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quarta-feira, 21 de junho de 2017

Vantagens Únicas Zendikar - Goblins e Kor.

Goblin (2 Pontos).


São uma raça de seres que não se intimida por sua pouca estatura, tendência a covardia e uma severa escassez de bom senso, são seres adaptáveis e inquisitivos que ansiosamente exploram uma nova ruína quando a descobrem, enquanto os demais hesitam e tem uma obsessão em mexer com poderes e magias que os outros povos tomam todo o cuidado. Eles valorizam antigos artefatos, mas não por seu poder, mas sim como uma marca de status entre sua tribo - um valoroso troféu que prova que o portador sobreviveu a uma expedição as profundidades de uma ruína perigosa.
Em uma tribo goblin um xamã é muito valorizado, pela capacidade de uma bola de fogo ou um trovão destruir seus inimigos, associado também a sua impulsividade e paixão para agir sem hesitação. A vida de um goblin é uma aventura cheia de novas coisas para explorar e experimentar.

Braços longos e pele rochosa.


O goblin típico tem entre 1,10 a 1,65m, com uma constituição magra, alonga e com os braços excepcionalmente longos e espinhosos, tornando os habilidosos em escaladas de penhascos ou arvores. Suas peles possuem uma textura rochosa, variando em cores que vão do castanho avermelhado, verde musgo ou cinza. Suas orelhas são proeminentes e caídas, seus olhos são de uma vermelho intenso e muitos deles possuem protrusões ósseas despontando de seus cotovelos e espinhas. Os machos da espécie possuem protrusões semelhantes em seus queixos, enquanto as fêmeas possuem as mesmas formações ósseas em suas testas.
A aparência distintiva dos goblins é um reflexo direito de sua dieta incomum. Antes do surgimento dos Eldrazis, os goblins suplementavam suas dietas habitual com rochas pulverizadas que eles chamavam de "grit". A presença dos Eldrazi em Zendikar envenenou o solo e as rochas, então os goblins passaram a comer hedrons triturados. Alimentar de rochas imbuídas de magia tornou os goblins resistentes as emanações psíquicas dos Eldrazis. Como um extra, tornou suas peles mais resistentes, protegendo-os dos elementos e de outros perigos. 


Traços Goblins

Um personagem goblin tem os seguintes traços em comum com os demais goblins.

Grit. Devido as protuberâncias rochosas na pele, um goblin recebe um bônus de +1 na Força de Defesa e enquanto tiver Armadura igual a 0, ele pode escolher rolar um dado extra na rolagem de Força de Defesa, resultando em FD= H+2D+1. Um goblin também rola 1D extra quando recebe ataques baseados em calor/fogo ou psíquicos.

Resistência +1. A vida nos subterrâneos torna os goblins mais resistentes.

Visão Noturna. Acostumados a vida nos subterrâneos, os goblins são capazes de enxergar no escuro ou em situações de pouca luz. No escuro eles não pode distinguir cores e enxergam apenas em preto e branco.

Insano. Não é que eles sejam realmente insanos, mas um goblin tem comportamentos que vistos por outros povos parece loucura. Todo goblin tem uma insanidade de 0 ou -1 ponto, sem ganhar ponto por ela.

Modelo Especial. Por serem pequenos e com braços longos, a maioria dos equipamentos, roupas e utensílios criados por outras raças não servem para os goblin.

Tribo. A maioria dos goblins de Zendikar pertence a uma das três tribos: Os Grotag, Os Lavastep e os Tuktuk. Escolha uma delas.

Grotag.

Menores e mais fracos que seus primos, e com mãos e pés maiores, os goblins da tribo Grotag vivem ao seu próprio modo- embora raramente obtenham sucesso nessa empreitada. Quando um goblin Grotag tem uma ideia para domar um monstro, ele certamente vai ser seguido por outros até o covil mais próximo- normalmente resultando em morte horríveis. Mas como os Grotag parece ter um suprimento infindável de más ideias, com uma proporção muito ruim entre boas e más ideias, os sábios Grotag obtém sucesso por que para cada má ideia existem pelo menos dezenas dispostos a testá-la e testá-la até obter algum êxito. Assim, pela tentativa e erro (mais erros do que acertos) esses goblins desenvolveram técnicas uteis para sobreviver nos lugares mais profundos de Zendikar e lidar com as criaturas que vivem ali. Alguns Grotags alardeiam que eles possuem um talento sobrenatural ou uma espécie de empatia com as bestas com as quais eles interagem- e a cada ano que passa eles perdem centenas de jovens goblins que testam essa teoria. Mas, felizmente para eles, um em cada um desses cem tem seus esforços recompensados.

Domador Grotag: para um goblin dessa tribo, todos os testes de perícia Animais cai em uma dificuldade, um Teste Difícil se torna um Teste Médio, um Teste Médio um Teste Fácil e um Teste Fácil é automaticamente bem sucedido.

Tribo Lavastep.


A tribo Lavastep é a mais industriosa das tribos goblins, possuindo vasto conhecimento- adquirido a duras penas- sobre a atividade geotérmica em Akoum. Boa parte dos goblins dessa tribo sabe construir equipamentos surpreendentemente efetivos, feitos de fragmentos de cristal e estranhos veios de metal que eles ocasionalmente trazem a superfície. Essa tribo também é a mais beligerante, perturbando os Kor, elfos e os humanos de Akoum.

Lavastep Grit: Em ambientes subterrâneos um goblin da tribo Lavastep, eles fazem testes de Furtividade como se tivessem uma perícia própria.

Tuktuk


Entre os goblins, os Tuktuk são os mais propensos a serem contratados como guias das outras raças quando se trata de explorar ruínas. Obviamente, o plano de um goblin Tuktuk consiste basicamente em encontrar algo de valor nas ruínas, roubar isso para si e intencionalmente acionar uma armadilha que tenha encontrado no caminho e então fugir no meio da confusão.

Manha Tuktuk: Você ganha a Perícia Crime.

Kors.

Guardiões da terra e de seus lugares sagrados, os nômades Kor vivem uma vida de privações pontuada por suas infindáveis viagens. Mestre dos ganchos e cordas, eles escalam penhascos e cruzam abismos com tanto talento, precisão e habilidade que parecem quase voar.
Aqueles entre esse povo que usam a magia, o fazem para combater o mal dos Eldrazi no mundo. Seus clérigos e magos utilizam magias de cura, de proteção e expulsão das trevas. Suas personalidades e ajuntamentos refletem seu papel no mundo, sendo ordeiros, harmoniosos, criando laços e fortalecendo tradições entre seus membros. 

Esbeltos e Silenciosos.


Kor são humanoides esbeltos, com cabelos claros e tons de pele que variam entre cinza, azul-acinzentado ou mesmo marfim. Eles possuem orelhas ligeiramente pontudas, e os machos possuem pequenos apêndices pontiagudos despontando de seus queixos. Os Kor têm o costume de decorarem seus corpos e rostos com padrões geométrico, utilizando uma tina que brilha sutilmente, os padrões utilizados evocam as formas dos hedrons que aparecem por Zendikar. Suas roupas tendem a deixar seus braços e ombros livres, facilitando as escaladas, e eles colocam a maior parte dos seus pertences em cintos e sacolas.
Os Kor possuem uma linguagem não verbal, que se utiliza de sinais e gestos que os permitem se comunicar mesmo em meio aos ventos uivantes de onde vivem. Eles também usam essa linguagem entre eles quando querem conversar com mais privacidade e não querem ser espionados. Esse costume deu força ao boato de que os Kor são mudos ou incapazes de falar, mas mesmo quando falam eles normalmente usam poucas palavras, o mínimo o possível para serem compreendidos.


Atléticos, viajantes e nômades. Todo Kor sabe escalar e é um mestre no uso de cordas e passam a vida viajando. Eles já começam com essa especialização e podem comprar a Perícia Sobrevivência ou Esportes, pagando 1 ponto por cada uma.

Destemidos. Um Kor recebe um bônus de +2 em testes para resistir ao medo, natural ou mágico.

Habilidade+1. De constituição mais delgada e ágeis os Kor são seres habilidosos.

Língua de Sinais. Você pode usar uma linguagem de sinais para se comunicar com outro Kor que possa vê-lo. Para outros povos, entender essa linguagem requer um Teste de H-3 ou H+1 caso possua a perícia Idiomas.

Segunda Chance. Se não gostar do resultado de sua rolagem de dados, você pode pagar 2 PMs para rolar de novo. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro.

terça-feira, 17 de maio de 2016

Dragonborns - Manifestações do pecado.

Dragonborns não são uma raça ou uma especie; ninguém nasce um dragonborn. Ser um dragonborn é uma condição, como uma doença, um tipo de malária espiritual. Os dragões são manifestações do pecado humano. Ganância em excesso, do tipo que aflora em uma cidade quando a “febre do ouro” assola uma vila, pode acabar resultando e um dragão que se importa em apenas acumular mais e mais tesouros. Luxuria hedionda, pode levar a transformação em uma serpente com o desejo insaciável de gerar abominações.

Alguns teorizam que os pecados se evidenciam na  face do pecador e vão os consumindo, mas alguns pecadores tem seus corpos modificados e corrompidos pelos atos que eles cometem. Essas pessoas vão se tornando reptilianas, escamas começam a crescer pelo corpo, seus tentes se alongam e se tornam presas e os dedos em garras, alguns chegam até mesmo a manifestar caudas e chifres. Esses são os dragonborns.




Dragonborn ( 2 Pontos).

Força +2 e Resistência +1: dragonborns são mais fortes e resistentes.

Insanidade: o constante comportamento imoral de uma dessas criaturas degrada a mente levando-as a loucura. Todo dragonborn deve possuir uma Insanidade. As mais comuns são Cleptomania, Compulsivo, Megalomaníaco e Homicida. 

Má Fama: um dragonborn é uma ser que está lentamente abandonando sua humanidade e se tornando um monstro. Não preciso dizer que isso é mau visto na maioria das sociedades, e mesmo um grupo de aventureiros acostumado a diversidade pode encontrar problemas ao andar com um dessas criaturas por aí.

Baforada Dracônica (+ 1 Ponto): um dragonborn pode usar uma ação de movimento e disparar uma baforada elemental. A baforada consome 2 Pms para cada alvo atingido e causa dano igual a H+R+1d. A Baforada atinge criaturas que sejam vulneráveis apenas a magia ou armas mágicas.

Escamas (+2 Ponto): as escamas ficam mais rígidas e crescem em lugares específicos tornando o dragonborn resistente a certos tipos de ataque. Escolha entre Força, Pdf ou Magia.

Membro Extra (+1 Ponto): para um dragonborn essa vantagem custa apenas 1 Ponto. O membro extra é uma cauda reptiliana que cresce a partir da coluna.

Maldição (-1 Ponto): os pecados cometidos por alguém que está se transformando em dragonborn maculam a sua alma, tornando uma criatura amaldiçoada e suscetível a coisas que repelem monstros e incapaz de entrar em locais sagrados.


NPC's Dragonborn.


Sir Edward Thorpwaiteé



Sir Edward Thorpwaiteé um lorde menor , atualmente morando na capital. Como um homem de posses, ele pode se permitir muitos tipos de prazeres, mas um chama mais atenção: ele se banqueteia prodigiosamente e extravagantemente.Sua 
obsessão em consumir delicadezas mais raras e caras já o levou a agir contra outros lordes, trair amigos e roubar daqueles que ousaram adquirir as “preciosas delicias” que ele ainda não teve o prazer de provar. As más línguas dizem que ele até mesmo já se refestelou com a carne de um de seus servos. Através dos anos,seus pecados resultaram e uma hedionda transformação,seu corpo se assemelha um inchado cruzamento entre um dragão e um homem; enquanto seus dentes ficaram cada vez mais proeminentes e afiados, seu estomago é uma bolsa revestida de escamas pendendo de seu corpo, sempre roncando como o barulho do trovão de uma tempestade que se aproxima.

F3, H2, R4, A3, PdF0

Vantagens: Arena ( sua mansão),Baforada Dracônica (fogo), Dragonborn, Membro Extra 1.
Desvantagens: Insano Compulsivo: Gula, Devoção ( comer a mais raras iguarias), Monstruoso.




Karlin Stround


Filho de um coveiro e uma lavadeira in Mad Chapel, Karlin Stround sempre invejou os meninos ricos que ele via pelo seu bairro. Ainda que ele não nascido em uma família abastada ou privilegiada, ele desejava viver a vida com eles viviam: uma perfumada vida de status, regalias e nenhuma responsabilidade.
Adverso ao trabalho honesto e suado, Stroud se transformou em um gatuno oportunista. Sua agilidade e olhos sagazes lhe garantiram sucesso nessa carreira. O suficiente para ele se permitir alguns luxos e uma casa no distrito mais nobre da cidade. Ele se tornou um dandy, mas dandysmo requer dinheiro, muito dinheiro, e Stroud continua roubando e batendo carteiras quando não esta se pavoneando para uma plateia seleta. Infelizmente para ele , nada nunca é o bastante, ele quer mais status, mais joia e mais brocados, e queima de inveja toda vez que vê um cavalheiro mais chamativo do que ele. Como resultado de sua profunda inveja, a pele de Stroud vem mudando de cor e ficando escamada, um dos primeiros sinais de sua transformação em dragonborn.

F2, H5, R3, A1, PdF0

Vantagens: Dragonborn, Paralisia, Crime.
Desvantagens: Fúria, Insano: cleptomaníaco.









Texto Original: o texto original (em inglês ) que eu traduzi e publiquei aqui, pertence ao blog http://talesofthegrotesqueanddungeonesque.blogspot.com.br/.

terça-feira, 26 de abril de 2016

Karsite - Nova Vantagem Unica.


Karsus foi um poderoso arquimago nos tempos de um imperio que a muito não existe. A magia era tão poderosa em Karsus que fluía na veia dos seus numerosos descedentes. Quando o imperio rui essa mesma descendência foi espalhada pelos quatro cantos do mundo.

A primeira vista um Karsite não é diferente de um humano comum, o imperio era tão grande e os filhos de Karsus tão numerosos que eles podem ser encontrado em qualquer etnia. O que os difere fisicamente de um humano é que todos possuem heterocromia ( um olho é azul e o outro de outra cor) e uma mecha branca no cabelo.

Assentamentos formados unica e exclusivamente por essa raça não existe, mas eles viajam em pequenos grupos e não se misturam muito com outras raças, de modo a manter sua linhagem sanguínea pura. 

Dizem que secretamente os Karsites desejam a destruição de todos os usuários de magia e o retorno de Karsus como o único e verdadeiro Deus da Magia. Nesse mundo ideal eles seriam os reis e imperadores das raças humanas devido a sua ascendência divina. Os grupos que almejam esse objetivo trabalham de maneira muito discreta, atrapalhando os feitos heroicos de um mago, ocultando reliquias, guardando templos de divindades arcanas, roubando e destruindo artefatos mágicos, eliminando magos muito poderosos, e não raras vezes assumindo cargos de liderança e poder em comunidades humanas.



Karsite 3 Pontos.

Absorção Arcana. Toda vez que for alvo de uma magia, um karsite pode um teste de 
Resistência, desconsiderando o bonus para a Resistência a magia da raça. Em caso de sucesso ele recupera 1 PV para cada 2 pontos de dano que ele receberia. Esse poder pode ser usado uma vez para cada ponto de Resistência que ele possua.

Imunidade a Armas Mágicas. Toda vez que um inimigo atingir um karsite com uma arma mágica, ele deve fazer um teste de F ou PdF ( variando de acordo com a arma do alvo), em caso de falha a arma perde os seus bônus mágicos por um dia. Armas mágicas se tornam armas comuns na mão de um Karsite.

Resistência a Magia. A magia corre naturalmente na veias de um karsite, fazendo deles imunes aos efeitos nocivos da mesma. Um Karsite recebe um bônus de +3 em testes de Resistência contra magias.







sábado, 14 de março de 2015

O Mundo dos Doze - Parte 1

O mundo dos doze, que pretendo apresentar em partes, é o local onde se passam os eventos narrados no jogo e na série animada Wakfu, produzida pela Ankama Games. O cenário, de fantasia medieval, se mostra colorido e divertido. Uma boa oportunidade para um jogo mais leve ou para introduzir jogadores mais novos ao RPG. A ideia aqui no blog é ir apresentado a cada post alguns elementos do cenário, a começar por três das doze raças que coabitam nesse mundo e um pequeno resumo da história do mesmo.

Antes dos Deuses.

Antes que os deuses ( especialmente Osamodas) descobrissem um planeta estéril, a raça conhecida como Eliatrope havia encontrado o planeta em sua fuga de uma outra raça ancestral de seres mecânicos. Nesse ponto, o planeta prosperou e a vida começou a surgir, e os eliatropes escolheram adotar o planeta como novo lar, devido a sua abundância de energia mágica ( chamada por eles de wakfu). Eventualmente os seres mecânicos dos quais eles vinha fugindo chegaram até o planeta, que foi abandonado e boa parte das formas de vida que haviam ali desapareceram.
Tempos depois, quando o dragão Osamodas chegou nessa parte do universo, ele encontrou um grande vácuo com uma placa de platina onde se lia " Não há nada aqui" - o que era verdade, exceto pela placa e uma estrela singular. Através das eras e lutas com outros deuses, Osamoda criou o sistema solar conhecido ( e além do que se é conhecido) e  povou um novo planeta.
Com o tempo, os outros onze deuses decidiram criar suas próprias raças, que passaram a habitar o então chamado Mundo dos Doze. Dizem que as lendas que o mundo recebeu esse nome por que os deuses estavam cansados de terem nomeado todas as coisas criadas e esse parecia um nome lógico. 
Foi então que o demônio Rushu desejou criar uma raça para si e fazer parte do panteão recém criado, mas isso perturbaria o equilíbrio de bem e mal - haviam seis deuses que dominavam a Magia Branca e seis que dominavam a Magia Negra - e então houve uma batalha, na qual os dez deuses enfrentaram Rushu, que foi por fim derrotado e banido.

Enutrof (1 Ponto)



Aquele brilho dourado, a sensação, a essência balsâmica, aquelas curvas perfeitas... Nenhum Enutrof pode resistir a uma reluzente moeda nova! Dotados de um senso de cobiça, eles movem terra e céu com suas pás se houver um tesouro por perto, o que faz deles bons companheiros em uma exploração, desde que você suporte o comportamento ranzinza e hábitos de higiene duvidosos.

Se quiser ver um enutrof feliz, compare-o ao Ceifador das Moedas, um personagem das lendas Enutrof, que surge para levar os mais gananciosos e ricos... o que eles adoram ! Talvez só gostem disso, um pouco menos, do que gostam dividir os espólios.
Um único enutrof pode começar uma corrida do ouro no Mundo dos Doze- vários aventureiros espreitam enutrofs a espera de que seu faro para o ouro indique a próxima mina de ouro ou masmorra contendo um tesouro. O lema deles é simples: "É a ganância fazer uma arte".

Farejar Tesouro. O deus dos enutrofs concedeu a eles uma habilidade para encontrar tesouros. Eles podem usar a magia Fareja Tesouro, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica.

Maestria com a pá.  A pá não é só uma ferramenta de escavação, ela é praticamente uma extensão do enutrof. De posse dela, todos os testes de Perícia realizado pelo enutrof recebem um bônus de+2. Lutar sem a pá, reduz a FA em -1.


Testes de Resistência+1. A vida nas minas é árdua, mas um enutrof está mais do que habituado a isso. Eles fazem testes de Resistência com um bônus+1.

Iop (0 Pontos)

Eles são os corajosos cavaleiros que deixam suas espadas falarem por eles. Eles até mesmo possuem um provérbio que os define " Haja antes de pensar". O infortúnio é o que o tamanho de seus cérebro é inversamente proporcional ao tamanho de suas espadas.
Independente de tudo isso, eles são sempre apreciados em grupos, leais aos seu deus, guerreiros espirituosos e formidáveis guardiões. Quando encontram um vilão ou mal-feitor eles não hesitam em mostrar como um Iop pode ser feroz no combate.


Cérebro Iop. Toda vez que tenta realizar uma tarefa que não tenha relação com um combate, você deve rolar um 1d. Em caso de um resultado 1,2 ou 3, a tarefa é realizada de modo mais desastroso e/ou estúpido possível, cabendo ao mestre decidir o que exatamente aconteceu. Um resultado 4,5 ou 6 indica que a ação foi realizada da maneira desejada.



Coração Iop. Para um Iop, derramar sangue apenas uma vez por dia em combate, é sinal de boa saúde. Acostumados a ferimentos, todo Iop tem Pontos de Vida iguais a Rx6.


FA+1 com espada. Esta é a arma tradicional da sua raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte).


Xelor (2 Pontos)


No principio não haviam relógios, ampulhetas, cucos... Nem mesmo um graveto fincado no barro para indicar que horas eram com base na sombra projetada. Até o dia que o deus Xelor deixou seu martelo cair na terra, ele fez um estranho barulho - "tick". Xelor intrigado com o barulho, deixou ele cair mais uma vez, e ouvi um sonoro "tock", e ele achou isso reconfortante, e disse que era bom. Capturando o recém-criados sons em sua bolsa, ele buscou uma forma de passá-los adiante. Com engrenagens e outros componentes desenvolvidos a partir da sua essência divina, Xelor criou o primeiro relógio.

Os discípulos de Xelor, criados a imagem do deus, são fascinados com o tempo e a passagem do mesmo, assim como todos os tipos de mecanismos, mas engana-se quem os vê como meros relojoeiros. Para eles um ponteiro pode ser um arma e o tempo uma arma letal.

A obsessão pela pontualidade, perfeição dos seus relógios e o fluxo temporal é tanta, que eles não suportam o atraso de nem mesmo um um segundo escoando por seus dedos, ou por um inimigo. Não os faça perder tempo, ou em breve os sinos estarão dobrando por você.

A frente do seu tempo. antes de rolar a iniciativa, um xelor pode gastar 4 Pms e ganhar uma rodada extra antes dos outros personagens.

Aptidão Teleporte. Para um Xelor essa vantagem custa apenas 1 ponto.

Magia. um xelor recebe Magia Branca ou Elemental (à escola do jogador) sem pagar pontos.

quarta-feira, 11 de fevereiro de 2015

Hemlock Grove para 3D&T.

Hemlock Grove é uma série original da Netflix, com uma história ambientada em uma cidade homônima da Pennsylvania. A cidade é uma mistura de extrema riqueza e pobreza, desde o fechamento da siderúrgica, pertencente a família Godfrey muitos anos atrás, ao custo do emprego de muitas pessoas. Atualmente a maior parte das pessoas trabalham nos hospitais de Hemlock Grove e no Instituto Godfrey de Tecnologias Biomédicas, dirigido pela poderosa família Godfrey. Pela cidade correm rumores de que o dentro do instituto ocorrem sinistros experimentos. Os rumores na cidade se intensificam quando uma garota é assassinada brutalmente em uma noite de lua cheia. Peter Rumancek, um garoto cigano de 17anos que acabou de se mudar para cidade, se vê sob as suspeitas de ser assassino da garota, enquanto o boato de que ele é um lobisomem se espalha. Embora ele seja secretamente um lobisomem, ele não é o assassino e junto com Roman, herdeiro da família Godfrey, tentam descobrir quem está por trás do assassinato.

segunda-feira, 20 de outubro de 2014

Simbionte - Nova Vantagem Única.

Simbionte (5 Pontos)


Os seres conhecidos na terra como “simbiontes” são parasitas conquistadores que se alimentam de seus hospedeiros. Eles tendem a forçar seus hospedeiros a atos espetaculares ou terríveis de modo a se alimentar do pico de adrenalina (e possivelmente outros hormônios) Eventualmente, os hospedeiros ficam exaustos pelo constante stress ou simplesmente morrem.
Simbiontes são totalmente conscientes, assim como são seres cruéis e selvagens, obrigando seus hospedeiros humanos à violência. O laço estabelecido com o hospedeiro tende a ser muito mais eficaz se o hospedeiro humano tem os mesmos sentimentos e desejos. Por exemplo, o simbionte Venom que estabeleceu uma simbiose com Eddie Brock, já que ambos compartilhavam raiva e desejo de vingança contra o Homem-Aranha. Como isso mostra simbiontes são cabazes de projetar suas próprias emoções e desejos pessoais, além de refletir e a reagir às emoções do hospedeiro.
Como previamente o simbionte Venom esteve ligado ao Homem-Aranha, ele absorveu alguns de seus poderes que foram posteriormente transferidos para os outros hospedeiros, como a capacidade de escalar paredes, lançarem teias (na verdade material alienígena feita de polímeros fibrosos orgânicos), um sentido extrassensorial semelhante ao sentido aranha e superforça. O material orgânico do qual o simbionte é feito também é capaz de absorver o disparo de armas de pequeno calibre quando estas usam munição convencional. Apesar de todos esses poderes o simbionte é vulnerável a ataques sônicos e ao calor excessivo, que atrapalham sua coesão molecular e sua ligação com o hospedeiro.


• Força +3 e Resistência +3. O simbionte concede força e resistência acima dos padrões humanos ao hospedeiro.
• Aptidão para Membros Extras. para simbiontes, Membros extra custam apenas 1 ponto ao invés de 2.
• Doppelganger. Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um simbionte pode assumir a aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu próprio tamanho (mas não pode copiar sua memória ou poderes especiais).
• Membros Elásticos. Um simbionte pode alongar seus braços ou tentáculos para atingir alvos distantes. 
• Movimento especial. Balançar-se, Escalar e Queda Lenta. o simbionte Venom e sua progênie emulam os poderes do Homem-Aranha, que foi o primeiro hospedeiro. 
• Regeneração. Um simbionte regenera 1 Ponto de Vida por rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e então volta a regenerar normalmente. As únicas formas de realmente deter um simbionte são através de prisão (cativeiro, paralisia, congelamento...), dano contínuo (como ser mergulhado em um tanque de ácido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma só vez). 
• Dependência. Os simbiontes se alimentam de substâncias químicas produzidas no cérebro do hospedeiro, que também pode ser obtida ao devorar suas vítimas, outros utilizam-se de drogas fornecidas por Organizações Militares. 
• Insano. os simbiontes são seres selvagens com tendências violentas e isso influência a mente do hospedeiro. Todos possuem pelo menos uma forma de insanidade; Homicida, Megalomaníaco, Obsessivo e Paranoico são as formas mais comuns. Cada personagem deve ter pelo menos -2 pontos de Insanidade. 
• Vulnerabilidade. Fogo e Sônico. Os simbiontes são suscetíveis a essas fontes de dano, que atrapalha sua coesão molecular.

Fichas Simbiontes da Marvel para 3D&T.



quarta-feira, 15 de outubro de 2014

Inumanos - Nova Vantagem Única.

Durante a guerra Kree-Skrull, os Kree, construíram uma estação em Urano, um ponto estratégico entre os dois impérios. Através das sondagens nessa estação, os Krees descobriram que a vinda senciente na terra possuía potencial genético dada pela raça conhecida como os Celestiais. Intrigados com essa descoberta, os krees começaram a realizar suas próprias experiências nos então primitivos homens de cro-magnon, inserindo o DNA de um Celestial que eles haviam previamente dissecado em Urano. 

Essas experiências serviam a dois propósitos - encontrar uma forma de contornar a estagnação evolutiva da raça e criar uma poderosa raça mutante para usar contra os skrulls. No entanto, apesar de seus experimentos foram bem sucedidos na criação de uma cepa da humanidade com habilidades extraordinárias, o Kree abandonaram sua experiência, por razões que ainda não estão claras.

Essas cobaias, os Inumanos,formaram uma sociedade própria, e prosperaram em isolamento do resto da humanidade, com auxilio de sua tecnologia avançada. Experimentos com a névoa terrígena, despertou o potencial genético da raça, conferindo poderes a muitos indivíduos, mas também causou danos genéticos e deformidades. Isso levou a um programa de reprodução seletiva de longo prazo para tentar mitigar os efeitos dessas mutações. 

A cidade dos Inumanos, Attilan, que a principio ficava oculta nos picos do Himalaia, foi mudada para a Área Azul da Lua.

A então secreta sociedade dos Inumanos, veio a conhecimento publico, uma vez que os Inumanos começaram a interagir com os heróis da terra - entre eles o Quarteto Fantástico, os Vingadores e os X-mens - vindo em auxilio contra ameaças como Galactus, Ultron , Magneto e Apocalypse.

Inumano ( 2 Pontos)

Característica +2: Anos de eugenia, fizeram dos inumanos seres acima da média. Um inumano recebe uma característica +2, ou duas +1,  a escolha do jogador. 

•Superpoder bônus: Um inumano ganha um superpoder de 1 ponto; ou pode comprar um superpoder de 2 pontos  por apenas 1 ponto.

•Monstruoso: a exposição a terrígenese deforma os corpos de alguns inumanos. Para eles essa desvantagem pode ser adquirida sem contar no limite das Desvantagens.




sexta-feira, 6 de setembro de 2013

Paragons Paths em 3D&T - Tieflings

Tiefling ( 1 ponto)


A muito tempo, os tiefling foram demônios, mas essa herança já foi esquecida a muito, embora a aparência de um individuo desta raça diga o contrário.
Tieflings possuem uma aparência demoníaca, sendo esta a razão para a maioria dos povos os ligarem a seres infernais. Contudo, é comum que tieflings possuam boa índole e se tornem aventureiros.
Como possuem uma herança sobrenatural, tieflings são constantemente descobertos como feiticeiros ou ainda bruxos.

Poder de Fogo +1. Tieflings possuem uma mira apuradíssima.

Furtividade. Apesar de tudo, é verdade que tieflings possuem certa inclinação para o crime. Para eles a perícia Crime custa 1 ponto.

Ligação com o Fogo. Tieflings foram, tempos atrás, seres do plano infernal. Isso lhes garantiu certa habilidade com o fogo, graças a isso, eles recebem gratuitamente a vantagem Elementalista (fogo) caso possuam Magia Elemental.

Má Fama. Até hoje tieflings são ligados a demônios, por isso eles não são tão bem tratados em todos os lugares.


Herdeiro de Turathi. (Turathi Highborn)

Requisito: Tiefling , capacidade de lançar magias.
Função: atacante ou dominante.

"O erro dos meus ancestrais foi lidar com
poderes que eles não podiam controlar"
Os pecados de Bael Turath estão expostos na aparência sinistra da raça dos tieflings e seus descendentes. Cada par de chifres, cada cauda pontiaguda, cada par de olhos vermelhos brilhantes lembram o mundo dos perigos de se lidar com demônios e os males que resultam dessas barganhas perversas. Muitos tieflings superam essas trevas , resguardando suas almas, mas outros acham muito mais difícil se apartar desse mal inerente a sua sinistra ascendência .Você como um Herdeiro de Turathi , carrega um fardo mais pesado que os demais Tiefling, já que seus antepassados foram responsáveis diretamente pela condenação da raça. Para o bem ou para o mal, você retém uma conexão maior com os poderes infernais. Você libera explosões de chamas infernais contra seus inimigos quando enfurecido, essas mesmas chamas fortalecem seus outros talentos. Utilizando os conhecimentos da antiga nobreza de Bael Turath,você transtorna a mente de seus inimigos fazendo deles seus escravos - Ao mesmo tempo que que os envolvem em chamas.

Furor de Turathi: Todos seus ataques realizados contra inimigos que estejam com menos da metade de seus Pontos de Vida ganham um bônus de +2 na FA.

Ataque Infernal: Gastando uma ação de movimento e 3PMs você pode lançar uma versão da magia Inferno de Gelo. Essa versão causa 2d de danos (baseado em calor/fogo) que ignoram a Armadura do Alvo caso ele falhe em um teste de R-1.

•"Ajoelhe-se perante Turathi": A magia Marionete faz parte de suas magias iniciais e toda vez que usá-la pode escolher causar dano igual a sua H+1d no alvo a cada turno que ele estiver sobre seu controle.


Caçador Demoníaco. (Hellstalker)

Requisito: Tiefling, Perícia Crime.
função:  atacante.

Poderes sobrenaturais vem naturalmente para um tiefling. A essência demoníaca correndo em suas veias é obviamente a razão para isso. De maneira residual, esse poder que permite que permite aos tiefling retaliarem aqueles que ousam atacá-los e a história já mostrou que um tielfling que deseje por mais poder, pode manifestá-lo em uma variedade de formas.
 Essas maneiras, por assim dizer, são semelhantes com os demônios e seu lares. Quando um mortal fala de inferno, ele se refere a fogo, enxofre, e os castigos infligidos pelos demônios nos pecadores, mas a verdade é mais complexa. O infero possui gelo, tempestades e trevas. Não é surpresa que alguns membros dessa raça possam usar esses elementos combinados produzindo prodígios como uma chama que não ilumina.
A maioria dos tieflings manifestam esses talentos com fúria e chamas. Trazendo terror ao coração dos inimigos, utilizando seus poderes diabólicos, mas eles esquecem que a furtividade pode ser a melhor ferramenta para o mal. Eles não aprenderam que o que os mortais mais temem é aquilo que não podem ver.


Envolver em sombras. Você pode lançar a magia Cegueira como uma habilidade  natural, pagando seu custo em PMs, mesmo que não possua as vantagens necessárias.

Vindos das sombras. Em locais escuros você pode usar a Vantagem Invisibilidade como se realmente a possuísse, mas pagando 2 PMs por turno. Caso venha a comprá-la, o custo passa  a ser 1 PM a cada 2 turnos.

Olhar sombrio: você é imune a todas as formas de cegueira e também é capaz de enxergar perfeitamente na mais profunda escuridão inclusive aquelas de origem mágica.



Tiefling Diabo da Batalha. ( Tiefling Warfiend)


requisitos: Tiefling, F2, R2, Fúria.

função: atacante ou tanque.


A mistura de demônios e mortais criou os tieflings, infundindo os para sempre com o sangue demoníaco. Mas nessa corrupção existe poder. E como qualquer outro poder ele pode ser direcionado, para o bem ou para o mal. 

Muitos usam esse poder que queima em seus espíritos, na maneira mais básica, permitindo que sua raiva e desejo por vingança aumentem a força de seus golpes aprenderam a canalizar suas emoções negativas como ferramentas de guerra.
O Império Caído de Bael Turath possuía tropas inteiramente formada por esses temíveis guerreiros, que podiam transformar sua fúria demoníaca em manobras militares. Apesar da queda do império, alguns desse guerreiros sobreviveram  e suas técnicas de luta foram passadas adiante, através dos séculos. Alguns mestres do estilo ensinam suas técnicas para aqueles que desejam controlar seu demônio interior, outros preferem focar sua fúria interior em caminhos mais violentos para não deixá-la poluir outros aspectos da vida.
"Minha raiva pode ser justificada,
mas ainda queima dentro do coração
de um diabo"

Fúria incansável: você é uma máquina de combate. Você nunca fica esgotado após uma Fúria.


Furor incandescente: Quando em Fúria, você recebe um bônus de +2 na FA (além do bônus da própria Fúria). Além do seu dano normal, ele passa a ser considerado calor/fogo.


Represália. Quando um aliado próximo a você recebe um ataque, você pode fazer fazer um ataque com FA = F+1d. A quantidade de ataques é igual a sua Força.


Ressurgência Infernal: você se sente revigorado ao abater um adversário. Toda vez que deixar um inimigo com 0 PVs você recupera uma quantidade de PVs igual a R do adversário.













quinta-feira, 18 de abril de 2013

Kree e Skrulls - Novas Vantagens Únicas.

Muitos anos antes de Metalianos e Traktorianos manipularem os seres humanos para conseguirem alcançar seus objetivos, muitos anos antes de Autobots e Decepticons se digladiarem no nosso planeta, já haviam duas espécias alienígenas em guerra pelo universo afora. E para eles, o planeta terra é muito mais que um ponto estratégico nessa guerra. Criados por Jack Kirby e Stan Lee em 1962, conheçam agora os Krees e Skrulls, os famigerados aliens do Universo Marvel.



Skrulls

Os Skrulls são uma raça de seres humanóides de pele verde oriundos da Galaxia Andrômeda. São guerreiros ferozes e constituíram o império mais antigo na história do universo. A ciência dos Skrulls é geralmente mais desenvolvida que a ciência humana. Sua sociedade é governada por um Imperador ou Imperatriz com poderes absolutos.

No começo os Skrulls eram seres pacíficos vivendo no planeta Skrullos no sistema Drax, Quase um bilhão de anos atrás eles foram contatados pelos Celestiais( uma espécie de deuses cósmicos) que realizaram experiências genéticas nos ancestrais reptilianos dos Skrulls. De maneira semelhante como aconteceu na Terra, eles se dividiram em três grupos após as experiências: um grupo "normal" que rapidamente se desenvolveu e evolui em seres semelhantes aos Celestiais, um grupo com a capacidade de mudança de forma devido ao DNA deviante que eles possuíam e um ramo dotado de poderes conhecido como os Eternos. E da mesma forma como na terra o ramo dos Deviantes e dos Eternos entrarem em guerra, guerra na qual só sobrou o grupo com o DNA deviante e com as habilidades transmorfas, encontradas até hoje nos Skrulls modernos.

Essas mesmas habilidades transmorfas ajudaram os Skrulls em suas viagens ao espaço. Quando eles encontravam uma nova raça, eles simplesmente se transformavam nessa mesma raça, facilitando o comércio e ajuda mútua.

A transformação de um império comercial em um império beligerante seu deu após um incidente envolvendo a chegada dos Skrulls ao planeta Hala, planeta natal dos Krees, no inicio de sua civilização e dividindo o planeta com  raça de seres plantas conhecida com Cotati. Nesse momento, os Skrulls decidiram ceder sua tecnologia avançada para uma dessas raças, mas para isso realizaram um teste com ambas as raças, para determinar qual era a mais adequada para receber essa dádiva.

Então os Skrulls criam a Área Azul da Lua e transportaram bandos dessas raças para lá. Ambos os grupos foram deixados lá para construir e sobreviverem da maneira que pudessem. Os skrulls julgaram que os Cotati foram superiores e isso enfureceu os Krees que lançaram um violento ataque contra os juízes Skrulls e Cotati. Após isso os Krees roubaram a nave e a tecnologia dos Skrulls. Devido as imensas distancias envolvidas, decadas se passaram até que os Skrulls tivessem conhecimento do que os Krees haviam feito. Nesse ponto , já era tarde demais. Os Krees se tornaram audazes e desenvolvidos tecnologicamente o suficiente para atacarem os Skrulls em sua própria galaxia.

Durante o milênio que se seguiu, os Skrulls desenvolveram a raiva necessária para levar adiante uma guerra de proporções galáticas e sua cultura foi refeita a imagem dos guerreiros que lutaram nela.


fonte: Skrulls no Marvel Database (em inglês)



Skrulls ( 2 Pontos)

Transformação: todo Skrull tem a habilidade de se transformar perfeitamente em uma cópia de qualquer ser vivo ou objeto inanimado que ele tenha visto em algum momento e pode permanecer nessa forma por tempo indeterminado ou até ficar Perto da Morte ( nesse momento ele reverte a sua forma real). Independente da forma adquirida suas características continuam as mesmas. A transformação não é detectável por meio de Sentidos Especiais ou Telepatia.

Membros Elásticos. Sua fisiologia transmorfa permite que seus membros se estiquem da mesma forma como na vantagem Membros Elásticos.

Aptidão para Crime e Sobrevivência. seres naturalmente furtivos devido a suas habilidades de mudança de forma e capazes de se adaptar aos mais diversos ecossistemas, para Skrulls a Perícia Crime e Sobrevivência custam 1 ponto cada.

Devoção. Um Skrull encontrado fora de seu mundo natal, sempre será um Skrull a serviço do Império e nada é mais importante para ele do que sua missão. Personagens jogadores podem recomprar essa Desvantagens com Pontos de Experiência.

Má Fama. Skrulls são mal vistos por outros seres do universo, visto com seres cruéis e enganadores e se envolver com um deles, pode significar entrar no meio da sua guerra com os Krees.

Krees

os Krees são uma raça extraterrestre de humanoides, possuem um vasto império na Grande Nuvem de Magalhães e que em certas ocasiões viajaram até a terra. A raça Kree tem como planeta natal o planeta Hala no sistema Pama, tendo surgido nesse planeta muito antes que os primeiros mamíferos surgissem na terra. Os Krees originais tinha a pele azulada, apenas gerações mais tardes, através do cruzamento com outras raças com genes compatíveis é que surgiram Krees com a pele rosada semelhante a de membros caucasianos da raça humana. Embora exteriormente se pareçam muito com seres humanos, a fisiologia Kree é adaptada ao ambiente característico de Hala diferente do ambiente terrestre: gravidade notavelmente mais alta e alta concentração de nitrogênio na atmosfera. Desse modo Krees não podem respirar a atmosfera da Terra sem o uso de aparatos especiais, devido também as condições especiais de seu planeta, seus corpos são mais densos fazendo com que um Kree tenha quase o dobro da força e resistência de um humano. A despeito de sua superioridade fisica e tecnologia relativamente avançada , a raça Kree chegou ao ápice do seu desenvolvimento evolutivo.

O Império Kree se estende através de mais de mil mundos da Grande Nuvem de Magalhães. Os Krees começaram a expansão do seu império a mais de um milhão de anos atrás, mais ou menos na mesma época em que iniciaram sua guerra com os Skrulls.

Embora Hala seja o planeta de origem dos Krees, o planeta Kree-lar no sistema Turunal é a capital do Império Kree como também sede do governo. O Império é governado a modo de uma ditadura militar e o governador permanente é o supercomputador orgânico chamado de Inteligência Suprema, um imenso sistema de computador que preserva em seu interior as mentes dos maiores intelectos que já existiram na raça Kree. Auxiliando a Inteligência Suprema existe um sem número de administradores imperiais, governadores dos planetas membros do Império Kree e uma vasta milicia espacial. O Império também conta com o uso de automatos para manter os mundos membros do Império sob vigilância.

Todavia a Terra situe-se em uma galaxia diferente do Império Kree, eles já se tornaram conscientes da existência do "pequeno planeta" e frequentaram-no através das eras. Aparentemente os Krees descobriram a localização da terra através dos Skrulls que depositaram alguns bandos de Krees juntamente com Cotatis para a sua avaliação. Assim que a guerra Kree-Skrull teve inicio, os Krees colocaram sentinelas e armas no planeta Urano, esperando manter um ponto estratégico próximo de uma das rotas espaciais dos Skrulls. Quando os seres humanos surgiram na terra, os krees perceberam o potencial genético dormente no Homo Sapiens e criaram os Inumanos usando sua tecnologia para acelerar a evolução de uma tribo em particular. Apesar da constante vigilância, a politica do Império Kree com relação a terra a define como um planeta menor de menor importância. Os escalões mais altos estão conscientes da verdade: a terra não é só um ponto estratégico, como também dada a quantidade de super-seres que existem nesse planeta podem caracterizar uma séria ameaça para o já decadente raça Kree e seu Império.

Kree ( 2 Pontos)

Força+2 e Resistência+1. Krees são mais fortes e resistentes que humanos normais.

Vantagem Bônus. Um Kree ganha uma vantagem de 1 ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (exceto perícias) por apenas 1 ponto.

Código da Derrota: Krees são disciplinados e lutam até o ultimo soldado.

Devoção. A Inteligência Suprema e o Império são a razão maior de um Kree lutar.


segunda-feira, 26 de novembro de 2012

Quilboar (Vantagem Única 3D&T).

Quilboar ,é como são chamados os membros de uma raça de homens javali  nativas do continente de Kalimdor, no mundo de Warcraft.
São seres primitivos e destemidos que habitam a região conhecida como The  Barrens, ou Os Sertões em português , em constante luta contra os orcs, centauros e taurens, o que faz deles guerreiros eficientes e ferozes na defesa do labirinto de espinhos que eles chamam de Razorfen Downs. Não é raro que alguns entrem em um combate suicida conta um oponente muito mais forte apenas para defender seu território.

Força +1, Armadura+1. Quilboar são mais fortes e os espinhos em sua costas lhe fornecem proteção extra.

Faro Aguçado. Com seus narizes bem desenvolvidos quillboar pode fareja oponentes se aproximando.

Toque de Energia. Devido aos seus espinhos, um quillboar pode usar essa vantagem como uma habilidade natural , pagando seu  custo normal em PMs.

Má Fama. Devido suas constantes batalhas e escaramuças contra as outras raças, quillboars são seres temidos e odiados.

Inculto.    Membro de uma sociedade tribal, quillboars tem dificuldade em lidar com outras culturas.

Quilboars como Inimigos.

Quilboars são implacáveis nas batalhas, investindo contra seus inimigos sem se preocupar consigo mesmo se acreditaram que com sua morte possam trazer algum beneficio para a tribo, uma forma de pensar que parece suicida para membros de outras raças. 
Com seu guinchos e gritos frenéticos associados a brutais ataques em carga por vezes enganam seus adversários fazendo os pensar que são imprudentes e desorganizados. mas nada poderia estar mais longe da verdade, suas táticas de combate são solidas , envolvendo manobras para flanquear e forçar o recuo de inimigos que aparentem ser muito poderosos.

Agora de outras criaturas que sempre lutam em bandos como gnolls, goblinoides e semelhantes, a morte de um membro , não diminui a moral do bando, na verdade até mesmo a fortalece, já que na sua crença os quilboar acreditam que os mortos continuam lutando ao lado dos vivos. 

Aqueles que já enfrentaram um bando que possuía um xamã quilboar em suas fileiras, podem atestar o quanto disso é verdade, já que seus xamãs podem usar o espirito de um guerreiro aliado que tenha caído durante a batalha para fortalecer suas magias e até mesmo a si mesmo entrando em um espécie de frenesi e se lançando ao calor da batalha junto com os outros membros do grupo.

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