A Ilha dos Dois Deuses

 Uma aventura de fantasia com dilema moral inevitável



Resumo da Aventura

Os personagens chegam à isolada Ilha de Marak’Tuun, dividida há séculos entre duas tribos rivais: os guerreiros de Kael-Shar e os marinheiros de Lunavra.
No coração da ilha, o Monte Sangraal, um vulcão adormecido, guarda o segredo da rivalidade: dois Selos Divinos, um no Templo de Cinzas e outro no Templo do Véu.
A ruptura de um selo direciona o poder destrutivo do vulcão contra a tribo rival. Se ambos forem rompidos, a ilha inteira será destruída.

O dilema:

  • Romper o selo rival para salvar sua tribo.

  • Fazer nada e arriscar que o rival aja primeiro.

  • Buscar um improvável pacto de confiança.


Principais Facções

Tribo Karuun (Sul) — Devotos de Kael-Shar

  • Força: Guerreiros experientes, forjadores de armas.

  • Líder: Chefe Vorak — veterano feroz, odeia Lunavra e seus devotos.

  • Objetivo: Romper o selo inimigo antes que eles ataquem.

  • Recursos: Arsenal militar, batalhões de elite, acesso rápido ao vulcão.

Tribo Nareen (Norte) — Devotos de Lunavra

  • Força: Navegadores, pescadores, espiões furtivos.

  • Líder: Sacerdotisa Yshara — calculista e estratégica.

  • Objetivo: Convencer ou enganar os Karuun para garantir que só o selo sul se rompa.

  • Recursos: Rede de informantes, controle de marés, esconderijos costeiros.

Eventos-Chave da Aventura

Ato I — Chegada e Presságio

  1. Tempestade no mar — A embarcação dos personagens quase afunda antes de chegar à ilha.

  2. Primeiro contato — São acolhidos por uma das tribos (escolha ou rolagem aleatória).

  3. Sinais de fúria divina — Marés anormais, chuva de cinzas, sonhos proféticos.

  4. Primeiras suspeitas — Notícias de que a tribo rival está se mobilizando.

Ato II — Tensão Crescente

  1. Missões para ganhar confiança — Recuperar artefatos, proteger líderes, negociar com anciãos.

  2. Espionagem e contrainformação — Personagens descobrem planos da tribo rival.

  3. Primeiro ataque — Escaramuça entre patrulhas rivais na floresta ou na costa.

  4. A Passagem dos Ecos — Descoberta da antiga caverna de comunicação entre templos.

Ato III — O Dilema

  1. Aviso de ataque iminente — Ambos os lados se preparam para romper o selo do outro.

  2. Escolha final — Jogadores decidem se rompem o selo, defendem-no ou tentam negociar.

  3. Desfecho simultâneo — Mestre rola (ou narra) a decisão do templo rival.

  4. Consequência imediata — Erupção parcial, destruição de um lado, ou catástrofe total.


Tramas Paralelas

  • O Herdeiro Perdido — Um jovem herdeiro tribal foi sequestrado pela tribo rival. Sua libertação pode alterar a decisão final.

  • A Profecia Quebrada — Um oráculo erra pela primeira vez em décadas, deixando as tribos ainda mais paranoicas.

  • Os Mercadores Neutros — Um pequeno vilarejo comercial tenta se manter neutro, mas pode fornecer informações valiosas ou traí-los.

  • O Monstro das Profundezas — Criatura marinha mítica desperta durante as marés anormais.

Testes Mecânicos para Conduzir o Dilema

(Genérico para qualquer sistema; adapte as rolagens e dificuldades)

  1. Persuasão/Intimidação — Convencer o líder tribal a adiar ou agir rapidamente.

  2. Infiltração — Entrar no templo rival para sabotar o ritual de rompimento.

  3. Conhecimento Arcano/Religioso — Entender como funciona o Selo Divino e possíveis consequências.

  4. Sobrevivência — Guiar tropas ou refugiados por rotas seguras durante ataques.

  5. Resistência — Evitar exaustão ao viajar rapidamente entre templos para influenciar decisões.

Desfechos Possíveis

  • Vitória unilateral — Apenas um selo é rompido. Uma tribo sobrevive, a outra é destruída.

  • Destruição mútua — Ambos rompem os selos. A ilha inteira é devastada.

  • Trégua improvável — Nenhum selo é rompido. O vulcão continua instável, mas a paz temporária é alcançada (até nova crise).



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