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Decisões Críticas: Onde a Verdade dos Personagens e Jogadores é Revelada

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“O caminho define o espadachim — não a lâmina que ele maneja, nem o monstro que enfrenta, mas a escolha que faz ao decidir desembainhar a espada ou mantê-la na bainha — e por quem o faz.” Todo mestre de RPG conhece a cena: a aventura começa a fluir (depois de duas horas fazendo a ficha), o cenário começa a tomar forma (depois de uma hora na taverna), os jogadores estão imersos (e de barriga cheia, porque a pizza já chegou) e as piadas pararam, pelo menos por hora… mas algo mais profundo se faz necessário, mas você como mestre, quer algo mais profundo do que apenas os dados rolando e os monstros sendo eliminados. Talvez, você queira lançar o grupo em um desafio, cheio de incertezas e dilemas morais. Um lugar onde não existe escolha fácil. Onde o bem e o mal deixam deixam de ficar nítidos para os personagens e para os jogadores também. É nesses pontos de inflexão que as narrativas transpõem o lugar comum do jogo. A seguir, desdobra-se uma pequena lista com decisões críticas — verdadeira...

Resenha – Tokyo Defender #38

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Clique na Imagem para fazero Download da Edição Entre espadas simbólicas, deuses humanizados e heróis que insistem A Tokyo Defender #38 é o tipo de edição que não se contenta em apenas entreter. Ela quer conversar. Provocar. E, por vezes, cutucar ("pare com essas brincadeiras gostosas!"). É um daqueles materiais que transitam com facilidade entre o texto acadêmico e a conversa de bar entre jogadores veteranos — e que, ao final, nos lembram por que ainda levamos RPG e cultura pop a sério. A lâmina e o espelho — Heróis e Espadas A abertura da edição é um ensaio corajoso. Parte de uma premissa simples — a figura do espadachim na cultura pop — e a desconstrói camada por camada, até chegar em questões sobre masculinidade, destino, culpa e escolha. A espada aqui não é só uma arma, mas um símbolo — às vezes do falo (com direito a uma pequena piada), às vezes da ética, e quase sempre de um fardo. Com uma escrita que alterna entre o filosófico e o sarcástico, a matéria consegue o...

Show, Don’t Tell: Técnicas de Narração para Mestres de RPG que Encantam Jogadores

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 Você já se perguntou por que algumas sessões de RPG ficam marcadas na memória dos jogadores por anos, enquanto outras se apagam na semana seguinte? A resposta pode estar em uma técnica simples, mas poderosa: o Show, Don’t Tell . Muito usada na literatura e no cinema, essa abordagem também pode transformar sua mesa de jogo. Neste artigo, você vai aprender como aplicá-la como mestre de RPG, com exemplos práticos e referências da cultura pop que mostram como tornar suas descrições mais vivas, imersivas e emocionantes. Se você quer narrar como um diretor de cinema em uma mesa cercada de dados e fichas, continue lendo. Este guia é para você. O Que Significa "Show, Don’t Tell" na Narração de RPG O conceito de "Show, Don’t Tell" — ou "Mostre, Não Conte" — é uma das regras de ouro da boa narrativa. Ele consiste em mostrar as emoções, ambientes e acontecimentos através de ações, reações e descrições sensoriais , ao invés de simplesmente dizer como algo ou al...

Corram, Seus Tolos! — Jogando RPG com Medo

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  Existe um veneno silencioso que ronda as mesas de RPG. Ele se esconde nos bastidores da aventura, sussurra nas decisões dos jogadores e contamina a forma como narradores preparam seus desafios. Ele veste a pele da recompensa, do progresso e da justiça. Mas ele é puro vício. Estou falando do hábito de zerar a dungeon . Sabe do que estou falando. Os jogadores entram num complexo subterrâneo, templo amaldiçoado ou colônia espacial infestada, e imediatamente ativam o modo Diablo III: cada sala é limpa, cada monstro é morto, cada centavo de tesouro é vasculhado. Eles não param até apagar todas as luzes, matar todos os NPCs hostis e transformar o mapa inteiro num parque temático de pilhagem e destruição. E no final? Esperam XP, loot e reconhecimento por terem tratado uma situação complexa como uma planilha de Excel. Mas e se eu te dissesse que o verdadeiro herói sabe fugir? Heróis Correm "Heróis enfrentam o impossível", você diz. E sim, claro. Mas só os tolos enfrentam tudo. Um b...

Quando o Monstro Morre Sem Rolagem

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  As vezes a imaginação é maior que a rolagem dos dados. Não tem nada de errado em rolar dados. Aliás, essa é uma das partes mais satisfatórias do RPG. O som de vários dados quicando pela mesa, o suspense da virada, os olhos arregalados esperando pelo número final. Críticos, falhas críticas, modificadores que a gente esquece de somar. Isso tudo é parte do show. Mas uma das coisas que torna o RPG inesquecível não é o número que sai no dado. É o que acontece quando ele não precisou ser rolado. É quando o jogador e o mestre olham para o cenário e percebem, juntos, que existe uma solução criativa, inesperada e cinematográfica para um conflito que parecia destinado a ser resolvido com inúmeras rodadas, rolagens e cálculos. Quando, em vez de ataques sucessivos e consultas a ficha, a resolução do combate vem de uma ideia tão boa, tão coerente com o mundo e a história, que o sistema inteiro se cala e deixa a ficção assumir o controle. É o momento em que o RPG vira mais cinema do que ...

É faz de conta, mas é sério!

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  Fingir. Fingir é a base do RPG. Fingimos ser elfos, mercenários, mechas, magos, pilotos de caça interplanetária. Fingimos ser deuses. Fingimos morrer. Fingimos vencer nos piores inimigos e temores. Brincamos de faz de conta— e é isso que nos salva. Poderia dizer que o RPG é a mais elaborada forma de mentira colaborativa já criada. E, ao mesmo tempo, a mais sincera. Porque por trás de toda máscara, todo personagem, toda “voz engraçada” ou “trauma dramático” da ficha, existe algo que talvez nunca tivesse coragem de aparecer se não fosse assim — disfarçado. E eu não estou falando de dramatização, nem de atuação no estilo live action . Falo de como, em silêncio, o que mais revelamos no RPG é aquilo que tentamos esconder fora dele. O jogador mais brincalhão da mesa geralmente esconde um poço de melancolia. O mestre que descreve o mundo como se fosse um exilado, talvez esteja mesmo exilado de alguma parte de si. E o guerreiro impulsivo, que age antes de pensar? Às vezes, é o cara ma...

Paradoxo Temporal em 3DeT Victory: Salve o Futuro... Alterando o Passado!

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Às vezes, a melhor forma de salvar o futuro é corrigindo o passado com um Ataque Especial Titânico! Imagine-se no meio de uma épica batalha contra o vilão final da campanha. Explosões, disparos de energia, gritos e raios cósmicos cruzam o céu. De repente, tudo congela. Um clarão. E vocês acordam... no primeiro dia de aula na UniPotência. De novo. Com os mesmos uniformes. Na mesma sala. Mas algo está errado. O professor de biologia é um Construto. E seu melhor amigo com quem você tinha Elo Mental? Ele simplesmente nunca existiu. Se você já se pegou pensando: "e se eu jogasse essa mesma campanha de um jeito diferente?", então este post é para você. Hoje, vamos mergulhar no mundo do metaplot , das viagens no tempo e das realidades alternativas, usando as próprias ferramentas de 3DeT Victory para fazer sua campanha parecer um anime novo a cada arco de história (ou Marco de Campanha ). Por que Brincar com o Tempo em 3DeT Victory? Campanhas longas podem perder o frescor. Os herói...