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10 Aventuras no Limite da Realidade

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  Ganchos de Aventura para Cenários de Fantasia Urbana Baseados em Urban Arcana O mundo mudou — e ninguém percebeu. Portais surgiram, criaturas surgiram das sombras e a magia acordou dentro do concreto. Poucos conseguem ver além do véu da realidade mundana. Esses poucos são os heróis de Urban Arcana. Este material foi adaptado do suplemento oficial Urban Arcana (d20 Modern), publicado pela Wizards of the Coast em 2003. Lá, um dos capítulos finais apresenta 10 ideias de aventura em formato breve — um verdadeiro gerador de inspiração para mestres que exploram fantasia urbana contemporânea. Aqui, traduzimos e expandimos essas ideias para que você possa usá-las de forma imediata em seu cenário ou sessão de RPG. Cada uma foi transformada em um pequeno esboço de aventura com contexto, complicações e possíveis reviravoltas.   Ganchos de Aventura  1. Dragão em Roubo de Carro-Forte Um banco é atacado por um assaltante solitário que parece ter cuspido fogo para abrir a blind...

AVENTURA: Superman & Quarteto Fantástico - Destruição Infinita

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  Origem: Um Crossover Inesperado O coração desta aventura é diretamente inspirado na aclamada HQ de 1999, Superman & Fantastic Four: The Infinite Destruction , escrita por Dan Jurgens e com arte de Art Thibert. Na história original, Superman recebe uma mensagem holográfica, supostamente enviada pelo seu pai, Jor-El, momentos antes da destruição de Krypton. A mensagem revela uma "verdade" chocante: Krypton não foi destruído por instabilidade geológica, mas sim "colhido" por Galactus, o Devorador de Mundos. Movido pela dor e por um desejo de justiça, Superman procura a ajuda do Quarteto Fantástico, percebendo a anomalia na mensagem e o perigo de um confronto entre dois dos seres mais poderosos do universo, mas antes que possam fazer algo o vilão Super Ciborgue ataca e durante a luta o Superman é capturado por uma sonda enviada por Galactus. O grande clímax revela que a mensagem era uma farsa. O verdadeiro vilão é o Cyborgue Superman (Hank Henshaw) , que forjou a ...

Decisões Críticas: Onde a Verdade dos Personagens e Jogadores é Revelada

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“O caminho define o espadachim — não a lâmina que ele maneja, nem o monstro que enfrenta, mas a escolha que faz ao decidir desembainhar a espada ou mantê-la na bainha — e por quem o faz.” Todo mestre de RPG conhece a cena: a aventura começa a fluir (depois de duas horas fazendo a ficha), o cenário começa a tomar forma (depois de uma hora na taverna), os jogadores estão imersos (e de barriga cheia, porque a pizza já chegou) e as piadas pararam, pelo menos por hora… mas algo mais profundo se faz necessário, mas você como mestre, quer algo mais profundo do que apenas os dados rolando e os monstros sendo eliminados. Talvez, você queira lançar o grupo em um desafio, cheio de incertezas e dilemas morais. Um lugar onde não existe escolha fácil. Onde o bem e o mal deixam deixam de ficar nítidos para os personagens e para os jogadores também. É nesses pontos de inflexão que as narrativas transpõem o lugar comum do jogo. A seguir, desdobra-se uma pequena lista com decisões críticas — verdadeira...

Resenha – Tokyo Defender #38

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Clique na Imagem para fazero Download da Edição Entre espadas simbólicas, deuses humanizados e heróis que insistem A Tokyo Defender #38 é o tipo de edição que não se contenta em apenas entreter. Ela quer conversar. Provocar. E, por vezes, cutucar ("pare com essas brincadeiras gostosas!"). É um daqueles materiais que transitam com facilidade entre o texto acadêmico e a conversa de bar entre jogadores veteranos — e que, ao final, nos lembram por que ainda levamos RPG e cultura pop a sério. A lâmina e o espelho — Heróis e Espadas A abertura da edição é um ensaio corajoso. Parte de uma premissa simples — a figura do espadachim na cultura pop — e a desconstrói camada por camada, até chegar em questões sobre masculinidade, destino, culpa e escolha. A espada aqui não é só uma arma, mas um símbolo — às vezes do falo (com direito a uma pequena piada), às vezes da ética, e quase sempre de um fardo. Com uma escrita que alterna entre o filosófico e o sarcástico, a matéria consegue o...

Show, Don’t Tell: Técnicas de Narração para Mestres de RPG que Encantam Jogadores

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 Você já se perguntou por que algumas sessões de RPG ficam marcadas na memória dos jogadores por anos, enquanto outras se apagam na semana seguinte? A resposta pode estar em uma técnica simples, mas poderosa: o Show, Don’t Tell . Muito usada na literatura e no cinema, essa abordagem também pode transformar sua mesa de jogo. Neste artigo, você vai aprender como aplicá-la como mestre de RPG, com exemplos práticos e referências da cultura pop que mostram como tornar suas descrições mais vivas, imersivas e emocionantes. Se você quer narrar como um diretor de cinema em uma mesa cercada de dados e fichas, continue lendo. Este guia é para você. O Que Significa "Show, Don’t Tell" na Narração de RPG O conceito de "Show, Don’t Tell" — ou "Mostre, Não Conte" — é uma das regras de ouro da boa narrativa. Ele consiste em mostrar as emoções, ambientes e acontecimentos através de ações, reações e descrições sensoriais , ao invés de simplesmente dizer como algo ou al...

Corram, Seus Tolos! — Jogando RPG com Medo

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  Existe um veneno silencioso que ronda as mesas de RPG. Ele se esconde nos bastidores da aventura, sussurra nas decisões dos jogadores e contamina a forma como narradores preparam seus desafios. Ele veste a pele da recompensa, do progresso e da justiça. Mas ele é puro vício. Estou falando do hábito de zerar a dungeon . Sabe do que estou falando. Os jogadores entram num complexo subterrâneo, templo amaldiçoado ou colônia espacial infestada, e imediatamente ativam o modo Diablo III: cada sala é limpa, cada monstro é morto, cada centavo de tesouro é vasculhado. Eles não param até apagar todas as luzes, matar todos os NPCs hostis e transformar o mapa inteiro num parque temático de pilhagem e destruição. E no final? Esperam XP, loot e reconhecimento por terem tratado uma situação complexa como uma planilha de Excel. Mas e se eu te dissesse que o verdadeiro herói sabe fugir? Heróis Correm "Heróis enfrentam o impossível", você diz. E sim, claro. Mas só os tolos enfrentam tudo. Um b...

Quando o Monstro Morre Sem Rolagem

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  As vezes a imaginação é maior que a rolagem dos dados. Não tem nada de errado em rolar dados. Aliás, essa é uma das partes mais satisfatórias do RPG. O som de vários dados quicando pela mesa, o suspense da virada, os olhos arregalados esperando pelo número final. Críticos, falhas críticas, modificadores que a gente esquece de somar. Isso tudo é parte do show. Mas uma das coisas que torna o RPG inesquecível não é o número que sai no dado. É o que acontece quando ele não precisou ser rolado. É quando o jogador e o mestre olham para o cenário e percebem, juntos, que existe uma solução criativa, inesperada e cinematográfica para um conflito que parecia destinado a ser resolvido com inúmeras rodadas, rolagens e cálculos. Quando, em vez de ataques sucessivos e consultas a ficha, a resolução do combate vem de uma ideia tão boa, tão coerente com o mundo e a história, que o sistema inteiro se cala e deixa a ficção assumir o controle. É o momento em que o RPG vira mais cinema do que ...