois o sopro dos dragões é mais que mera ventania; é a manifestação bruta de poder elemental e, em alguns casos, de forças ainda mais sinistras! Eric Ellison de Barros nos trouxe um vislumbre dessas capacidades titânicas em novembro de 2015, mas vamos dar aquele trato, aquele "tempero de Arton" (ou de qualquer mundo que ousem explorar) que essas feras merecem! Mais... MUITO MAIS poder para os seus dragões! Porque um dragão não deve ser apenas um saco de PVs voador, certo? Ele tem que inspirar medo, respeito e aquela vontade insana de "talvez devêssemos ter ficado na taverna"! Aqui estão algumas (poucas, mas impactantes!) manhas que essas lagartixas gigantes guardam na manga... ou melhor, nas escamas e nas goelas fumegantes! Dragões Brancos: A Fúria Gélida do Norte Indomável! Essas feras não apenas habitam o frio; elas são o frio personificado. E suas habilidades refletem a cruelda...

Mapas Isométricos.

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Mapas Isométricos, porque sim ! Por que eles são bonitos e dão uma cara diferente para aquela dungeon que você imaginou para a aventura da semana, e também por que eles dão aquela cara de jogo de computador da década de 90,

O Mundo dos Doze - Parte 1

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O mundo dos doze, que pretendo apresentar em partes, é o local onde se passam os eventos narrados no jogo e na série animada Wakfu, produzida pela Ankama Games. O cenário, de fantasia medieval, se mostra colorido e divertido. Uma boa oportunidade para um jogo mais leve ou para introduzir jogadores mais novos ao RPG. A ideia aqui no blog é ir apresentado a cada post alguns elementos do cenário, a começar por três das doze raças que coabitam nesse mundo e um pequeno resumo da história do mesmo. Antes dos Deuses Antes que os deuses ( especialmente Osamodas) descobrissem um planeta estéril, a raça conhecida como Eliatrope havia encontrado o planeta em sua fuga de uma outra raça ancestral de seres mecânicos. Nesse ponto, o planeta prosperou e a vida começou a surgir, e os eliatropes escolheram adotar o planeta como novo lar, devido a sua abundância de energia mágica ( chamada por eles de wakfu). Eventualmente os seres mecânicos dos quais eles vinha fugindo chegaram até o planeta, que ...