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O Rei dos Ratos

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  REI DOS RATOS 21 pt (Sugoi) “Uma massa grotesca de ratos fundidos transformados em uma entidade colossal de sete cabeças. O Rei não é apenas um monstro; é uma abominação nos esgotos, uma criatura perniciosa e gananciosa que devora tudo o que encontra.” P5, H4, R4; 50PV, 30PM Perícias: Intimidação, Luta, Sobrevivência. Vantagens: Ataque Especial (Múltiplo, Poderoso), Imune (Doenças), +Membros,  +Vida 1, Sentidos (Audição, Faro, Infravisão), Torcida. Desvantagens: Infame,  Monstruoso, Ponto Fraco (Luz Forte). Destruidor de Legiões. O Rei dos Ratos é uma ameaça de escala maior. Ele age duas vezes por rodada, em momentos diferentes da iniciativa. Fúria da Besta. Quando reduzido a 15 PV (metade), o Rei entra em frenesi. Ele recupera imediatamente todos os seus PA e recebe Ganho em todos os testes de Poder até o fim do combate, mas sua Habilidade é reduzida para 3 devido à violência descontrolada. Horda de Ratos. O Rei nunca está só. Ele pode gastar 1 PA para invocar um...

100 Ganchos de Aventura para Tormenta

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 Isso não é apenas uma lista; é um arsenal. Como editor e designer da linha, minha filosofia é clara: um gancho de aventura em Tormenta não pode ser genérico. Se você pode trocar "Valkaria" por "Waterdeep" e a frase ainda fizer sentido, o gancho está errado. Tormenta é sobre heróis épicos lidando com problemas impossíveis em um mundo que tenta matá-los — ou corrompê-los — a cada turno. Dividi este material em 10 Tabelas Temáticas de d10 , cobrindo das ruas sujas de favelas goblinóides até a insanidade da tempestade rubra. Use-os para improvisar sessões, estruturar campanhas ou apenas para entender o tom que buscamos na Jambô. Role a iniciativa. Tabela 1: Intriga Urbana & O Reinado Focado em política, guildas e a vida nas grandes metrópoles descritas no Atlas de Arton. Um nobre de Valkaria contrata o grupo para encontrar sua filha, que fugiu para se tornar aventureira. O problema: ela se juntou a um culto de Sszzaas infiltrado na guarda da cidade. O mercado flut...

Tabela d100: Passados Trágicos & Motivações

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Muitas vezes, Mestres se encontram no improviso, criando bandidos genéricos para preencher uma estrada vazia. No entanto , Arton pode oferecer muito mais do que isso. Se quiser, cada cicatriz no rosto de um bandoleiro de beira de estrada pode ter uma história por trás. Um inimigo que luta apenas por ouro é esquecível. Por outro lado , um inimigo que rouba caravanas para comprar a liberdade do irmão escravizado em Tapista torna-se um dilema moral. A diferença entre um encontro aleatório e um arco de campanha memorável reside no porquê . Portanto , utilize a tabela abaixo sempre que precisar dar profundidade imediata a um NPC. Role 1d100 e descubra qual fantasma do Atlas de Arton assombra seu personagem. 01–15: As Cicatrizes da Guerra Purista A Supremacia deixou marcas que não saram. Estes NPCs foram quebrados pelo ódio. 01. Perdeu a família no ataque químico a Portsmouth; o gás da Morte Rubra deformou seu rosto e ele busca alquimia proibida para se curar. 02. Foi um soldado em Tyrond...

A Regra do Legal vs. O Equilíbrio:

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Como lidar com ações criativas (e perigosas) dos jogadores A Regra do Legal. "Sim, E..." Seja fã dos personagens. Esses princípios nos incentivam a deixar os jogadores tentarem ações inteligentes, caóticas e inesperadas com seus personagens. Mas o que acontece quando a criatividade ameaça quebrar o jogo? Recentemente, o usuário saket levantou uma questão interessante no Discord do Roleplaying Tips : "No meio do combate, uma das minhas jogadoras queria criar um orbe negro e opaco ao redor da cabeça do meu vilão principal, dando a ele a condição de Cego até o próximo turno dele. Achei impressionante, mas também parece algo muito desequilibrado para se permitir durante o combate. Eu deixei ela fazer isso hoje, mas não sei se devo permitir daqui para frente. O que vocês acham?" Isso demonstra uma grande criatividade do jogador que não queremos reprimir. No entanto, como saket intuiu, permitir isso cria um precedente que pode trivializar ("nerfar") lutas f...

Arthur C. Clarke — O Engenheiro da Narrativa Cósmica

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Clarke não escrevia ficção científica pra te mostrar naves explodindo em câmera lenta. Ele escrevia pra te fazer encarar o abismo cósmico e pensar: "Caramba… e se isso fosse real, eu ainda conseguiria dormir à noite?" Ele foi o mestre da maravilha científica e do misterioso inatingível . Seus tropos são perfeitos para RPG quando você quer que seus jogadores sintam que estão lidando com algo muito maior do que eles. Não “maior” no sentido de “dragão com mais PV”, mas maior no sentido de escala cósmica e filosófica . Vamos em frente e você vai entender. Ou não. 1. A Terceira Lei de Clarke — Magia é só tecnologia avançada "Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível de magia." Trope clássico. Clarke sabia que, se você colocar um artefato alienígena avançado no caminho de um camponês medieval, aquilo vira automaticamente um artefato mágico na cabeça dele. Em RPG, isso é ouro. Um artefato que “cura ferimentos” pode ser um nanomédico autom...