A Ilha dos Dois Deuses
Uma aventura de fantasia com dilema moral inevitável
Resumo da Aventura
Os personagens chegam à isolada Ilha de Marak’Tuun, dividida há séculos entre duas tribos rivais: os guerreiros de Kael-Shar e os marinheiros de Lunavra.No coração da ilha, o Monte Sangraal, um vulcão adormecido, guarda o segredo da rivalidade: dois Selos Divinos, um no Templo de Cinzas e outro no Templo do Véu.
A ruptura de um selo direciona o poder destrutivo do vulcão contra a tribo rival. Se ambos forem rompidos, a ilha inteira será destruída.
O dilema:
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Romper o selo rival para salvar sua tribo.
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Fazer nada e arriscar que o rival aja primeiro.
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Buscar um improvável pacto de confiança.
Principais Facções
Tribo Karuun (Sul) — Devotos de Kael-Shar
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Força: Guerreiros experientes, forjadores de armas.
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Líder: Chefe Vorak — veterano feroz, odeia Lunavra e seus devotos.
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Objetivo: Romper o selo inimigo antes que eles ataquem.
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Recursos: Arsenal militar, batalhões de elite, acesso rápido ao vulcão.
Tribo Nareen (Norte) — Devotos de Lunavra
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Força: Navegadores, pescadores, espiões furtivos.
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Líder: Sacerdotisa Yshara — calculista e estratégica.
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Objetivo: Convencer ou enganar os Karuun para garantir que só o selo sul se rompa.
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Recursos: Rede de informantes, controle de marés, esconderijos costeiros.
Eventos-Chave da Aventura
Ato I — Chegada e Presságio
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Tempestade no mar — A embarcação dos personagens quase afunda antes de chegar à ilha.
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Primeiro contato — São acolhidos por uma das tribos (escolha ou rolagem aleatória).
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Sinais de fúria divina — Marés anormais, chuva de cinzas, sonhos proféticos.
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Primeiras suspeitas — Notícias de que a tribo rival está se mobilizando.
Ato II — Tensão Crescente
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Missões para ganhar confiança — Recuperar artefatos, proteger líderes, negociar com anciãos.
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Espionagem e contrainformação — Personagens descobrem planos da tribo rival.
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Primeiro ataque — Escaramuça entre patrulhas rivais na floresta ou na costa.
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A Passagem dos Ecos — Descoberta da antiga caverna de comunicação entre templos.
Ato III — O Dilema
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Aviso de ataque iminente — Ambos os lados se preparam para romper o selo do outro.
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Escolha final — Jogadores decidem se rompem o selo, defendem-no ou tentam negociar.
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Desfecho simultâneo — Mestre rola (ou narra) a decisão do templo rival.
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Consequência imediata — Erupção parcial, destruição de um lado, ou catástrofe total.
Tramas Paralelas
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O Herdeiro Perdido — Um jovem herdeiro tribal foi sequestrado pela tribo rival. Sua libertação pode alterar a decisão final.
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A Profecia Quebrada — Um oráculo erra pela primeira vez em décadas, deixando as tribos ainda mais paranoicas.
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Os Mercadores Neutros — Um pequeno vilarejo comercial tenta se manter neutro, mas pode fornecer informações valiosas ou traí-los.
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O Monstro das Profundezas — Criatura marinha mítica desperta durante as marés anormais.
Testes Mecânicos para Conduzir o Dilema
(Genérico para qualquer sistema; adapte as rolagens e dificuldades)
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Persuasão/Intimidação — Convencer o líder tribal a adiar ou agir rapidamente.
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Infiltração — Entrar no templo rival para sabotar o ritual de rompimento.
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Conhecimento Arcano/Religioso — Entender como funciona o Selo Divino e possíveis consequências.
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Sobrevivência — Guiar tropas ou refugiados por rotas seguras durante ataques.
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Resistência — Evitar exaustão ao viajar rapidamente entre templos para influenciar decisões.
Desfechos Possíveis
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Vitória unilateral — Apenas um selo é rompido. Uma tribo sobrevive, a outra é destruída.
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Destruição mútua — Ambos rompem os selos. A ilha inteira é devastada.
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Trégua improvável — Nenhum selo é rompido. O vulcão continua instável, mas a paz temporária é alcançada (até nova crise).
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